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The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard
The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard
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- Impresiones

Skyrim se agranda aún más este 28 de junio con Dawnguard, la primera expansión del RPG del momento capaz de revitalizar el título dotando de total protagonismo a los vampiros, portales espectrales hacia Oblivion y toda una recámara de nuevas criaturas, armas, gritos dracónicos, personajes, historias y hasta árbol de habilidades. Nos ponemos a los pies del Lord Vampire en esta salvajada de ampliación.

¿Se te queda pequeño Skyrim? ¿Echabas de menos importantes ventajas para los vampiros? Dawnguard es tu expansión, amplia y robusta pensada para equilibrar a los mordidos y de paso incrementar el material del universo que expone The Elder Scrolls V. Con exclusiva de unos días de Xbox 360, el DLC que ha mantenido ocupada a gran parte de Bethesda llega en menos de un mes, y el E3 2012 ha sido el escenario idílico para dejarnos recorrerlo a gusto, sin ningún tipo de limitación y poniendo a prueba todas las novedades que incluirá. Las ballestas entran en juego como arcos de mayor potencia pero más lenta recarga, también algún que otro espectacular grito de dragón, nuevas casas  y, lo quizá más importante, el Soul Cairn, un mundo paralelo como los portales de Oblivion donde residen las almas caídas y la parte más ancestral y espectral que haya conocido nunca un The Elder Scrolls. Y hay más, un árbol de habilidades específico para el Señor Vampiro, transformaciones para los personajes, hechizos y, cómo no, nuevos dragones “legendarios”, más fuertes y resistentes, también difíciles de encontrar.

Dawnguard no retoca detalles gráficos, ni manipula el código del Skyrim original, no es una expansión de modificación sino un denso añadido, de ampliación. Solo el trato que se hace a los vampiros, con más inconvenientes que ventajas determinantes en el título central, puede considerarse un reequilibrio. Ahora éstos gozarán de poderes únicos y dignos, invitando al jugador a descubrir su estilo de vida y combate, incluso la Casa de sus cazadores, la Dawnguard (Guardia del Alba). Esta orden añade un puñado de misiones y nuevos personajes que se entrelazarán en el folclore y cultura de Skyrim, dejando al jugador dos formas de actuación centrales: o con el Señor Vampiro Harkone o con la Dawnguard. Un conflicto similar al de las guerras civiles de la tierra nórdica donde tomar bando está asegurado, con todas las consecuencias según nuestros actos.

danw1.jpg Captura de pantalla

Estar del lado de los vampiros abrirá el Castillo Volkhar, la oscura fortaleza de los chupasangre. La fortaleza de la Guardia del Alba es el contrapunto, habrá que decidir bien, como todo en Skyrim. Pero qué duda cabe de que explorar el terreno vampírico deja la salsa de esta expansión, sobre todo por la figura del Señor Vampiro, una transformación voluntaria que nos hace totalmente poderosos, menos vulnerables, con un hechizo que acumular y lanzar en cada mano, capacidad de planear y mayor velocidad. También tendremos movimientos de esquivo únicos, como la conversión temporal en una nube de murciélagos. O el poder de dominar almas de NPCs caídos y ponerlas a nuestra voluntad como esclavos o aliados. Este Lord Vampire cuenta además con su propio árbol de habilidades, lo que hará que el sistema de subida de niveles por constelaciones especializadas cambie totalmente, imponiéndose uno especial donde las mejores son totalmente amenazantes. Bethesda ha querido equilibrar a esta clase y de qué manera.

El uso de la ballesta está también bien medido, con un golpe seco cuerpo a cuerpo de ésta y diversos proyectiles que ahora serán más eficaces pero gastarán más tiempo en colocarse. Servirá para cazar a los nuevos dragones legendarios, criaturas aún más grandes y resistentes que llegan con Dawnguard para quedarse y hacer más desafiante el título a los avanzados. No solo dragones, hay troles y diversas bestias acorazadas. Por otra parte, hemos podido acceder ya a Soul Cairn, el submundo espectral violeta y negro, donde la niebla, los esqueletos y la amplitud son las marcas. El entorno es aterrador y consigue trasladar tanto como ya hicieron los portales de Oblivion en su momento. Nos encontraremos con almas que lloran, historias individuales y mucho campo por recorrer, empezando por las distintas torres bajo una espectacular tormenta de rayos vistos.

dawn364eyv.jpg Captura de pantalla

En definitiva, más decisiones y campos para un juego que con esta expansión vuelve a hacerse casi infinito, ahora con el crepúsculo como ente central y generador del marco óptimo para que los vampiros al fin puedan moverse a gusto. El Señor Vampiro es una clase que merece la pena probar, cambiando radicalmente la experiencia de combate, habilidades a aprender, formas de moverse y hasta la trama. Harkon tiene mucho que decir en el conflicto civil que vive Skyrim. Además, se ha tenido en cuenta que es una expansión para disfrutar, no encararla desde el principio del juego, por ello sus creadores nos han recomendado llevar nivel 12 o superior antes de instalarla, pues el reto es desafiante dadas las facetas que cambian. Si el Sol sigue poniéndose así de bien tras los montes de Skyrim, que todo se llene de murciélagos. Podemos decir por fin que los vampiros han llegado.

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er_killer
Lun, 16/07/2012 - 10:51
Me compre el DLC el sabado y me lleve una desagradable sorpresa: la ropa de los miembros de las dos facciones (vampiros y guardianes del alba) no se ven, los personajes salen en taparrabos e incluso me compre un troll acorazado y tampoco se ve, lo siento a mi lado pero es invisible. Ah, y no solo eso, si me convierto en señor vampiro desaparezco. Es increible que el juego siga teniendo estos fallos despues de tanto tiempo. Una obra maestra empañada por los bugs. Es muy triste.
curieles
Jue, 07/06/2012 - 11:29
Se supone que si sale para Xbox el 18, saldrá el mes que viene para PS3. Perfecto para refrescarnos el verano en las montañas de Skyrim.
GALDFORD
Mié, 06/06/2012 - 22:30
amigos no seamos tan mal agradecidos hay juegos de renombre y les da lo mismo los gamers bethesda ya con un juego espectacular como skyrim quiere seguir dandonos mas y mas con expansiones y con su nuevo online y eso que todavia faltan mas expansiones ,por eso en vez de criticar tanto disfrutemos de los juegos
desert_claw
Mié, 06/06/2012 - 20:18
Update, aqui esta el video donde se habla del skill tree del werewolf

http://www.g4tv.com/...rd-for-e3-2012/
desert_claw
Mié, 06/06/2012 - 20:08
Haber para que el decia, que nadie va jugar de werewolf, si va actualizacion para los werewolves solo que aun no revela nada lo dijo todd howard en una entrevista en gametrailers les dejo el link esto lo menciona al final de la entrevista.

leynadix
Mié, 06/06/2012 - 14:59
Si, lo primero que prové fué ser un licantropo, y no me gustó nada, no saltaba casi y la fuerza era ínfima...
Ahora contra los dragones estará asegurada la muerte de un tiro, si ahora con los arcos se matan en 2 o 3 con las ballestas ahún será más fácil! (nivel 72).
Llenti
Mié, 06/06/2012 - 14:23
Han "equilibrado" las clases vampiro y licántropo? o han desfasado a la clase vampírica?
Porque siendo hombre lobo no puedes lanzar hechizos, sólo pegar manotazos y correr más, en cambio el Lord Vampire lanza hechizos, reanima muertos y se desvanece. Vale que el vampiro no tenía transformación en Skyrim y necesitaba una, pero joder ya nadie se pillará ser Licántropo.
Deimonk
Mié, 06/06/2012 - 12:02
Dios, el Lord Vampire ese parece ser una transformación a lo Devil Trigger del Devil May Cry, pero ''realista''... mola, mola, mola.
7,5
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The Elder Scrolls V: Skyrim: Legendary Edition (XBox 360)

PAL/ES 22.98 € Comprar >
Desarrolla: 
Bethesda Softworks
Género: 
Acción, Rol
Lanzamiento: 
26/06/2012
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
360
También en:
PC PS3
+18Violencia

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