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Dark Souls 3: Escudos, muertes y algo de Bloodborne

La PAX de Seattle nos deja más gameplay de Dark Souls 3, que muestra enemigos, trampas, muertes y un jefe final ante lo que contaremos con un sistema de combate más ágil con elementos Bloodborne y un nuevo movimiento que dará que hablar: los Arts.

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Dark Souls III es uno de esos proyectos que uno tiene ganas de ver desde el primer momento en el que se anunció. Tras el gran éxito de Demon’s Souls, los chicos de From Software con Miyazaki a la cabeza se coronaron con Dark Souls y han seguido saboreando el éxito con la secuela directa de dicho título y el más reciente y visceral Bloodborne, exclusivo de Playstation 4. Para 2016 vuelven al formato multiplataforma con la tercera entrega Dark que, según cuentan, está ya muy avanzada. Durante la PAX de Seattle se han podido ver más minutos de gameplay off-screen sobre el título de la mano de IGN. La fórmula parece clara: Es un Souls con su universo, sus escudos, sus enemigos… y también algo de Bloodborne, juego dirigido por el mismo Miyazaki que daba una vuelta de tuerca a ciertas mecánicas de los Souls originales y que también tiene presencia en el próximo título de From Software. 

Lo primero que destaca es el mapa de controles que podemos ver en cada muerte y que es tremendamente familiar para los usuarios de la saga. Con un stick movemos al personaje y con el derecho controlamos la cámara y podemos hacer lock on al enemigo que queramos. Los cuatro botones principales sirven para usar objetos, acciones contextuales, el backstep/dash a un lado y cambiar nuestra forma de ataque para armas a dos manos y demás. Los gatillos derechos para ataques normales (si pulsamos esta acción con el analógico izquierdo hacia adelante haremos una patada que en teoría sirve para empujar) y el ataque fuerte, que permite cargarlo dejando pulsado y nos permite hacer un ataque saltando si lo combinamos con el stick izquierdo. Al otro lado, botón de bloqueo y el gatillo izquierdo para dos mecánicas clave: Arts y Parries. 

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Los Arts son el movimiento estrella del sistema de combate de Dark Souls 3. Se trata de movimientos y ataques devastadores únicos que tienen las armas que controlemos en nuestra mano derecha. Algunos son ataques que se hacen al pulsar el botón correspondiente y otros Arts necesitan una posición concreta en combate para poder realizarse. En todo caso, se trata de un elemento diferencial porque un Art de un arma puede ir bien en ciertos momentos y mal ante otros enemigos, y su papel permite que el combate sea más accesible por momentos. En el E3 el uso -y abuso- de estos Arts era evidente, pero en builds posteriores se ha limitado a veinte usos. Si se quiere recargar hay que encontrar primero una hoguera, algo que parece inteligente por su potencial devastador. De momento, From Software sigue pensando la mejor manera de encajar y equilibrar este sistema. Junto a ello también tenemos los parries, que son exclusivos de escudos pequeños y permiten, después de ejecutarse con éxito, hacer un ataque crítico al enemigo. El eterno dilema: parry letal o escudo más grande para defendernos mejor. 

Más agilidad… con escudo
Es en el sistema de combate donde se aprecia la herencia de un juego como Bloodborne en esta tercera entrega de la saga Dark Souls. Durante el gameplay que hemos podido ver, además de las declaraciones que Miyazaki ha hecho al respecto, queda claro que el título gana en agilidad. El personaje principal va equipado con un escudo y una espada y sus movimientos a la hora de marcar a un enemigo y rodearlo, así como el dash y salto evasivo hacia los lados es mucho más ágil que antes. Además, sin tener una gran barra de brío en la partida es capaz de realizar varios movimientos consecutivos antes de quedarse sin energía, algo que permite tener más opciones en combate.  

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Eso sí, que nadie se eche las manos en la cabeza porque la mecánica del escudo que tan seguro hace sentir a los jugadores cuando avanza por lugares inhóspitos está de vuelta y es vital. A lo largo de la partida que hemos podido ver en la PAX de Seattle se ve como el título no se entiende sin esta mecánica. Bloodborne estaba diseñado pensado siempre por el sistema de evasivas y parries como elementos defensivos, pero aquí volvemos a zonas y situaciones que nos obligan a defendernos escudo en mano. Pasillos estrechos con tres enemigos, zonas en las que nos rodean por sorpresa varios monstruos (interesante es una de las terrazas en las que vamos a por un enemigo y de repente aparecen escalando dos esqueletos que nos sorprenden en una emboscada imprevista) y también, claro está, el sistema de escudo que simplemente sirve para absorber un golpe que no esperábamos sin caer muertos a las primeras de cambio.

Los enemigos vistos en esta zona llamada Wall of Lodeleth responden a los estereotipos que ya conocimos. Esqueletos armados con escudos, espadas o arcos para disparar a distancia, caballeros de envergadura con espadas y lanzas y la sensación que ellos también han ganado en agilidad y en peligrosidad. Que no se malinterprete, un esqueleto al inicio de Dark Souls ya era suficiente para matarnos si no íbamos con cuidado, pero sí que este gameplay deja entrever dos cosas: la primera es que hay enemigos con ataques que nos pueden sorprender. En un par de ocasiones vemos a caballeros como se lanzan hacia el jugador con un rango de ataque superior a lo que estamos acostumbrados. También hay varias zonas en este tramo en las que no es raro que se acumulen cuatro o cinco enemigos a la vez en espacios estrechos, algo que complica y mucho salir con vida (no faltan las muertes varias por múltilpes errores del jugador). 

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Dancer of the Frigid Valley y otras trampas
Y no falta el enorme jefe final que ya conocimos (captura de arriba). Para llegar a él sorprende -o más bien no, se agradece- contemplar como tenemos ante nosotros un enorme mapa por el que movernos. Lo que parece al principio una zona amurallada con sus pequeños recovecos se convierte en una salida hacía una gran cantidad de tejados que a su vez nos permiten caer en tierra firme, en una especie de ciudad medieval infestada de enemigos. Durante el gameplay se aprecian varias zonas amplias que visitar y una larga distancia de visionado que seguramente trae consigo trampas y tesoros a partes iguales. Precisamente en uno de los tejados si el usuario hace una acción concreta aparece un monstruo de grandes dimensiones para amargarle la tarde. 

Una vez llega el turno del enemigo Dancer of the Frigid Valley vemos una puesta en escena que puede recordarnos a Vicaria Amelia de Bloodborne por el espacio en el que luchamos, aunque el jefe en cuestión es totalmente distinto. Un enemigo de gran tamaño con piernas y brazos especialmente largos y una enorme espada de fuego que tiene un rango de locos. En el primer intento, un golpe vertical acaba con el jugador. En el segundo vemos varias mecánicas que complican la vida al usuario. Primero, que lo que parece una distancia de seguridad importante estando bastante lejos del enemigo no es para nada algo tranquilizador: da dos pasos y un salto y con lo que cubre su brazo y la larga espada alcanza al caballero sin problemas. Otro caso, y ahí es donde se muere por segunda vez, son los patrones. Primero intenta un ataque vertical desde lejos que se puede escapar con una evasiva a un lado en el momento justo, pero luego hace el mismo movimiento para acabar haciendo un barrido de derecha a izquierda que se lleva por delante la evasiva del jugador. El resultado final, la muerte. Aunque no parece que sea un jefe excesivamente mortal -llevamos ya cuatro juegos de este tipo a nuestras espaldas- sí que es el clásico de la saga Souls ante el que si das un paso en falso, mueres irremediablemente. 

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Fantasía Medieval: Castillos y dragones
Ya se ha ido intuyendo en todo lo que hemos visto hasta el momento, pero lo que transmite el nuevo gameplay que se ha filtrado esta semana lo deja claro: estamos ante un Dark Souls de pura cepa. Al menos en términos artísticos. Es fácil identificar la influencia de zonas como La Torre de la Llama de Heide o la Fortaleza Perdida por citar dos ejemplos cercanos de Dark Souls 2. Enormes castillos y casas medio derruidas con un estilo típico Medieval Fantástico de las dos primeras partes que esconden dentro de sí una gran cantidad de caminos por recorrer. Escaleras de madera para cambiar de nivel,  zonas que nos llevan a espacios cerrados llenos de enemigos, lugares donde recorremos el tejado de varias infraestructuras y enormes torreones que sirven de nido para un gigante dragón. Los que temieran un giro a algo más oscuro y de corte victoriano como sucedió en Bloodborne pueden estar tranquilos porque no es esa la influencia del título protagonizado por nuestro atormentado cazador. 

Una historia que nos desvelará más elementos que en anteriores entregas, una cantidad de armas más similar a lo visto en Dark Souls 2 que en Bloodborne, jefes que irán cambiando mecánicas en medio del combate y elementos reconocibles por todos como hogueras, frascos de estus y muerte por doquier. Así es el juego que está previsto para 2016 en Playstation 4, Xbox One y Windows.

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Dark Souls III

  • PC
  • XBO
  • PS4
  • Acción
  • RPG

Dark Souls III es la tercera entrega de la saga de acción y rol Dark Souls a cargo de From Software y Namco Bandai Games para PCPlayStation 4 y Xbox One. Adéntrate en un universo lleno de enemigos y entornos descomunales, un mundo en ruinas en el que las llamas se están apagando. Los jugadores se sumergirán en la atmósfera épica de un mundo de oscuridad gracias a un juego más rápido y una intensidad de combate ampliada.

Carátula de Dark Souls III
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