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Call of Duty: Ghosts

Call of Duty: Ghosts

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Infinity Ward afronta el enésimo Call of Duty en PS3 y 360 sin salirse de las señas de identidad de la marca, considerablemente agotada y que se estrena en PlayStation 4 y Xbox One. CoD: Ghosts lleva el conflicto hasta el espacio y la ingravidez, incluso en un nuevo modo Extinción contra alienígenas en cooperativo, pero no aporta nada más a una fórmula que pese al deseo de sus seguidores, no aprovecha el paso a la next-gen, aún menos en el sistema de Microsoft. Comando fantasma, sin dejar rastro, sin marcar huella, pero profesional.

No son buenos tiempos para los shooters, lo decíamos hace dos semanas con el Análisis de Battlefield 4, pero sí estamos en una etapa de perfeccionamiento y redefinición impulsada por las mayores capacidades técnicas de las nuevas consolas y el notorio salto que están experimentando los gráficos en títulos de PC. Infinity Ward deja atrás Modern Warfare tras toda la generación refinando la fórmula de los conflictos modernos y se adentra en una nueva marca, Call of Duty: Ghosts, el que puede que sea el primero de otra trilogía aunque en realidad no se quede más que en una nueva iteración de los estándares jugables y visuales de Call of Duty, sin otro añadido que una historia nueva protagonizada por un escuadrón hasta ahora nunca presentado y un generoso paquete de mapas inéditos que se suman a algunos modos de juego en multi evolución de los habituales, plena mano tendida a la escena competitiva. La serie más exitosa de Activision este año tenía por delante el reto -y hasta la necesidad- de no caer en lo de siempre, de ir un poco más allá, de hacer algo ligeramente diferente o innovador, de volver a demostrar a qué se deben sus vertiginosas ventas año tras año. Y Ghosts no solo no apuesta por nada de esto, sino que además puede ser considerado en muchísimos sentidos peor CoD que su predecesor, Black Ops II. Y esto, en plena vorágine del FPS como estamos viviendo ahora mismo en los últimos coletazos de PS3-360 y primeros de PS4-XBO, no es admisible, es bastante grave para un estudio que dispone de dos años de desarrollo y altos presupuestos para cada nueva producción.

Y hasta aquí. Tampoco seamos catastrofistas, Ghosts no es un mal Call of Duty, ni muchísimo menos. Se nota la mano del equipo habitual detrás de cada diferenciado comportamiento de arma, brillante diseño de niveles o puesta en escena ultra espectacular. Más o menos mantiene la calidad de siempre. Pero quizá el sacrificio de tiempos y presupuestos en la nueva versión del motor gráfico, la tranquilidad de que la serie vende por sí sola o la investigación de nuevas propuestas para la generación que empieza dejando a éste como secundario haya convertido a esta entrega en una obra claramente de tránsito, una obra menos inspirada de lo habitual y que no dejará rastro al lado de sus hermanos de saga. El fan incondicional regresará a CoD como cada noviembre, tiene ante sí justo lo que espera, le funciona y nada más. Pero los jugadores que comparamos la marca con muchas otras, los que exigimos que un cambio generacional sea ejemplar y esperanzador, que ilusione, los que pensamos que la fórmula que nació en 2007 justo ahora debía evolucionar, no encontraremos en Ghosts un salto como el que era perfectamente posible y asumible. No digo que haya que cambiar las bases de la franquicia, marchan de maravilla poniendo en pantalla una de las experiencias online más satisfactorias, pero si vemos pasos atrás comparándolo con el juego del año pasado, desde luego hay algo que falla radicalmente.

De La Tierra al espacio. La campaña de Ghosts aumenta la escala del conflicto aunque jugablemente se quede en lo de siempre.
De La Tierra al espacio. La campaña de Ghosts aumenta la escala del conflicto aunque jugablemente se quede en lo de siempre.

CoD: Ghosts vuelve a ser una superproducción bañada de los cánones, un tributo a la espectacularidad bélica y de explosiones en su singleplayer y a la adicción y diversión directas en su multijugador. Sigue siendo lo que era, pero quizá por debajo de lo que hicieron antecesores. Es un título que al jugador experimentado le hace plantearse si ha llegado el momento de decir que Treyarch es mejor desarrolladora que Infinity Ward, hace plantearse si el estudio que inventó la serie y la revolucionó con CoD 4: Modern Warfare es lo que era, o por el contrario -y probablemente- se ha venido a menos con la pérdida de algunos de sus líderes en el traspaso a Respawn Entertainment y en general la tranquilidad de que sus creaciones tienen siempre una base muy sólida que las va a colocar líderes de las listas de ventas cada Navidad. Ghosts es un videojuego relajado, conformista, muy conservador en casi todo y que prefiere apostar por lo seguro aunque con ello sacrifique ideas, modos, escenarios y diseños brillantes, cosas que sí tenía anteriormente. No posee nada de esto, pero engancha como el primer día, herencia de una base creada con mucha astucia y que ha sido la vencedora en los FPS de todos estos años: el sistema de progresión y la delimitación de armas y accesorios.

Algunos ya miraban con inquietud a este Call of Duty meses atrás, las tomas de contacto previas no dejaban ver tanto material como otras veces y se daba protagonismo a un nuevo icono que rápidamente generó una cascada de mofas en internet, Riley. El perro como miembro del escuadrón Ghost y como un soldado más, el perro como mejor amigo del hombre y arma letal capaz de lograr más bajas que una ametralladora pesada, el perro como punto clave del argumento... Demasiadas expectativas o burlas sobre el animal, y demasiada presión por hacer algo que no fuera lo convencional y se saliera de lo esperable. Así, este Call of Duty introduce la figura de Riley tanto en la Campaña singleplayer como en el multijugador, convirtiéndolo directamente en una de las mejores rachas de bajas que podemos equiparnos, bastante desequilibrado respecto al resto y que solo se saca por cinco Kills. Una puerta abierta a otros cánones jugables a la que Infinity Ward apenas se asoma. Y el perrito ¿viajó al espacio?

Riley en Los Ángeles, una de las cuatro misiones singleplayer donde comparte protagonismo con el resto de los Ghosts.
Riley en Los Ángeles, una de las cuatro misiones singleplayer donde comparte protagonismo con el resto de los Ghosts.

Escala mesosférica

Call of Duty: Ghosts eleva la escala del conflicto contemporáneo o de un futuro próximo hasta nada menos que el espacio exterior. La era de los transbordadores espaciales ha permitido a un poderoso organismo paramilitar que se hace llamar La Federación controlar armas espaciales y tener al planeta amenazado desde la Mesosfera, justo el punto donde arranca la trama de esta entrega, de nuevo de hipotética ambientación actual y centrada en narrar las hazañas de Logan, Hesh y Elías, dos hermanos al servicio de su padre. Su entrada al comando Ghost no es fortuita y pronto aprenden que la supervivencia de los mejores es esencialmente cosa de fuerza y honor, además de infiltración o tecnología puntera. Valores militares convencionales expuestos una vez más en una campaña que lleva al jugador por ciudades reales y puntos emblemáticos, como el centro de Caracas, las playas de Santa Mónica en Los Ángeles ante un desembarco enemigo o los apartamentos Luxor en Las Vegas viniéndose abajo y obligándonos a jugar con su arquitectura piramidal. La épica sigue a la orden del día en el modo individual de este CoD, vistoso y caro en su desarrollo, sin duda. Ahora con tiroteos en el espacio.

O en las profundidades marinas. Y precisamente éste es uno de sus mejores logros en la modalidad para un jugador, conseguir niveles de fuego directamente vertical y donde la ingravidez de los participantes flotando en el espacio o bajo el mar permite mayor apertura, asaltar coberturas desde arriba, tener que mirar abajo para buscar de dónde viene un impacto frontal, etc. Un nuevo truco para evolucionar la propuesta habitual y de nuevo magníficamente expuesto. Por lo demás volvemos a tener una campaña variada en situaciones y armas, de unas siete horas de duración donde bombardearemos una central petrolífera desde helicóptero, nos infiltraremos con Riley en la selva, dispararemos a toda velocidad a un convoy por el hielo o asaltaremos un tren en marcha en busca del líder del comando más agresivo de La Federación. Explosiones, derrumbes, accidentes, inundaciones, persecuciones, bombas... Ya nada sorprende si se viene de anteriores Call of Duty, incluso los segmentos controlando a Riley y la cámara que lleva a su espalda o tramos de sigilo se hacen una parte insulsa dentro de la oferta de este modo, con momentos directamente memorables como siempre, pero sin el impacto de antes. Ya no...

Variedad de situaciones y armas a tomar, descensos espectaculares, explosiones por doquier, tiroteos desde vehículos, derrumbamientos... Habitual sensación de caos extremo.
Variedad de situaciones y armas a tomar, descensos espectaculares, explosiones por doquier, tiroteos desde vehículos, derrumbamientos... Habitual sensación de caos extremo.

Cuatro modos de dificultad que solo aumentan el daño que hace cada bala que nos impacte y rejugabilidad basada únicamente en los Archivos Secretos de Rorke, unos portátiles con información adicional que coleccionar. No es para repetir. Y esto es también culpa de una Inteligencia Artificial enemiga desastrosa, marca de la serie con soldados que se exponen para que les atinemos y no tienen ninguna táctica de grupo, basan su comportamiento en asomarse y disparar a nuestra posición. El script abusivo y la linealidad extrema regresan, hasta el punto de que las piedras se caen siempre igual en un derrumbamiento, hay que seguir un camino estricto para no morir o aquel camión que nos persigue a toda velocidad no modifica su ruta aunque juguemos doce veces la misma parte. Puede gustar más o menos este estilo, esta búsqueda del espectáculo súper cinematográfico donde todo ocurre alrededor de los protagonistas que no se salen del sendero prefijado, pero desde luego hay secuencias muy bien llevadas gracias a este formato de programación y esquema de juego, inundaciones o accidentes impresionantes que vemos detonar encima. Tan épicos como preparados, claro.

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Desarrolla: 
Infinity Ward
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
On-line: 
12 Jugadores
Lanzamiento: 
29/11/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
XBO
También en:
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