Pro Evolution Soccer 5
El modelado de los jugadores sigue siendo muy similar a su anterior versión, y la representación facial de muchos de ellos roza el fotorrealismo. Hay verdaderos trabajos de texturización facial que quitan el hipo -pero algunos realmente nefastos también en jugadores conocidos-. Sin embargo, creemos que hay un personaje que no ha recibido el mismo trato que los jugadores: el árbitro. Su modelado es idéntico en todos ellos, sólo cambia la cara, el color de piel y el pelo. Todos son enjutos y muy delgados. Sus animaciones cuando van a señalar una falta parece que van a tropezar y se van a caer. Un poco más de cuidado en esos detalles no vendría mal.
En cuanto a los estadios, hay que decir que tienen un modelado bastante bueno cualquiera de ellos, y en esta ocasión contamos con dos nuevos 'templos del fútbol' españoles en la lista, como son el Vicente Calderón y Riazor (pero con nombres ficticios). Cualquiera de ellos está perfectamente reflejado, con detalles que los hacen muy reconocibles. Lo que no acaba de estar a la altura es el césped de ninguno de los campos; las texturas son muy pobres, y ni siquiera la versión XBOX aprovecha su potencial para optimizar ese apartado. 
Tampoco destacan especialmente la representación de los espectadores. Siguen siendo auténticos montones de píxeles que se mueven de forma brusca, y que no dan el pego en ningún momento, excepto en las tomas lejanas. Además, como decíamos antes, Konami ha utilizado algunos trucos con la aparición/desaparición de público para evitar las ralentizaciones. Trucos que anulan la caída de framerate, pero que se notan mucho y quedan bastante mal visualmente hablando. Por ejemplo, al sacar un córner o una falta, se ven las gradas más bajas con bastante público, pero al pasar a la vista general... las gradas están vacías!! Lo mismo pasa durante el partido, que en alguna cinemática -celebración de un gol, o una tangana- se ve público cercano al campo, pero al pasar al juego los asientos más bajos están casi siempre sin gente. Desde luego favorecen la fluidez de juego, pero el truco se ve bastante.
La aplicación de la luz sí está perfectamente reflejada, con partidos a distintas horas del día -y nocturnos-. Además, tanto los partidos en invierno como en verano tienen una tonalidad distinta, acorde con la época en la que se producen. Los partidos veraniegos tienen una luz ambiente más fuerte, y se muestran los colores más nítidos, mientras que los partidos invernales poseen una iluminación más neutra, mostrando una paleta de colores más apagada. Las sombras de los jugadores -sobre todo en los partidos nocturnos- cumplen perfectamente, dando un resultado más que digno. Resaltar los partidos en campo nevado, con efectos de partículas para mostrarnos la respiración de los jugadores.
El motor físico aplicado a la pelota y a los cuerpos de los jugadores está más desarrollado que nunca. La sensibilidad de la pelota gracias al motor de colisiones la hace más real que nunca, tanto en la interacción con los jugadores como con el campo (botes, tiros, balones a los palos, centros,...). Es digna de verse en cualquier momento, ya que da la sensación de que reacciona tal cual lo haría en la realidad. En este sentido no podemos ponerle ni una sola pega a KCET, ya que su trabajo es espléndido.





