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Tony Hawk's Pro Skater 5

Tony Hawk's Pro Skater 5

  • PlataformaPS3PS44360XBO4
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorActivision
  • Lanzamiento28/09/2015
  • TextoEspañol

Tony Hawk Pro Skater 5, Análisis

El que sigue siendo el rey del skate en la vida real intenta poner de nuevo su saga en primer plano, pero tras jugar a Tony Hawk Pro Skater 5 sólo podemos decir que la saga está herida de muerte incluso recurriendo a la nostalgia

Actualizado a

En esto de los videojuegos hay análisis que son un placer escribir y otros que duelen, en este caso por ver qué ha sido de una franquicia considerada en su momento la reina de un género que definió para siempre, hasta que empezó con tonterías made in Robomodo como Ride Downhill Jam era un spin off al fin y al cabo de descensos- que además hasta tuvo secuela, Shred, con otro periférico de esos de “¿y dónde leches guardamos esto cuando no estemos intentando jugar? ¿Lo colgamos de la pared junto al Baker y al longboard en plan Pro?”. Neversoft, ese estudio que consiguió que un deporte como el skate se convirtiese en un Triple A tan mainstream como un FPS o un Open World de los de ahora, se marchó tras el salto a la generación HD que dieron los Tony con Project 8  y Proving Ground.

Tras alcanzar la perfección absoluta en PS2 con la serie numerada, los Tony, que siempre apostaron por la idea de reinventarse y ofrecer cosas nuevas año tras año con cosas como la locura de Underground 2, se encontraron en su modelo de uno por año compitiendo con el novedoso Skate de EA, que destrozó a Proving Grounds a un ritmo de ventas de 2:1 en 2007. Skate no era arcade, y solo para hacer un Ollie ya había que practicar un poco –y grindar ni te cuento. Tony estaba de repente anticuado, era muy arcade y no podía competir con un juego que no iba de grindarse un edificio ni causar el caos en Barcelona con Bam Margera. Era hacer trucos usando el mapeado del mando de una forma mucho más realista. Iba de tener técnica y apostar por un entorno real, volver a la esencia absoluta del skate..

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Pero de eso hace una generación, y todo vuelve. Lo curioso es que a pesar de la tremenda acogida, EA no facturó más de 3 entregas de su Skate y la serie se cerró de repente sin seguir adelante. En ese momento, el skate virtual se quedó huerfanito, Robomodo entró en juego creando tablas reales en pleno boom de los controles de movimiento, y todo se fue a la mierda básicamente. Tuvo que ser un indie pixelado de esos que nadie echa mucha cuenta el que reclamó la diversión que los juegos de skate tienen. OlliOlli demostró que el skate, grindar a toda velocidad y encadenar un truco tras otro puede viciar tanto como reventar bots disparando o farmear/lootear como locos. Con la revisión del primer Pro Skater HD, Activision usó la nostalgia para decirnos que Tony Hawk volvía. Y sí, le faltaban muchas cosas, pero al menos era un Pro Skater con sus controles y el Superman de Goldfinger sonando en la BSO. Tony Hawk Pro Skater 5 fue un anuncio ambicioso, dejando clarísimo que iba a las raíces absolutas de la serie. Pero lo que llevó a pensar que el rey del ‘900’ volvía se ha convertido en una aseveración absoluta de que la saga ya ni con un gameplay clásico despega.

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Trucos y más Trucos. De eso se trata

A pesar que el online se presenta como por defecto a la hora de empezar un escenario, escogemos crearnos un Lobby offline privado para testear sin lags ni ojos curiosos la jugabilidad. Encontramos el clásico mapeo de la saga con el ollie en la X, grind en Triángulo y Reverts, Flips, grabs y Manuals donde deben estar. Empezamos y podemos dar fe de que hasta cierto punto sí tenemos un Tony clásico en el que ir encadenando combos atravesando los escenarios como la Escuela o el Warehouse –pocos, muy pocos y de diseños nada inspirados. Pero de repente nos damos cuenta de la novedad en el llamado Slam. Pulsando triángulo en mitad de un salto se activa una especie de imán que nos hace aterrizar de plano en el suelo, ideal por si sabemos que nos vamos a dar el carajazo contra el asfalto por haber calculado mal un backflip, pero que se nota demasiado que se ha implementado para que los recién llegados tengan un seguro, un movimiento que les ayude en caso de saber que van a fallar. Sobra decir que para los que vienen de la escuela Pro Skater clásica este movimiento es un engorro que provoca complicaciones a la hora de medir el grindeo sobre una superficie en pleno combo. Por definirlo de una forma más popular, corta el punto de manera considerable y requiere acostumbrarse a una novedad que debería poder desconectarse en el menú y que además es absurdo mapearla en el mismo botón que el Grind.

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Al menos el medidor de Special que rellenamos y se activa con L1 se convierte en uno de los mejores toques, encadenando trucos y viendo una estela de luz salir de la tabla. En cada escenario, parques cerrados con distintos niveles, tenemos un buen puñado de objetivos que ir cumpliendo en forma de misiones como despejar piscinas llenas de globos, alcanzar una determinada puntuación de combos, encadenar un truco tras otro mientras se nos hincha la cabeza para que no explote –bien divertida e inspirada que es esta prueba-, y como siempre encontrar las cosas desperdigadas por el nivel, como letras de SKATE, cintas VHS y otros items que ya conocemos.

El problema viene que los 8 parques por defecto son en su mayoría sosos, planos, hechos sin imaginación y que provocan que junto con la bendita idea del Slam el ritmo se interrumpa, la fluidez se corte y los objetivos –aunque cambien drones por cajas o por helados- se repitan y acaben cansando. Quitando lo del Slam la jugabilidad no es tanto el problema de Pro Skater 5, pues vuelve al clasicismo absoluto, es el gameplay que se vuelve reiterativo y cansino a pesar que algunos niveles son bien grandes y tienen power ups tan divertidos como unas alas de doble salto para alcanzar lo que con trucos normales no llegamos. En resumen, sobran misiones principales de relleno que deberían haberse replanteado y que llevan a pensar que el estudio estaba más preocupado en poner un límite de puntos altísimo por superarlas que en hacerlas divertidas.

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Y a esto no le ayuda el hecho de que el online deba tener tanto peso, cuando en realidad es más bien opcional. Cuando entramos en un nivel lo vemos llenarse de casi una veintena de skaters que no molestan. Ahí cada uno va a su aire, aunque podemos juntarnos y hacer pruebas usando el multiplayer. El problema es que el código del juego está tan mal optimizado –o directamente programado- que el lag es abundante y uno no puede tener una sesión online decente, por lo que mejor optar por el Lobby privado y como a la antigua, nosotros solos –mejor, Robomodo, hubiera sido implementar bots en el offline que le diesen vidilla a esto. Recomendado es tirar de la comunidad, que gracias al acierto de incluir editor de parques ya ha creado varios niveles más divertidos que los trae el juego. En los personajes tenemos también opciones de personalización para crear locuras divertidas, como el octodad o hasta cosas de Ratchet & Clank en la versión PS4 que hemos jugado.

Y llegamos al ‘core’, a lo que directamente destroza y suspende este juego: Su apartado gráfico. Podemos achacarle el movimiento slam a la jugabilidad, pero cuando en mitad de un combo que nos está saliendo bien de repente, sin venir a cuento, nos tropezamos con la nada, o una esquina nos empuja usando la Fuerza de Star Wars, o el personaje se convierte en un ragdoll en el aire al que el suelo se lo medio traga, es cuando hay que echarle la culpa a los gráficos. Tony Hawk Pro Skater 5 es un juego roto. Y eso lo decimos tras instalar un parche de 7 GB y pico, provocando que el espectáculo de bugs, glitches y físicas absurdas se cargue lo poco bueno que veíamos y que Activision jamás habría tenido que permitir que se lanzase así. Lo peor es que no son fallos localizados en una parte, sino que puedes pasar una hora de buen skate y cargarte la racha de puntos de repente por un glitch repentino.  Hemos tenido rachas de partidas sin encontrar un solo bug, y otras con varios en la misma sesión, pero aunque podamos jugar bien tenemos el problema de un frame rate que afea el conjunto con sus caídas constantes. El online solo provoca lag y que todo el conjunto se resienta más en los fps en pantalla.

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Sonoramente tampoco mejora la cosa. Los Tony Hawks fueron pioneros junto a los GTA en montar bandas sonoras con personalidad, con canciones geniales y una variedad considerable. Pro Skater 5 mantiene el toque hip hop, rockero, metalero, pero aquí no hay Superman, no hay Ace of Spades, no hay Wish, When Worlds Collides, Blood Brothers o el You de Bad Religion. No hay magia ni canciones siquiera que resulten tan pegadizas que las queramos dejar en bucle constante, sino una selección sosa, olvidable –ya la que suena en la intro deja claro por dónde van los tiros, aunque la del menú está más acertada- y parece que afectada por el tema de licencias y un presupuesto que no daba para montar el tracklist deseado. Al menos tenemos los efectos de sonido clásicos de tablas, ruedas y skates grindando.

4

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.