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Quantum Break

Quantum Break

  • PlataformaPCXBO8
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorRemedy Entertainment
  • Lanzamiento05/04/2016
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Análisis de Quantum Break

El juego de acción de Remedy protagonizado por actores reales sacados de las mejores series de TV llega a Xbox One y PC con una propuesta sólida, aunque sin llegar a las cotas de excelencia que se podía esperar.

Actualizado a

Uno de los juegos más esperados del año y uno de los más deseados. Quantum Break se convirtió rápidamente en el título a seguir dentro del catálogo de exclusivos de Xbox One. Se anunció de manera temprana, tanto que tuvimos que sufrir retrasos hasta llegar a este mes de abril de 2016. Detrás del proyecto, Remedy. Creadores, entre otros, de Max Payne y de Alan Wake. Una garantía dentro del género de la acción en tercera persona. El tiempo que tantas veces se rompe y se detiene en el juego ha llegado para Quantum Break. Así es la nueva aventura del estudio finlandés.

Publicar un título Triple A está siendo una carrera de obstáculos que va más allá de los timmings y del día a día de un desarrollo que implica millones de euros de inversión y decenas y decenas de trabajadores. Casi como si estuviéramos ante tópicos que se reiteran –o el día de la marmota- y de los que Quantum Break no ha escapado. El downgrade gráfico desde lo que vimos inicialmente o la polémica sobre la resolución en Xbox One han sido dos temas frecuentes en las últimas semanas a los que se le debe sumar el anuncio de salida, el mismo día que en la consola de Microsoft, del juego para Windows 10. Más allá de todo esto, que rellena noticias y enciende foros y redes sociales, lo que queda una vez tenemos instalado el título es lo que hay. Y lo que toca valorar. 

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Y es que Quantum Break, más allá de algunas inconsistencias técnicas que están presentes –hemos analizado el juego en su versión Xbox One- tiene luces y sombras a nivel global que hacen que, al final, el hecho de no ir a 1080p no tenga por qué ser (cada cual con su vara de medir, naturalmente) una catástrofe ni motivo para descartar su compra. A fin de cuentas, Remedy y TPS son dos conceptos que han ido de la mano durante mucho tiempo. Y eso se nota. De hecho, probablemente los mayores problemas –no graves- del título no radican en su apartado técnico.

Quantum Break: jugando con el tiempo

Quantum Break nos pone en la piel de Jack Joyce, un joven que tiene debilidad por su hermano y por el mejor amigo de éste. Precisamente en un encuentro a altas horas de la noche con Paul Serene se desencadenan todos los acontecimientos. Serene (encarnado por el actor que hace de Meñique en Juego de Tronos) le muestra una máquina del tiempo a Joyce, pero algo va mal cuando la arranca. Los acontecimientos que se suceden en ese momento, con el hermano del protagonista de por medio, da como punto de partida a un juego en el que tendremos que luchar contra la corporación de Serene, movernos en el tiempo para conseguir un artilugio que impida una fractura del tiempo que sería devastadora para la humanidad y de paso construir una relación especial con un personaje como Beth Wilder, misteriosa y solidaria a partes iguales.

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Sin entrar en más detalles sobre el argumento, decir que éste funciona de manera efectista gracias a los cliffhangers que nos encontraremos a lo largo de los cinco capítulos, a momentos cinemáticos espectaculares que enlazan los tramos jugables entre sí  y a una temática, la de jugar con el tiempo y las consecuencias que tiene, que suena de manera interesante. Cierto es que se echa en falta profundizar probablemente en algún movimiento más en la línea temporal –se desemboca todo muy rápido en el tramo final- pero en general, la trama funciona.

Y lo hace también por una manera de narrar los acontecimientos que tiene puntos positivos. Por un lado tenemos los documentos de contexto narrativo. Correos electrónicos, televisores, radios y otros extras que vamos encontrando a nuestro paso y que aportan más detalles sobre personajes, sobre lo que sucede a nuestroalrededor y sobre lo que podemos encontrarnos próximamente. Imprescindibles para meternos dentro de la piel de un perseguido Jack Joyce.

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Junto a todo esto tenemos también los Junctions (nudos). Secuencias sin acción en las que controlamos a Paul Serene, conocemos su delicada situación, sus ambiciones y tomamos decisiones. Esto permite hacer alguna que otra rejugada para ver los cambios –en su mayoría detalles- de la trama según lo que hagamos decidido. Ejecutar a ciertos personajes, confiar o no con algunos de nuestros trabajadores, etc. El desenlace es el que es,  pero moldear en parte nuestro camino es satisfactorio.

Mezcla de videojuego y serie de televisión

Hace más para la narrativa del título todo lo referente a los documentos extras y los nudos que la serie que se ha querido incrustrar. Esta experiencia que mezcla videojuego y serie televisiva se anunció a bombo y platillo (no es para menos con actores reconocidos presentes en series como The Wire, Juego de Tronos o The Following). Por desgracia, la presencia de nombres como Shawn Ashmore, Aiden Gillen, Dominic Monaghan, Lance Reddick o Courtney Hope no consigue salvar estos 80 minutos de Live Action entre capítulos. La serie narra los acontecimientos dentro de Monarch, la compañía de los “malos de la película”, y enlaza ciertos elementos con lo que vemos durante el juego en sí, pero ni las interpretaciones ni tampoco la trama que vemos en pantalla nos atrapará. Falta camino por recorrer en este sentido, ya que las diferencias de registros siguen estando muy presentes y el puzle no acaba de encajar.

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Hemos empezado por la parte narrativa del juego porque tiene un fuerte protagonismo desde la primera misión, con mucha escena de vídeo enlazando pequeños pasos, otro diálogo, algún tiroteo y más escenas; y porque se nota que la intención de Remedy es ofrecer una experiencia audiovisual que intentara traspasar la relación entre jugador y juego para que tuviera también una parte de espectador de un producto que se concibe a sí mismo como un híbrido que se acerca a las tan de modas series televisivas. Aunque no lo consiga del todo por elementos ya mencionados. Pero si por algo convencerá Quantum Break –o no- será por lo que aporta a nivel jugable, que no es poco.

Disparos y poderes para controlar el tiempo

Quantum Break es un juego de disparos, de eso no cabe la menor duda. Estaremos eliminando enemigos cada dos por tres y siempre que tengamos ocasión. Se intercalan en estas fases algunos puzles muy pequeños y ciertas secuencias de plataformas tremendamente lineales. Pero la base del juego es disparar, acabar con zonas de enemigos y seguir avanzando. Nada que no hayamos visto en mayor o menor medida en juegos de Remedy en el pasado. Jack Joyce, en todo caso, basa su gran éxito en los poderes que conseguimos al poco de empezar el juego.

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Son el elemento diferencial de una experiencia TPS que podría calificarse de vieja escuela cuando no usamos dichos poderes. Pero la manipulación del tiempo nos ofrece muchas posibilidades que aprovecharemos y disfrutaremos. Podremos detener el tiempo en una zona concreta y llenarla de balas, correr a la velocidad de la luz para cambiar de cobertura y hacer emboscadas, una ralentización al más puro estilo Max Payne o lanzar una explosión con cierto rango de acción. Todo esto, combinado, divierte. Y mucho. Lanzamos un golpe explosivo, acto seguido detenemos un enemigo, lo rellenamos de balas y nos vamos corriendo a otra cobertura por si no cae. Y así vamos alternando posibilidades de manera satisfactoria. Otro ejemplo: si quedamos sin cobertura podemos usar una burbuja protectora para salvar nuestro pellejo, recuperar vida y luego escapar con el sprint.

Los poderes son especialmente interesantes cuando luchamos con enemigos que son duros de pelar, tipo tanque, o con los que tienen una gran movilidad y también pueden modificar el tiempo a su manera.  Esto hace que las refriegas sean muy dinámicas, ya que estaremos corriendo y cambiando de cobertura cada dos por tres, lanzándonos a puñetazo limpio sobre un rival y marchar corriendo hacia otro, etc. La respuesta de las armas, algunas con un retroceso que nos harán estar alerta, y el sistema de apuntado funciona también de buena manera, dejando en un lugar menos eficaz unas coberturas automáticas que a veces nos darán algún que otro dolor de cabeza.

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Ante nosotros, un elenco de enemigos no muy grande que destaca por un lado por los enemigos rasos, con sus variantes según las armas, y los enemigos especiales que son capaces de teletransportarse, lanzar ataques que nos alteran los poderes o incluso pueden evitar caer en las trampas de nuestros poderes temporales. Por desgracia no hay una gran variedad de enemigos. Tendremos oleadas con enemigos que se teletransportan, otros de normales lanzando granadas y los tanques que absorben balas pero son lentos de movimiento. La combinación entre ellos y el diseño de cada fase harán el resto. En el tramo final crecen en número, pero no tendremos una gran sensación de progreso y cambio de enemigos a batir superado cierto momento del juego. 

La IA enemiga tiene algunos altibajos. No veremos enemigos quedarse descubiertos y casi siempre sabrán escoger la cobertura que mejor les vaya –aunque alguna transición sea más discutible- pero es cierto que ciertas reacciones a nuestros pasos podrían ser mejores (a veces reaccionan tarde a nuestros movimientos, y no nos referimos a los poderes que es algo lógico) y no saben aprovechar ciertos momentos, como cuando nos quedamos sin munición a mitad de un cara a cara, por ejemplo. Les falta algo de agresividad, aunque es cierto que en nivel difícil esto se palia en parte (recomendado para cualquiera que juegue a estos títulos de manera habitual) y que la variedad de patrones de los que son capaces de moverse a través de la fractura del tiempo lo compensa. Hay algunas situaciones en la que por motivos contextuales se nos bloquearán los poderes, pero es algo que se explota más bien poco.

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La base del juego son los disparos, pero también se explora de manera más liviana otras propuestas. Una de ellas son las plataformas, bastante limitadas y poco gratificantes. Tendremos un camino marcado y Joyce podrá subir a la plataforma, escalera o cajón que sirva para avanzar, pero no en otros. Es desesperante ver como pequeños escalones a nuestra medida simplemente no se hace la animación de subir a ello porque no es el camino a seguir. En este sentido la limitación es evidente y casi no hay pérdida. A ello se añaden algunos puzles, principalmente basados en manipular el tiempo para crear nuevos caminos por los que pasar o evitar trampas por fracturas de tiempo. Tampoco nada que nos obliga a pensar y repensar aunque como transiciones funcionan mejor que las zonas de plataforma.

En total, la experiencia nos lleva a unas ocho horas de juego con un alto porcentaje de documentos descubiertos (más del 80%) a lo que hace falta sumar la serie, por lo que podemos irnos a un título de unas 10 horas con algo de rejugabilidad si queremos ver cambios de decisiones o explorar a fondo para conseguir todos los puntos de luz que permiten potenciar nuestros poderes en un árbol de habilidades que básicamente sirve para mejorar duración, daño y rango de nuestros ataques especiales.

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Gráficos, resolución, voces en inglés…

A nivel audiovisual, Quantum Break queda algo por debajo de lo que podíamos esperar en un primer momento. Más allá de la polémica sobre la resolución, lo cierto es que el juego tiene algunas inconsistencias que hacen que a pesar de tener un buen acabado general, sea mejorable en varios frentes. Por un lado tenemos un efecto de cierta borrosidad que acompaña en diversos puntos, a lo que se añaden algunas texturas que tardan en cargar o están a baja resolución y algunas animaciones que no están al nivel del conjunto. No son detalles letales para el juego ni mucho menos, pero simplemente lo alejan de la excelencia que se esperaba de un juego de estas características.

El título funciona a 30 frames por segundo y cuenta con varios detalles de calidad. Por un lado, los acabados de la ropa de los personajes y sobre todo el trabajo realizado a nivel facial, tanto por el parecido con los actores reales como por las expresiones faciales, es digno de mención. También varios efectos especiales, como las transiciones y elementos que aparecen cuando jugamos con el tiempo. La imagen general del juego es buena y sólida, y en movimiento nos convencerá, con algunas escenas de vídeo realmente trabajadas y que hacen una transición casi perfecta con los momentos in-game. Todo lo referente a la iluminación también está a muy buen nivel general.

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Por último, y para finalizar este análisis de Quantum Break, a nivel sonoro nos quedamos sin doblaje al castellano, algo que no es costumbre en Triple A exclusivos de la mano de Microsoft, pero que se compensa con las voces de los actores originales y una interpretación -mención para Paul Serene- perfectamente reconocible a poco que los hayamos visto en alguna de las series. La banda sonora acompaña bien y contamos con subtítulos al castellano (en la serie con actores reales estos no seguían las voces y puede generar algo de confusión). Lo mejor son los efectos de sonido en explosiones, tiroteos y también en esos rebobinados que dan color a los cambios del tiempo.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.