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Assassin's Creed: Unity

Assassin's Creed: Unity

  • PlataformaXBO7.7PC7.7PS47.7
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorUbisoft Montreal
  • Lanzamiento13/11/2014
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Assassin's Creed Unity

Arde París ante la Revolución Francesa y el nuevo Assassin's Creed Unity nos presenta a Arno como figura clave para el Animus de Ubisoft que estrena la nueva generación, Xbox One, PlayStation 4 y los PC más potentes. La marca de los asesinos da el salto, ¿con la agilidad y técnica esperadas?

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Libertad, igualdad y fraternidad por el fin del Absolutismo; poderío gráfico y revueltas jugables por el fin de una generación. El Antiguo Régimen de la serie más exitosa de Ubisoft llega a su abolición con Assassin's Creed Unity, el primero puramente de nueva generación (PC, PlayStation 4, Xbox One), revisado y rearmado título en la lucha Assassins-Templarios que ahora nos lleva hasta la época histórica que sus creadores, como buenos trabajadores de un sello galo, más ganas tenían de recrear, la Revolución Francesa. París en llamas y en su momento más crucial y salvaje, con la burguesía y las masas obreras levantándose contra los acomodados poderes clásicos, con guillotinas en las calles para derrocar a los antiguos reyes corruptos, con las primeras constituciones modernas empezando a escribirse y con un joven Napoleón Bonaparte en la sombra preparando su demoledora imposición. ¿Puede haber un mejor escenario para ser un sigiloso y súper ágil asesino encapuchado que intervenga de forma activa en esta revolución maquinada?

AC Unity es el salto definitivo a nuevos sistemas de videojuegos para la rompedora saga sandbox que empezó su racha en 2007. Se dice que no es un título posible en Xbox 360 ni PlayStation 3 donde los anteriores episodios han barrido en ventas otoño tras otoño a pesar de un claro estancamiento de la fórmula en los últimos exponentes hasta Rogue. Ubi quería con este episodio revolucionar la marca en sentido jugable y, por supuesto, técnico. También hacerla renacer, absolverla de sus pecados capitales y cosas que no terminaban de estar bien ejecutadas. Un deseo muy ambicioso que no consigue. La nueva sincronización del Ánimus, aquí evolucionado a Helix, no se aleja de los patrones ya de sobra conocidos. El acontecimiento del siglo XVIII sirve al enorme estudio responsable de este juego para asentar ideas como las misiones adicionales en cooperativo o la preponderancia del sigilo frente a la más castigadora acción, para perfeccionar el elenco y rendimiento de movimientos parkour de los asesinos o para dibujar una atmósfera más poblada, más llena de vida y más detallada de lo particular al horizonte. La mejor París jamás tridimensionalizada en un videojuego. Eso sí, la París de los bugs.

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Pero en ningún caso estamos ante un capítulo radicalmente rompedor y con nuevos estandartes que dejen atrás lo que menos gustaba, sí un salto generacional que no asume demasiados riesgos. El gameplay se mantiene a todas luces conservador, algo que no es del todo negativo tampoco puesto que ya ha demostrado funcionar en su mezcla de exploración, sigilo y acción; mientras que el apartado audiovisual se pone al día aprovechando características solo posibilitadas por las máquinas a la última. Assassin's Creed Unity es claramente uno de los juegos más caros del año en materia de producción, una obra de gran calibre que obviamente se refresca en algunas facetas, incorpora ideas, rehace fundamentos y busca estar bien atada a escala técnica y no lo logra. Pero que suena ya a algo trillado, es bastante parecido en esencia a sus predecesores old gen y arrastra aquellos tropiezos.

Unity no es una entrega que haya estado exenta de polémica, tampoco, como la estabilización a resolución de 900p y framerate de 30fps en consolas, la decisión de no incluir asesinas o la elección de actores para su doblaje en castellano, que contara con el presentador Christian Gálvez para dar una característica y algo extraña voz al personaje central de Napoleón. Ocurre todos los años. Alguna trifulca rodea al Assassin's Creed de turno. Y no es para menos, ni injusto; ser una serie de abrumador éxito comercial y anual como ésta, Call of Duty o FIFA conlleva el precio y constantes lupas observadoras de estar en lo más alto en ventas. Desde que se anunció hace casi ocho meses, AC Unity ha mostrado mucho -demasiado- en gameplays, tráileres y hasta filtraciones que se sospechan como deseadas. Ya conocíamos bastante de la París de época preparada esta vez por Ubisoft, y de Arno Victor Dorian, el nuevo ágil protagonista francés. Incluso de las Anomalías Temporales que sufre el Ánimus y nos destrozaron lo que iba a ser una grata sorpresa atmosférica. La saga tiene tantos adoradores como detractores, usuarios satisfechos y usuarios agotados. Unity aspira a contentar a todos durante muchísimas horas, y eso no es tarea fácil.

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Abstergo, hackeada por un nuevo Ánimus

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Una vez más todo se enfoca desde un futuro no demasiado lejano, con un sujeto desconocido -el propio jugador- que debe unirse ahora a una organización secreta que lucha contra Abstergo y busca intervenirla. Un sujeto que va a conocer la vida de sus antepasados desde el mejorado Ánimus, el conector Helix, en un intento más de cambiar el rumbo de la Historia de la Humanidad. Siguiendo la estela de todo esto que introdujo Assassin's Creed IV: Black Flag, los interrogantes argumentales empiezan a dispararse incluso antes de tomar el control de Arno, el nuevo asesino francés con el que sincronizamos desde la avanzada puerta interdimensional y que se nos presentará como un niño feliz que corretea con su amiga por los salones del Palacio de Versalles. A partir de aquí, una trama con giros, talante propio y hasta los aparentemente ineludibles personajes arquetipo se plantea llevando al espectador por una sincronización que a veces falla y con ello nos depara algunos de los mejores actos, trascendencias y sorpresas. No es un trama imprevisible, pero funciona al nivel que se le puede pedir.

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Atmósfera a un nuevo nivel

Elflashazo hasta el control del que es ya siguiente gran nombre de LaHermandad empieza fuerte. Rápido se nos enseña cómo el Senaserpentea la Ciudad de la Luz en unos años de confusión y violenciadonde los candiles permanecían apagados demasiado a menudo y la ira delas clases insurgentes daba merecida intranquilidad a los aristócratasopresores. Assassin's Creed Unity vuelve a ser un ejercicio de ambientación sin rival, una de las virtudes de la saga que aquí se lleva todavía más lejos gracias a los trucos gráficos del motor Anvil Next, esfuerzos contextuales y sonoros que han implementado los diseñadores y creativos para conseguir densidady dinamismo. Recorrer con Arno las callejuelas húmedas, fachadasgóticas o dieciochescas, sombrías tabernas y talleres, y tejadosangulosos de los distintos barrios de la capital francesa es una deliciavisual e inmersiva que se sustenta con grandes muchedumbres deparisinos diferentes (más de 10.000 viandantes simultáneos en una misma área),aglomeraciones para ver las ejecuciones o simplemente escuchar undiscurso de los líderes de opinión a las puertas de un edificio célebre.Recreación de ensueño, pero repleta de cosas extrañas no esperables de la nueva generación.

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Los ciudadanos cuentan con un nivel de detallemayor, animaciones más variadas, un acabado de los rostros más nítido ofísicas propias para la ropa gracias a la herramienta propia denominada soft cloth,todo esto en teoría y que no es muy notorio en realidad.Pierden cierta credibilidad y acaban recordando a los transeúntes deanteriores capítulos de la franquicia en su tratamiento y comportamientocomo meras marionetas sin patrones de IA especialmente elogiables, cuerpos que salencorriendo de una zona si hay bullicio, caen como tontos en cualquiertrampa, se percatan de un asesinato llamativo que ocurre ante susojos (los sigilosos parecen no verlos), o se amontonan ante un eventoscriptado y que es de interés de cada secuencia. Y poco más, nada queno se haya visto en otros referentes del género como GTA V o incluso Assassin's Creed IV. Eso sí, en Unityhay más unidades en pantalla que en ningún otro sandbox, las callesestán abarrotadas, lo que interfiere en el gameplay cuando tengamos quemovernos rápido o con destreza entre tantos cuerpos que obstaculizan elpaso. Y también hay un buen puñado de bugs, como gente quequeda suspendida en el aire, flotando, animaciones torpes (screens deabajo), o muchos cuerpos que se atraviesan, desaparecen o quedan atascados. Nadagravísimo para la experiencia de partida pura (gameplay), pero es algo fácilmente visible, frecuente y que desluce. Esperamos que se arregle.

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Todo en esta atmósfera está dibujado con multitud de elementosinteractivos y objetos apilados en las esquinas de piedra y las calzadasadoquinadas. El nivel de elementos en escena y detalle particular marcaun récord en la serie y está a la altura de los mejores sandbox denueva generación. Eso sí, que nadie espere ver ratas niotros animales que caballos, y eso que los alrededores de Notre Dame yel Sena estaban plagados según algunos documentos de la época. Quitandoeste detalle menor de contexto, sus creadores han dado forma a unaciudad de antaño repleta de puntos reconocibles, monumentos, palacios,parques, distritos de diversa clase social que se aprecia en sus gentes yrincones, sedes revolucionarias, catacumbas del subsuelo... con un mimoy esmero asombrosos en bastantes edificios, en fachadas e interiores. Notre Dame les llevó más de un año de trabajo, es una maravilla poligonal y de iluminación.

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El interiorismo se lleva a un nuevo escalón y un aspecto más naturalademás de fusionado directamente con los exteriores, sin tiempo de cargaalguno salvo para la entrada a las complejas sedes de La Hermandad. Eneste AC las persecuciones a menudo tienen lugar atravesando tabernas,talleres, cafés o casas particulares y la recreación de estos espaciosde trabajo, habitación, comercio u ocio es francamente magnífica, amano, muy inspirada y claramente respetuosas con el estilo estético dela época. Hay bastantes interiores habitables y diferencias en lacomposición de éstos, aunque -lógicamente- encontraremos elementos yesquinas que se repiten de unas a otras. Los puntos clave de la ciudadestán modelados de forma fiel y sin dejar nada al azar. La ornamentaciónde las calles con banderas y pancartas, la iluminación y nieblavolumétricas, proyección de las sombras, los detalles de las fachadas ysalones... La ciudad entera respira vida y se aprecia que está hechapara disfrute y exploración del súper ágil visitante.

Visitante que se encontrará en su camino con nombres clave de laRevolución Francesa y su trastienda, en su máximo esplendor, como ellíder jacobino Robespierre, el fundamental y excéntrico escritor y filósofo Marqués de Sade o el mismísimo Napoleón Bonaparte.La recreación de estos personajes es espectacular, con un gran parecidofísico, detalles en las caras, e intentando clavar su personalidad endiálogos e intereses. También especial peso en la trama del juego y buen acabado en rostros y modelado tienen Élise de la Serre,la amiga de toda la vida de Arno, o los mentores de La Hermandad.  Encuanto a doblaje en castellano, encontramos un notable resultadogeneral. Pero la polémica con Napoleón al cargo del presentador Christian Gálvez (Pasapalabra)está servida, justificadamente. Su voz juvenil no termina de encajar enel personaje y se aprecia que no es actor profesional, su intervenciónqueda muy leída. Pero al menos Gálvez intenta dar lo mejor de sí mismoen los registros y sincronía con los labios del personaje, que ahí nofallan. Vídeo de abajo:

Sumadoa esto del doblaje está también la atmósfera sonora de una París enguerra civil y cambiando para siempre la Historia de Occidente. Loscánticos en las calles, los cañonazos de las armas, el griterío ante lashorcas y guillotinas, los alaridos de auxilio... La ciuidad estáagitada, más que en ningún otro Assassin's Creed, y esto se traslada conmaestría al apartado sonoro. Oiremos matices diferentes en las vocesdentro de una catedral grande, en una sala con alfombrascomo las de Versalles o en una plaza abierta abarrotada. También unbuen puñado de voces para los ciudadanos anónimos, que no se repitentanto como antaño. Y estupenda música de época y orquestada para losmomentos más emocionantes, las misiones cruciales que cuentan con un potente despliegue de scripts o simplemente para representar el ambientillo inquieto de aquellos años.

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Pese a esto, bien es cierto que en materia meramente audiovisual hayalgunos tropiezos serios o decisiones erróneas en las versiones de PlayStation 4y Xbox One que no son comprensibles en un título que quiere estar a laúltima. Veremos algo de popping en sombras y en los giros de cámara másrápidos, horizontes no tan nítidos desde las alturas como se espera deun sandbox new gen, bastantes sombras parpadeantes y no del todo perfiladas y naturales, inestabilidad de algunas texturasy efectos, o los tan comentados 900p de resolución en ambas consolas y30 frames por segundo para la fluidez de imagen, con algunas caídas de framerategraves en determinados actos y fachadas repletos de elementos o donde el juego tiene quecargar estancias en segundo plano mientras nos deja seguir avanzando. Hay tirones notables, prevemos parche reparador.En PC también ocurre, menos, y hay algunos detalles poco vistosos. Pero desde luegoes un título muy por encima gráficasmente, especialmente optimizado paratarjetas Nvidia, con características propias que exponen la mejor versión de todas. Vídeo de algunas ventajas:

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Los requisitos para disfrutarlo al máximo son altos y no es un juego todo lo bien optimizado que cabría esperar y el port le pasa factura. Pero a cambio el jugador de ordenador con equipo potente se llevará la mejor experiencia visual de todas, especialmente en todo lo relacionado con el entorno y las muchedumbres de parisinos, más corpóreos, definidos, estables... También ganan los horizontes, más nítidos, y por supuesto la resolución e iluminación. Las texturas ganan detalle con las tarjetas más avanzadas, con efectos especiales únicos con la GeForce GTX 980 y 970, respaldadas por Ubisoft para la mejor experiencia AC Unity. Filtros como el God Ray que intensifica los chorros de luz volumétrica o el HBAO+ para pulir el detalle quedan pronto de manifiesto. La perfecta sincronización vertical o el Antialiasing, teselado para pequeños relieves, etc. son otros parámetros técnicos que ganan no solo en teoría, sino de forma muy visible hasta para el ojo inexperto. Si tienes ordenador para jugarlo, indiscutiblemente mejor esa versión, muchísimo más estable y francamente más pulida.

La prolongada Senda del Águila

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Por redención, por curiosidad o por una más probable venganza entregada, el joven y no del todo tenaz Arno se inscribe como nuevo Assassin al servicio de La Hermandad para descubrir los verdaderos intereses de la revolución. El grueso narrativo, algo trillado en esquema, comienza tras el prólogo y caída de la Bastilla, para luego llevarnos hasta la espectacular iglesia y primer "puzle" de Sainte Chapelle. El jugador recibe así un Assassin's Creed evolutivo, que perfectamente puede ser el primero si no se ha jugado a otro antes, y que va enseñándonos con tutoriales y misiones progresivas -otra vez más para los que sí venimos de anteriores- todas las capacidades de asesino, esquemas de combate, trucos de movimiento, preferencia aquí constante del sigilo o mejoras en equipo y habilidades. La progresión en estos juegos que ofrecen tantas variantes y mecánicas es esencial, y una vez más Ubisoft ha apostado fuerte por la curva de dificultad bien trazada para no crear picos de exigencia tempranos ni tampoco hacer de la aventura más a largo plazo un paseo donde nunca muramos ni se desincronice el Ánimus. De hecho, el combate gratuito en este Assassin's Creed empieza a dejar de ser una opción. La exigencia del sigilo es, en general, mucho mayor. No hay autorregeneración de vida (sincronización).

Nos encontramos una vez más con una duración generosa para todas las misiones de la campaña central, en torno a las 15 o 17 horas, más del cuádruple si se quiere limpiar todo el vasto mapa de iconos de secundarias, coleccionables, puntos de interacción, eventos espontáneos... La mayoría de tareas principales están muy cuidadas en presentación, encargos adicionales de esa misión y encaje en la trama del juego. Presentan en su ejecución un nuevo esquema más abierto o libre al que sus responsables llaman de "Caja Negra", es decir, una disposición donde solo nos dan el objetivo y toda la ciudad para abordarlo, no se producen aquellas molestas o raras desincronizaciones del Ánimus en cuanto nos salimos de la ruta prefijada, aunque también hay actos así, sobre todo al principio. Aquí cómo abordar cada trabajo no suele estar impuesto, sí hay claras recomendaciones y preferencias dadas, subtareas que premian. Se consigue así un esquema un poco más interesante y que deja en manos del jugador el análisis del entorno, personajes y oportunidades para buscar la resolución del encargo que crea oportuna. Eso sí, a las horas vuelve a ser repetitivo y lo de todos los años. Entrar en combate pasa más factura que antes, sale más caro y es más duro, por lo que habrá que discurrir, observar cada escondite y tirar del sigilo y el movimiento preciso.

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Para ello era importante arreglar las peleas y perfeccionar aún más el parkour, muy ligeramente mejorado en Unity en aspectos como los saltos y pasos en diagonal o los descensos suaves. Ahora es más fácil bajar de un saliente a otro y luego a otro rápido y sin fallar -gatillo izquierdo-. También hay nuevas animaciones fluídas de agarre y de enganche entre salientes colocados en diagonal. El recorrido por cuerdas y barandillas, en equilibrio, es más preciso, realista y satisfactorio. Lo mismo para los saltos y las carreras, o los giros de esquina y avance entre muchedumbres. Es aún más fácil que antes moverse y al principio llegan a sorprender todas las nuevas animaciones que sus programadores han preparado para dar vida y rienda suelta a un Assassin todavía más todoterreno y capaz de encadenar acrobacias. Eso sí, como antaño, veremos que se nos escapan algunos movimientos que no queríamos hacer y nos pueden suponer quedar expuestos o caer desde una altura involuntariamente. El control está algo pulido, pero sigue sin ser pleno. Las incongruencias del pasado y frustraciones regresan, en menor medida, eso sí.

El esquema combativo tradicional se mejora en cierta medida, pero sigue sin ser perfecto, del todo satisfactorio ni genuino. Arno cuenta con más movimientos que sus antecesores, contraataques, quiebros y esquivos con voltereta, pero también recibe daños más realistas que los protagonistas de las anteriores entregas, daños tremendos que de dos espadazos mal colados o un disparo certero nos derriban, o nos machacan una barra de vida que solo se recompone con medicinas que buscar y comprar (botiquines). Los enemigos, pese a rodearnos en grupos cuantiosos, siguen atacando por turnos con unos patrones de Inteligencia Artificial no demasiado coherentes. Atacan sin más, e intentan cubrirse cuando pueden, pero no se ven tácticas interesantes o grupales en los escuadrones de soldados, matones y otros rivales que salen a nuestro paso. Esta desventaja en combate y grave importancia de los daños recibidos impone un transcurso de juego más basado en el cuidado de no ser vistos y la huida antes que el enfrentamiento directo, algo más arduo de ganar sin rasguños.

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Para ello se afinan los comandos de sigilo y movimientos de Arno en este sentido. Ahora podemos forzar cerraduras, usar granadas de humo que ciegan de forma exagerada a todo el que nos rodee, adherirnos a las paredes para desplazarnos con cautela y mejor visibilidad tras las esquinas pulsando un botón... Se agiliza al mismo tiempo la animación de agachado (gatillo izquierdo) y toma de cobertura voluntaria, o se incorpora una nueva característica del HUD que nos deja ver la silueta holográfica que deja nuestro asesino cuando es visto o ligeramente percibido por un enemigo, lo que nos posibilita llamar la atención de los rivales exponiéndonos levemente para que acudan extrañados a nuestra zona y darles muerte por la espalda de forma silenciosa y eficaz. Lo que cabría esperar de un título con la obligación de mejorar eso, sin más.

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También en este sentido se incorpora el Anillo de Detección, un aro alrededor del Assassin que nos indica por dónde se acerca un adversario que nos ha detectado y desde dónde nos está viendo. Es útil en interiores muy estrechos repletos de enemigos o en las muchedumbres donde no es difícil confundirse entre tanta gente. O los iconos de puntos de interés totalmente in-game cuando estemos cerca, en tejados y otras alturas, para poder planificar mejor todas las cosas por hacer en ese área, dejar para luego anotadas en el listado de pendientes, etc. sin tener que interrumpir la partida e ir al mapa con el juego en pausa, que también se seguirá usando mucho, claro.

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La variedad de armas y gadgets ha sido desde hace varias entregas unacaracterística de la saga de los Assassins. Pero no siempre erarealmente importante conseguir más y mejor equipo, algo que en Unity porfin se perfecciona y nos hará desear nuevas espadas, lanzas yfusiles en las tiendas ya que es más crucial que nunca el reparto de puntos entre daño, velocidad, parada y alcance, se notan en pelea. Eldinero (en francos) y el nivel de personaje tienen importancia para acceder al mejorequipamiento, que sentiremos necesario en cuanto veamos las nuevasexigencias del combate y enemigos más dañinos. Hay armas de una mano, pesadas, largas, pistolas y rifles. Y todas se mejoran para incrementar sus atributos. También se enfatizan ahora las armaduras, con distintos inconvenientes y ventajas.

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Pero por encima de todo el arsenal y susatributos concretos repartidos en categorías está la Hoja Fantasma y sus derivadas, laevolución de la Hoja Oculta que ahora además de una daga desplegabledesde la muñeca del protagonista es un arco lanzador de dardos letalesque nos dejan hacer bajas a distancia si tenemos buen ángulo sobre elobjetivo, precisión en el apuntado y alguno de estos preciados proyectiles. Arno recibe esta idónea herramienta de Assassins bastante pronto dentro de La Hermandad parisina, y desde luego que algunas misiones presentan un nivel de vigilancia tal de los objetivos que nos será muy útil encontrar la posición para sacarle partido, con apuntado automático en la distancia corta o apuntado manual para derriba a un único hombre lejano. No es muy suave ni genuino el apuntado, es simple pero eficaz.

  

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Con todo esto podemos hablar de un Assassin's Creed que en materia jugable se actualiza, pero que en pilares conceptuales y de mecánicas es lo mismo de siempre, no se refresca, y no se aleja como muchos esperábamos de las desgastadas cuerdas tradicionales. No hay un salto generacional en términos de gameplay que nos deje hablar de una serie revitalizada y renacida con mecánicas solo posibles en la nueva generación. Más bien lo que hay aquí es una serie que se refina y que cuenta con avances notorios respecto a sus predecesores. Unity hace más ágiles y cómodas la navegación y organización para ir abordando todos los encargos, progreso, adquisición de equipo, atalayas que sincronicen distritos, etc. La preponderancia del sigilo es una decisión acertada mientras que el combate, más duro y castigador, no termina de hacerse tan natural y fluido como en otros sandbox de peleas, como Batman Arkham o Sleeping Dogs.

Investigaciones, tesoros, contratos, eventos...

Desde las zonas más adineradas a los bajos fondos parisinos, Unity llena de misiones secundarias y opcionales muchos recintos y emplazamientos públicos. El esquema tradicional de múltiples puntos de interacción en el enorme mapa repite aquí, pero mejor profundizado, con las llamadas Historias de París. Diversos NPCs tienen encargos para nosotros, recados de dificultad variable razonados con una narración de trasfondo que poco a poco nos deja mejorar y ganar amigos en el bando del pueblo revolucionario o entre los nobles traidores y más asustados. Aunque siempre nos moveremos en la sombra y el silencio. Encontramos unas misiones secundarias contextualizadas y algo más libres de ejecutar, que no son una simple excusa de ir a un punto de forma marcada, interactuar con el objetivo, y regresar para cobrar la recompensa. Aquí hay subtramas de fondo, algunas potentes. Las secundarias más difíciles son exigentes. Se aprecian más trabajadas que en anteriores episodios, aunque tampoco estamos ante algo revolucionario ni que ya resulte original, sigue los estándares de los sandbox potentes de hoy. Llegan a hacerse repetitivas.

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Además de la Historias de París, Arno podrá desarrollarse con las nuevas Investigaciones, eventos que se activan en determinadas áreas y que nos dejan, si queremos, seguir las pistas de un crimen hasta dar con el asesino de entre todos los ciudadanos de la gigantesca urbe. Hablar con personajes que puedan saber algo -a menudo exageradamente marcados, una pena- o utilizar la vista de águila para localizar posibles rastros del asesinato serán dinámicas necesarias para resolver estos actos opcionales. Lo cierto es que cabe esperar algo más de originalidad y diferencias en la disposición de estos desafíos, pero al menos están bien insertados en un contexto de caos, inseguirdad y terror como fue la Revolución Francesa. Además de que algunas investigaciones nos obsequian con suculentos premios, puntos de experiencia notables y equipo específico imposible de conseguir de otra manera.

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Y luego están los Tesoros, cofres escondidos como siempre en puntos bien elegidos, desde una terraza a mucha altura y dificilmente penetrable a las catacumbas o salas aparentemente cerradas de los palacios y mansiones. Algunos de estos baúles requieren un nivel de personaje mínimo para abrirse, o incluso la adquisición de acceso desde la Companion App, la aplicación para dispositivo móvil de Assassin's Creed Unity que amplía la experiencia y permite un mejor registro y organización de todo el mapa parisino y versallesco. El mapa se traslada a nuestra tableta o smartphone, también todo el catálogo de armas, detalles de las misiones, inventarios... y desde aquí podremos sincronizar nuestra partida y tener una experiencia de juego más fluida y cómoda. También acceder a contenidos inéditos mediante micropagos, algo de gusto más que cuestionable.

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Cooperativo eludible

La gran novedad de AC Unity sobre el resto de entregas es su genuina modalidad cooperativa online para hasta cuatro jugadores. Ubisoft incorpora a lo largo de la campaña singleplayer una aceptable ristra de actos más arduos de lo normal llamados Misiones de Robo y otros desafíos específicos encargados por La Hermandad, todos adicionales a la trama central que cuelan al jugador solo o junto a otros tres de su nivel aproximado -o amigos- en las fortalezas más protegidas de la ciudad, muchedumbres, palacios, jardines... en busca de objetivos fugaces o botines que modulan su valor según la detección que inspiremos en los enemigos y las formas de resolver que logremos. Son actos rejugables, de sigilo y combate principalmente, solo que acompañados y potenciados por las habilidades grupales, actos que quedan como secundarios respecto a la disposición de la campaña y que no siempre tienen un planteamiento tan rico o aproechado como se podía esperar.

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No se puede hablar aquí de una campaña adicional co-op, no tiene ese talante ni nivelazo. Tampoco se aprecian mapas o rutas creados para amortizar que, en vez de un Assassin, haya cuatro simultáneos ejecutando la misión. No se cambian los entornos respecto al singleplayer, ni se abren los caminos en los mapas de forma inteligente para 4 participantes. Es un más de lo mismo muy útil sobre todo para el luteo de dinero y objetos valiosos, un multijugador exigente y en líneas generales bastante bien llevado, pero nada imporesionante o que se sienta muy nuevo. Tampoco son siempre acertados la colocación de enemigos pensada para el reparto ni los pequeños trucos de diseño que incentiven la coordinación. Eso sí, que descubran a uno de los Assassins participantes nos pondrá el radar en rojo a todos, algo que llega a percibirse injusto.

Es una pena. A la mayoría de Misiones de Robo y encargos de La Hermandad u otros NPCs en cooperativo les falta chispa o una mayor sensación de que estamos jugando con un gameplay realmente cambiado gracias a que somos cuatro participantes unidos y sobre un encargo imposible de realizar uno solo. Esto se debe probablemente a la decisión de diseño de que se generen de forma aleatoria en cada partida las posiciones de los enemigos, su número y sus rutas de vigilancia. También la localización de los cofres. Es una idea impuesta para hacer distinta cada entrada en estos actos -muy rejugables, sí- y difíciles de aprender las rutas más ventajosas. Quizá hubiera sido más conveniente implementar menos misiones cooperativas pero hacer ésas concretas con esmero y astucia para procurar un desafío que verdaderamente amortice una ejecución y táctica entre cuatro jugadores simultáneos. Y no que así quedan como algo eludible para quien no quiera jugar acompañado, y sin demasiada personalidad, ni mucho menos lo mejor del más que notable título en conjunto. Es una buena característica que cada Assassin elija un rol comunitario que compartir con los demás (disfraz para todos, visión de águila, curación o mayor capacidad de bombas) pero no se le saca partido como en otros cooperativos, no es esencial jugar en total coordinación ni estando siempre cerca unos de otros.

    

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Para gestionar toda la vertiente multijugador de Unity y las inversiones de Arno, Ubi ahora incorpora un punto de encuentro de jugadores, el enorme Café Théàtre. Desde aquí -y otros puntos- elegimos algunos aspectos estéticos y de personalización como los perfiles de capucha y túnica, con un mejor editor de personaje, o el equipo de nuestro Assassin en modalidades compartidas con otros jugadores. También se pueden perfilar desde el menú de Pausa las habilidades de cuerpo a cuerpo, salud, sigilo y a distancia, no necesariamente que evolucionar al unísono. Todo esto, unido al sistema de equipo, crea una experiencia bastante más rolera y personalizable que en anteriores AC. La cada vez más ajetreada cafetería, además, da acceso a la llamada Sala de Entrenamiento, un compendio de misiones específicas que ponen a prueba todas nuestras habilidades y que marcan su entrada a partir del nivel del objeto de equipo más débil que llevemos encima, una buena idea para hacer progresiva la resolución de estas partidas concretas e invitarnos a abrir más de estos centros por toda la ciudad.

Por último en materia multijugador, desaparecen los modos competitivos, algo que Ubisoft ya confirmó el pasado agosto pero que no quedan descartados para actualizaciones posteriores. Los más asiduos a esta opción impuesta en 2010 en la saga echarán de menos enfrentarse a otros engañándolos y asesinándolos, pero desde luego Unity tiene contenidos para rato, tanto en singleplayer tradicional como en cooperativo. Además, no nos parece nada descabellado que lleguen modalidades competitivas también integradas en la campaña más adelante con futuros DLCs.

Crónicas de Assassin y Pase de Temporada

Para las editoras cada vez es más importante en grandes superproducciones incentivar al comprador a hacerse también con el Pase de Temporada o apuntarse a la pre-reserva. Ubisoft es una de las compañías más volcadas en este nuevo modelo de venta con incentivos y ha llenado AC Unity de contenidos de ampoliación que también debemos tener en cuenta si vamos a hacernos con una copia del título. El primer gran DLC ya confirmado e incluido en el Season Pass, Reyes Muertos, es una oscura y breve campaña adicional que nos lleva hasta la localidad rural y más sombría Saint-Denis,vecina al norte de París,  donde eran enterrados los monarcas y tanto se saqueó en la Revolución Francesa. Aquí nos enfrentarnos también a un nuevo enemigo, los Asaltantes, con un esquema de combate ligeramente diferente gracias a la explosiva Pistola de Guillotina. Luego están los añadidos para la campaña central en la capital, con las tres misiones El prisionero americano, Lo mató la ciencia y Revolución química, que vendrán junto a 30 nuevos objetos para equipar a nuestro asesino.

Y, lo más interesante, la primera entrega descargable de Assassin's Creed Chronicles, ambientada en China y con un planteamiento de juego de saltos y acción marcial en estilo 2,5D. En esta pequeña aventura con mucha agilidad y acabado notable en ciudades feudales conoceremos una historia paralela desde los rápidos pies del Assassin Shan-Jun en el Oriente del siglo XVI. No supondrá algo rompedor o con novedades para un jugador habitual, tampoco lo pretende. Chronicles China aporta un enfoque, estética y jugabilidad diferentes a los centrales, sin salirse de los estándares e iconos de la serie, respetando las físicas y movimientos, y con un acabado audiovisual sólido pero sin alardes. Es un buen complemento.

7.7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.