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Super Street Fighter IV, Impresiones

Cada vez queda menos para que el rey de la lucha vuelva con la que pretende ser la versión definitiva de su cuarta entrega. Super Street Fighter IV se ha dejado ver en eventos, en entrevistas y en vídeos facilitados por Capcom. Pero desde hace algunas semanas en Meristation contamos con la versión preview del juego. Se ha acabado el hablar sobre la información que ha ido saliendo en cuenta gotas y que se podía desprender de la jugabilidad que se mostraba en la red. Es el momento de explicar, de primera mano, todas las bondades de la versión Super del retorno del rey.

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Cada vez queda menos para que el rey de la lucha vuelva con la que pretende ser la versión definitiva de su cuarta entrega. Super Street Fighter IV se ha dejado ver en eventos, en entrevistas y en vídeos facilitados por Capcom. Pero desde hace algunas semanas en Meristation contamos con la versión preview del juego. Se ha acabado el hablar sobre la información que ha ido saliendo en cuenta gotas y que se podía desprender de la jugabilidad que se mostraba en la red. Es el momento de explicar, de primera mano, todas las bondades de la versión Super del retorno del rey.

El juego previsto para el próximo mes de abril ha ido mostrando sus cartas poco a poco desde que en el último trimestre del año pasado se anunciara su producción. Antes de ponernos a desgranar cada uno de los nuevos personajes y las modificaciones del resto de plantilla de Street Fighter IV, toca repasar primero todos los entresijos de esta revisión, que se muestra en un momento casi definitivo en la versión preview facilitada por Capcom. Después de encender el juego, las mejoras empiezan desde el más temprano de los inicios. Ya no está, por ejemplo, la canción que daba sonido a la intro de Street Fighter IV y que recordaba a unos pseudo Back Street Boys. A eso se le dice levantarse con el pie derecho.

Los números no engañan. Hay diez nuevos personajes, un ultra nuevo para todo el plantel e incluso para algunos hay nuevos ataques especiales o nuevos Super -como es el caso, por ejemplo, de Sakura. Revisión de daño, prioridades y otros parámetros. Pero la oferta jugable también ha cambiado más allá de lo que ocurre estrictamente encima del ring. Cada personaje tiene nuevas secuencias de vídeo para su modo arcade, así como entradas personalizadas cuando se trata de rivales concretos (Ken y Ryu tienen un saludo distinto cuando se enfrentan). Además, se han añadido las fases de bonus de romper barriles y romper un coche como antaño. Disponibles, también, en el modo desafío sin tener que pasar por el Arcade.

Capcom ha decidido eliminar los desafíos de contrarreloj y resistencia, dejando sólo las pruebas de habilidad para practicar con nuestros personajes. En total, 24 desafíos nuevos que van desde hacer un hadoken a realizar combos demoledores. Los personajes antiguos han añadido a su repertorio nuevas combinaciones, por lo que no se trata de hacer las mismas que en Street Fighter IV. Y que nadie sufra. Si alguien tenía como luchador un personaje bloqueado, en esta revisión todos están elegibles de inicio, lo que supone evitar un agravio comparativo para aquellos que pensaran que deberían volver a desbloquear al Gouken o Akuma de turno.

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La imagen de los menús ha cambiado, con distintos personajes apareciendo según los apartados que visitemos. También lo han hecho los títulos e iconos que nos permitían personalizar nuestro avatar. Ahora hay más (uno azul y uno rojo por encima de los plateados y dorados) y se consiguen de todas las maneras posibles -Arcade, pruebas, on-line- y no sólo con los desafíos de marras. Vistas estas características del esqueleto de Super Street Fighter IV, queda claro que se ha enfocado el juego en el multijugador, desechando opciones para el single y off-line. Y es que la grandeza de Super Street Fighter IV se encontrará en las posibilidades en línea. Los nuevos modos de juego lavan completamente la cara a los anteriores.

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Se mantiene el sistema de partida igualada, en el que iremos sumando puntos de batalla. La diferencia, esta vez, es que los BP se ganan para cada personaje de manera individual, por lo que se pueden tener cero puntos controlando a Rufus y 2000 usando a Bison, por ejemplo. De esta manera, se puede ver también el crecimiento personal con cada luchador en el circuito igualado del on-line de Capcom. Lo más interesante es, seguramente, ver que la fiabilidad de la estructura en línea del juego mantiene el nivel mostrado en Street Fighter IV. Partidas con conexión Barcelona hasta Nueva York se pueden disputar de manera eficiente, microlag a parte, eso sí. Un sistema de rey de la pista con hasta ocho luchadores que permite poder ver los otros combates, chatear y demás, la posibilidad de luchar por equipos con el Team Battle o la grabación sin límites de partidas son las otras bondades del modo on-line, del se puede echar un ojo en este primerizo avance. Dicho esto, es el momento de adentrarse, ahora sí, en los nuevos personajes y los cambios jugables.

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El jamaicano Deejay llega directo de Super Street Fighter II. Él, junto a T.Hawk, eran los dos damnificados en el plantel inicial de Street Fighter IV, que recuperaba a viejas glorias pero se olvidaba de estos dos. Especialmente duro fue para el personaje que nos ocupa, ya que la comunidad siempre lo ha mirado con cariño. Su estilo de juego como personaje de carga lo asemeja y mucho a Guile, aunque a primera vista parece ser más completo que el marine americano -no muy complicado por otra parte. Y es que sus técnicas se conocen por todos. El proyectil Air Slasher, que puede entrar en combo después de varios jabs, el double Sobat, patadas a distancia con buen rango de alcance o el Jacknife, que sirve de anti aéreo con su juego de golpes en diagonal hacia arriba.

Pero el mejor movimiento de Deejay es Machine Upper. Se trata de un juego de puñetazos que acaba provocando juggle al rival. Y desde aquí, el luchador puede introducir todo tipo de combinaciones: la versión EX permite combinar con Jacknife y con Double Sobat. De los dos ultras, Sobat Festival y Clímax Beat, el segundo entra completo en una esquina después de Machine Upper, mientra que el primero, que tiene mucho rango a diferencia de Clímax Beat, es de esos que puede no entrar la animación completa. Sus armas lo convierten en un personaje interesante y con algunos combos interesantes, ya que tiene también golpes normales que rompen focus (patada media da dos hits) y un barrido al más puro estilo Rose.

T.Hawk
Vida: 1150; Stun: 1100; Fuerza bruta

Otro de los que vuelve directamente de Super Street Fighter II. Este indio de dimensiones bíblicas, es el personaje con un hit box más alto de todos los que hay en la plantilla, basa su fuerza en el poder de sus golpes. Y a pesar de no tener un amplio abanico de movimientos especiales, cuatro, son suficientes para darle más variedad que otro personaje que podría entenderse como similar así a primera vista: Zangief. Hawk tiene en su Mexican Thypoon el ataque más poderoso por el daño que inflinge. Pero las posibilidades son diversas, ya que sus otros especiales le permiten moverse con bastante más soltura por el escenario de lo que uno podría imaginarse viendo su envergadura. Sin ir más lejos, cuenta con tomahawk buster, un golpe de abajo hacia arriba al más puro estilo Shoryuken: antiaéreo y combeable.

Sin ir más lejos, su Condor Dive, que sirve para atacar desde el aire hacia el suelo, puede entrar en combo después de Tomahawk. El abanico de posibilidades se cierra con Condor Spire, una envestida horizontal que alcanza toda la distancia de la pantalla. El mejor combo es el que permite golpear con Spire, luego levantar con tomahawk y remachar con el Dive de Hawk. De entre sus ultras, Ragin Typhoon es un comand grab que quita más de media barra de vida, mientras que Ragin Slash sirve de anti aéreo. Ninguno de los dos parece entrar en combo, y aunque tiene cosas interesantes, cierto es que tampoco ha despertado el interés de la comunidad. Algo que ya pasó con su presencia en Super Street Fighter II.

Juri
Vida: 950; Stun: 950; Asesina

La presentación de Juri servía para romper un poco con la noticia de los dos personajes que volvían de la revisión de Street Fighter II. Contraste. Pero Capcom la ha dotado de historia propia. Se trata de una asesina a sueldo que trabaja para la compañía de Seth y que tiene, algún que otro poder oscuro. No es de extrañar que se le haya dado transfondo a esta luchadora, ya que sus habilidades parece ser que le permitirán estar entre los mejores personajes de esta revisión. Variedad de golpes, velocidad y un custom combo de Ultra son, a grandes rasgos, las virtudes de Juri. Uno de sus especiales que más comentarios ha suscitado es el Senpusha, que permite a la asesina golpear como si de una rueda se tratara con sus patadas. Este ataque tiene algo de rango, sirve de antiaéreo y entra en combinación con golpes anteriores. Aun así, no es safe on block (se puede castigar posteriormente si se bloquea). Para compensar, su versión EX es invencible en wake up (al levantarse), similar al Messiah Kick EX de Rufus.

El abanico de posibilidades de Juri se completa con otros ataques. Uno es Shikusen, una Dive Kick que permite golpear más veces si entra el primer hit y seguimos pulsando la patada. Ataque útil para presionar al rival que además rompe armadura, como por ejemplo un focus attack o un movimiento de contraataque como el que tiene Gouken. Su versión EX puede combinar con Senpusha EX, ya que el impacto contra la pared eleva al enemigo bastantes metros. Fuhajin es la habilidad de Juri de lanzar un proyectil, en diagonal, horizontal o a ras de suelo dependiendo de la patada con la que ejecutemos el especial. Juri da una patada, mientras dispara el ataque, que también impacta en el enemigo si está cerca. A pesar de esta variedad, la recuperación de este especial no le permite mantener una lucha de proyectiles con personajes como Sagat y Ryu. Por último, cuenta con un movimiento evasivo que le permite esquivar ataques como si de una contra se tratara.

Dos ultras totalmente distintos para este nuevo personaje. Uno es el Feng Shui Engine. Custom Combo en el que la luchadora gana más poder, más defensa y la habilidad de linkear golpes imposibles. Por ejemplo, se puede enlazar -agachada- puño medio, patada media, puño fuerte y patada fuerte con una sencillez y un timming para niños. La presión que provoca este ultra y las posibilidades que se pueden ir descubriendo lo pueden convertir en un arma peligrosa. Su otro ataque ultra, Kaisen Dankairaku, es más normal, Poco rango pero con la posibilidad de entrar en combo después de Shikusen y sirve de antiaéreo. En definitiva, Uno de los personajes más interesantes del nuevo plantel.

Cody
Vida: 1000; Stun: 1050; brawler

Cody es el primero de la hornada de personajes que llega directamente de la saga Alpha que vamos a comentar. Procedente del universo Final Fight, sus esposas y ese traje de presidiario siguen presente en Super Street Fighter IV. Diseño a parte, lo cierto es que Cody es uno de los luchadores a tener en cuenta y, seguramente, el mejor del trio que forman él mismo, Guy y Adon. Antes de entrar en el detalle de sus golpes, algunos más útiles que otros, destaca por la fuerza con la que golpean sus ataques normales y su potente overhead, algo que unido a su resistencia lo convierten en un personaje rocoso. Bad Stone es su manera de lanzar un proyectil. Puede cargarse, aunque tiene una recuperación lenta y tampoco sirve para una guerra de proyectiles, ya que no tiene la velocidad suficiente. Puede usar, eso sí, el cuchillo que está en el suelo y que quita bastante más daño con él equipado.

Criminal upper, ese tornado que realiza con un movimiento de gancho, es una buena opción para entrar en combo después de diversos hits, aunque no es del todo útil como reversal debida a su poca prioridad y tampoco se puede cancelar en juggle del enemigo. Para eso está la Ruffian Kick: tres niveles, patada alta, horizontal o barrido, que tienen mucho rango de acción. La fuerte sirve para elevar el enemigo, algo que si se cancela permite combear con el primer ultra -timming bastante exigente- o con Criminal Upper EX. El juego de estas Ruffian Kick y el Zonk Knucke, golpe que se carga con los tres botones y que supera proyectiles (como el reverso de Balrog), lo convierten en un personaje peligroso a la contra a pesar de tener mecánicas bastante sencillas.

Guy
Vida:950; Stun: 1000; Ninja

Otro luchador que llega de Final Fight y de la saga Alpha. El Ninja protagonista del beat'em up referencia de Capcom en los años noventa basa sus posibilidades de éxito en la variedad de golpes cuerpo a cuerpo de las que goza. Todo tipo de target combos, algunos de cuatro golpes con distintos finales, y la sorpresa de sus movimientos: correr hacia el enemigo como El Fuerte para atacar de maneras distintas, saltos más elevados, etc. Su presencia no parece ser decisiva en campeonatos o en el modo on-line, y es que a primera vista parece tener algunas limitaciones que lo hacen poco atractivo, entre ellas un salto excesivamente lento. El golpe más interesante es Hozanto, un codazo que abarca buena parte de la pantalla, supera proyectiles y en su versión débil se puede usar para terminar un combo.

Guy cuenta con su Bushin Sepukyaku, un derivado de la Tatsu de Ryu y Ken que sirve más como antiaéreo, ya que su movimiento es más vertical que horizontal. Es el ataque combeable después de algunos target combos, que acaban con el enemigo en juggle. El otro ataque especial es Izuna Otoshi, un agarre aéreo. De entre sus Ultra, el primero Bushin Goraisenpujin se mueve por la pantalla. Si un golpe entra, entra la animación; mientras que Bushin Muso Renge es un command grab. En este sentido, el Super es la mejor elección, ya que puede entrar en combo.

Adon
Vida: 950; Stun: 1000; Muay Thai

Adon es otro de los personajes más que conocidos para los fans de la saga. Su historia, que está relacionada con Sagat, y el hecho que vuelva al ruedo en la entrega en la que el hombre del parche es el rey indiscutible, o era, de la Tier List, le da un morbo interesante. Aun así, lo cierto es que el pequeño Adon tiene muchas diferencias respecto a Sagat. El nuevo luchador es todo velocidad y golpes rápidos. A pesar de no contar con las herramientas de otros compañeros nuevos de plantilla, sí tiene suficiente variedad de movimientos como para complicar la vida a más de uno. Dos golpes de poco interés son la Jaguar Kick y su derivado aéreo, que sirve para crear una curva de arriba hacia abajo para golpear con el talón pero que no parece tener las virtudes con las que cuentan las Dive Kick de personajes como Juri o Rufus.

Donde realmente da juego Adon es en sus dos mejores especiales. Risin Jaguar es un ataque de rodillazos más similar al uso de un Shoryuken que al de Tiger Knee, para entendernos. Entra en combo y sirve como antiaéreo. El otro es la Jaguar Tooth, que permite saltar a la esquina y lanzarse hacia el enemigo en forma de dive Kick. Algo útil para evitar los proyectiles. Estos dos ataques tienen la particularidad que permiten entrar el ultra Jaguar Avalance. Se trata de el segundo y uno de los más útiles. Entra después de Ex Toth, después de la normal y también si cancelamos Rising Jaguar como si de un shoryuken de Ryu se tratara. Sus bondades respecto al primer ultra, Jaguar Revolver, son evidentes, ya que en el caso del primero, a pesar de tener rango a toda la pantalla, no entra completa la animación si se busca el combo. Mención especial al Super, que acaba de diferentes maneras según los inputs que utilicemos una vez se inicia.

Ibuki
Vida: 900: Stun: 950; Ninja

Con esta simpática Ninja encetamos el trío de personajes que representará al plantel de Street Fighter III. Era uno de los nombres, junto a Makoto, que la comunidad más esperaba. Y su confirmación va más allá de tener al personaje fetiche de turno. Ibuki es uno de los personajes más peligrosos de la nueva plantilla, y seguramente el que más sorprenderá cuando en altos niveles se empieza a profundizar con ella. Eso es lo que se desprende de un personaje que a pesar de no poder introducir sus Ultra de manera más fácil como otros personajes (Cody, Adon, etc.) tiene herramientas para ser agresiva y presionar como pocos -luchadora de perfil Rush total. Un abanico de target combos de todo tipo (dos, tres, cuatro golpes) que se pueden combinar con especiales, un super salto y un rápido dash son algunos de los detalles de Ibuki más allá de sus golpes especiales.

Kazegiri es su antiaéreo y su propio shoryuken. Quita 160 de vida en versión fuerte, algo que se asemeja al Uppercut de Sagat en Street Fighter IV a nivel de daño. Cuenta con neckbreaker, un agarre que coge por debajo y que tiene un alcance decente de media pantalla. Además, este movimiento puede entrar en combo en su versión débil. Las armas de Ibuki se completan con la doble patada Tsumuji, que puede variar atacando también por debajo y que permite combinarlo con Raida, un agarre que entra en distintos combos. Los mixups y herramientas de Ibuki junto a su velocidad tienen en los Kunai (proyectiles aéreos como los hadokens de Akuma) y el Super (también aéreo y que puede entrar después de un Kazegiri) la guinda del pastel para cubrir todo tipo de contratiempos. A destacar el Ultra I Yoroitoshi, que llega a los 500 puntos de daño. Las ventajas de Hanshisho, el segundo Ultra, es el rango de actuación, mucho más elevado que el primer movimiento.

Makoto
Vida: 950; Stun: 1050; Karateka

Makoto es otro de los personajes más carismáticos de la tercera entrega de la saga. Esta joven karateka mantiene los ataques que la hacían interesante en Third Strike, aunque no se puede decir lo mismo de la combinación de éstos, que ha sido modificado y que supone tener a un personaje algo por debajo de la incidencia que tenía en el pasado. Como características principales destaca sobre todo la lentitud con la que se mueve. Es con diferencia el personaje más lento, aunque esto lo compensa con un dash veloz y de largo avance. A pesar de ello, el personaje tiene buena resistencia -alto Stun- y un Super que puede traer más de un mal de cabeza a sus enemigos.

Tanden Renki es el Super de Makoto, que la enciende hasta ponerla roja como un tomate. Esto le mejora el daño en ataque y la defensa durante un tiempo limitado, aunque una de las cosas más destacadas será la posibilidad de cancelar en esa franja temporal todos los ataques que queramos.  El abanico de especiales de la karateka es conocido por todos: Yamase, que es una combinación de puñetazos; hayate, un golpe veloz y que puede cargarse a larga distancia; otros como el overhead Oroshi o la patada de arriba hacia abajo conocida como Tsurugi, el antiaéreo Fukiage y el Karakusa, un agarre que puede entrar en distintos combos. Sin ir más lejos, un karakusa unido al Super y al Ultra I Seichusen Godanzuki -entran los tres movimientos combinados- deja al rival con 600 puntos de vida menos. Por otra parte, el segundo ultra Abare Tosanami sirve para saltar a la esquina y atacar cual Vega, teniendo todo el rango que no tiene el primero y la capacidad de ser el único Ultra que permite combear algún golpe después de ejecutarse la animación.

Dudley
Vida: 1050; Stun: 1050; boxeador

Con el gentleman de la franquicia Street Fighter se cierra la participación de Third Strike en la última revisión de la cuarta entrega. Dudley era otro de los grandes nombres esperados y también previstos para la nueva plantilla. A pesar de no haber coincidido, uno de los enfrentamientos más deseados es el que protagonizará el inglés con Balrog. Ambos luchan con guantes y no usan patadas, aunque las diferencias entre el estilo de combate de los dos boxeadores son enormes. Balrog es uno de los mejores personajes de Street Fighter IV. Dudley apunta a ser, si no hay la explosión de otro de los nuevos y si las herramientas del inglés parecen lo que son, seguramente el personaje más peligroso. Armas no le faltan para hacer temblar a todo tipo de luchadores. Se confirma, además, que el trío de Street Fighter III es el más poderoso de los que han aparecido. Junto a Juri, claro.

Algo que diferencia a Dudley de otros personajes con posibilidades es la accesibilidad de sus devastadores combos. Ataques especiales de todo tipo. Antes de entrar en ellos, recordar por ejemplo el buen juego de Target Combos que tiene, su overhead o la patada fuerte abajo, que es un golpe con el que levanta a los enemigos. Todo esto suma en un personaje con posibilidades para aburrir. Short  Swing Bowl palia su falta de proyectil, ya que esquiva el de los rivales después de hacer un amago. A esto se le suma un counter como el de Gouken -no cuenta con versión para golpes bajos- y thunderbolt, un ataque en el que salta y embiste desde arriba al contrincante. Nada comparado con el poder de los mejores ataques especiales, eso sí.

Jet Upper. O Shoryuken a la inglesa. Como comentaremos más adelante, el ataque insignia de Ryu, Ken, Sagat y compañía ha sido revisado. Aunque no el de Dudley. El daño que inflige es de 160, 140 y 120 respectivamente según la fuerza del puño que usemos. Sirve como reversal, el EX es más poderoso y, cómo no, se puede cancelar para enlazar con otro ataque. Junto a este está Macinegun Blow, un ataque que acosa al rival y deja todo de puñetazos al aire. Estos dos especiales son la clave de Dudley, que tiene en el Ultra II, Corckscreew Cross, su particular metsu hadoken de Ryu. Se puede combear después de cancelar un Upper, después de un upper flojo sin la necesidad de cancelarlo; entra después de la patada abajo -que hace de juggle cómo ya hemos dicho- y también, claro, después del Machinegun. Este movimiento, enlazado con golpe debajo de patada y ultra no necesita de gran habilidad hacerlo y el daño es significativo. Si le sumamos que los combos pueden ser demoledores con un par de target combo, upper, cancelarlo y ultra, el personaje parece un libro abierto desde el primer momento. Su amenaza al trono de Sagat es tal que cuenta también con un codazo aéreo como el luchador del parche.

Hakan
Vida: 1050; Stun: 1100; disciplina aceitosa

Hakan es el otro personaje nuevo de Super Street Fighter IV. Un turco de color rojo que usa el aceite como forma de vida -tiene una empresa de aceites- y también para la lucha. Su aparición sorprendió a propios y extraños con su curioso diseño. Más allá del diseño de este nuevo Challenger, lo cierto es que Hakan basa sus pocos ataques en los agarres y en una movilidad más dinámica que la de Zangief, por citar un ejemplo. De hecho, sólo hemos contado cuatro golpes especiales. Con los que ya podrá complicar la vida a más de uno debido al poder y daño que inflingen sus manos.

El más básico es Oil Slide, un ataque por bajo que hace deslizar al personaje por la pantalla. Además, si impacta se puede combinar con otro golpe para provocar más dolor. Cerca del contrario, y en forma de command grab, está Oil rocket, un agarre poderoso con prioridad algo inferior a los ataques de Zangief, cabe añadir. Por último está Oil Dive, ataque en el que Hakan parece que esté a punto de resbalar mientras lo cargamos y que al dejar el botón de patada asaltará al rival para cogerlo y lanzarlo a lo lejos. También está Oil Shower: se baña en aceite, lo que le da más defensa y mejor ataque (Oil slide pasa de 200 puntos de daño a 220).

De entre los dos Ultra con los que cuenta Hakan, seguramente el más versátil es el segundo. El primero, poderoso por ser un command grab (agarre) no puede entrar en combo más allá de hacerse después de un  Focus Attack. Oil Combination Hold tiene más variantes. Después de un impacto en el aire podremos entrarlo en combo. Además sirve de antiaéreo, ya que la animación del personaje es tumbarse en el suelo. Cuando el rival cae encima, empieza el festival de golpes. Simple de usar y con armas para hacer frente a todos los enemigos -tiene un amago que, como blanka, esquiva a los proyectiles, aunque su nivel competitivo parece estar por debajo de los grandes de esta nueva hornada: Dudley, Juri, Ibuki y tal vez Makoto.

Rebajas en los Shoryukens
Uno de los movimientos más controvertidos de Street Fighter IV, sobre todo por los jugadores que tienen personajes no shotos, es el Shoryuken. Capcom anunció que habría modificaciones en este ataque. Y así ha sido. El personaje insignia de la franquicia, Ryu, ha visto como el daño de su shoryuken fuerte, medio y flojo ha pasado de 160-140-130 a hacer 150-130-100. La rebaja es sensible si tenemos en cuenta que ahora entra en dos hits tanto el fuerte como el medio, aunque no tan grave como la de Sagat. El rey del Muay Thai deja atrás sus 170-150-140 de daño para infligir, en los tres uppercuts que tiene, 100 puntos de vida. Eso sí, tiene un nuevo movimiento que gasta una barra EX y hace que el siguiente Uppercut sea devastador: 180 puntos.

Lo mismo pasa con Cammy, que aun no ser un Shoryuken, su Cannon Spike tiene el mismo uso. Rebajado de 150-140-120 a 100 los tres. Ken, en cambio, mantiene el daño de 140-160 de los dos más fuertes y le sube el flojo hasta 120 puntos. Fei Long mantiene intacto el daño que inflige con su patada de fuego, cifrados en 160-140-120 y por último está Akuma, que ha pasado de dañar 190-160-120 a lo que hace en Super Street Fighter IV: 150, 130 y 100. Otra rebaja significativa en uno de los personajes más peligrosos del juego original.

Viejos luchadores; nuevos ataques
Después de conocer a los nuevos del plantel y echar un ojo al cambio más sustancial en el tema de los shoryukens, pasamos a revisar las modificaciones que han ido sufriendo los que ya estaban en el plantel. Los primeros en repasar son los shotos, que a pesar de ver como su mejor ataque ha sido retocado, siguen teniendo otras novedades interesantes a tener en cuenta de cara a la revisión del próximo mes de abril. Ryu, como personaje principal, ha visto añadido a su repertorio el Metsu Shoryuken, segundo ultra para la ocasión. Espectacular de ver y de daño considerable si entra completo, es menos versátil que su Metsu Hadoken. No hay manera de entrarlo en combo. Sólo como antiaéreo o impacto directo. Puede combearse con EX Hadoken, con EX Tatsu en la esquina y después de cancelar un shoryuken. Pero no entra la animación completa y el daño que inflige se mueve entre los 200 y 300 puntos.

Tampoco está de enhorabuena Ken, su rival y otro de los luchadores estrella de Capcom. El norteamericano no ha visto rebajado sus Shoryuken, pero el Ultra I sigue usándose de la misma manera -no se ha mejorado para que entre la animación completa en los casos que no lo hacía- y el segundo Ultra tiene una utilidad de difícil definición. Llega a toda la pantalla y absorbe un hit -por lo que puede superar un proyectil- pero es demasiado lento y nuestro rival, si no está a tocar, podrá cubrirse sin problemas. Además, no entra en combo más allá de patada fuerte en salto o después de cancelar un Hadoken EX, algo que limita y mucho su uso. Sagat tiene en el Cannon Destruction una buena arma que combea como el primer Ultra, aunque no entra entero después de su famoso combo Uppercut, patada y Ultra. 455 puntos inflige con el primero, unos 366 con el segundo. Ya no puede, como Ryu, colar el Ultra después de un impacto doble con un contrincante al aire como pasaba hasta ahora.

Akuma ha sufrido otras bajadas. Ya no se puede enlazar la doble patada con el puño flojo, por lo que se dice adiós a su loop. Aun así, se sigue pudiendo combear con patada media agachado o puño medio agachado, dos de los golpes que más utilidad tenían para enlazar la doble patada. El nuevo ultra entra después de hadokens aéreos y usando por medio el teleport, aunque no hay otra manera, ni en las esquinas, de introducirlo combinando ataques. Mantiene, eso sí, la mandíbula de cristal (850 de vida y de stun). Siguiendo entre la familia shoto está Dan, que a pesar de ser un personaje que está por lo que está, ha sufrido una buena mejora. Este pintoresco luchador añade un segundo Ultra que tiene muchas más posibilidades que el primero, ya que entra en combo después de cancelar un shoryuken.


Subida en la parte baja
Distintos personajes de la parte baja de la Tier List, lista que clasifica los luchadores según sus posibilidades ante sus contrincantes, han mejorado alguna de las lagunas que tenían. No se convierten en invencibles ni se ponen un parche en el ojo, pero sí pueden ser más competitivos e incluso accesibles. Uno de estos ejemplos es Sakura. La joven fan de Ryu tiene en el nuevo Ultra II, Shinku Hadoken, una pequeña esperanza para sus usuarios. Este ataque puede combinar después de EX Sunpukyaku sin ningún problema de timming como pasaba con el primer Ultra.  Además tiene una variación, ya que puede hacerse horizontal o disparar el proyectil de manera vertical. Ambos entran en el combo mencionado anteriormente. EX Sunpukyaku, shouoken y ultra II es una combinación fácil y más efectiva que en el pasado. Además, en la esquina shouoken también combina con Shinku Hadoken.

Quien ha sumado un Ultra II interesante también es Seth con Tandem Typhoon. Lo que puede parecer un antiaéreo al uso (dispara un tornado diagonal hacia arriba) sirve para combinarlo, por ejemplo, con EX Shoryuken o para entrarlo después de cancelar un Shoryuken. Splendid Claw, de Vega, también supone una leve mejoría en el luchador español. Después de Cosmic Heel, la patada que hace juggle al rival, puede colarse un Ultra II algo más útil que el primero y original. Entre los ultras nuevos que más nos han llamado la atención por lo que supone para su personaje está también el segundo de Bison. Pshycho Punisher se puede hacer, como el primero, después del hell attack en el aire (target combo). Su naturaleza, un salto encima de la cabeza rival -similar al de El Fuerte- le permite ser una buena arma ante los proyectiles rivales.

Rufus ha conseguido un Ultra II, Big Bang Typhoon, que tiene distintas combinaciones posibles, aunque no consigue superar el Space Opera Symphony en versatilidad. Después de Patada fuerte o después de puño fuerte aéreo se puede colar, pero no entra en ninguna otra de las maneras que sí lo hacía Ultra I. Una de las buenas noticias para sus usuarios es que mantiene su vida a pesar que otros como Zangief la han visto rebajada. El ruso ha visto como Lariat ya no es tan invencible cuando se salta encima de él, ni tampoco cuando se intenta contrarrestar con algún ataque como pasaba en wake up (al levantarse). Ultra II, Siberian Blizzard, no entra en combo. Por su parte, Abel tiene en Breathless un ataque demoledor, ya que se puede cargar, cancelar si no se ve claro y tiene un alcance de casi toda la pantalla, agarra por debajo pero no parece tener tantas opciones como hay con el Ultra original.

Contrastes
Guile es seguramente el personaje que más lo necesitaba y que menos ha avanzado. Las esperanzas en el Sonic Hurricane se han ido esfumando poco a poco. El proyectil, de grandes dimensiones, no traviesa toda la pantalla, y su utilidad dentro de un combo es poco menos que una quimera. Super y Sonic Hurricane pueden enlazarse, pero el segundo no entra completo y exige un timming muy estricto. Al otro lado tenemos a Chun-Li, con su segundo Ultra como estrella. Entra entero después de EX Legs, se puede combinar en todos los lugares de la pantalla -sin pensar si estamos o no cerca de la esquina- y aumenta la facilidad del personaje para infligir el terror en sus rivales.

En esta recta final quedan un par de luchadoras con un nuevo ataque útil. Es el caso de Rose, que su Soul Satellite sirve de protección pero también para combinarlo. Por ejemplo, con un Soul Reflect, impactar con los satélites y acto seguido hacer una cogida de las suyas. El reflejo fuerte mejora el juggle del rival, por lo que se puede hacer Soul Throw acto seguido. La otra es Viper. El segundo ataque, Burning Dance, se hace en el aire y puede combear después de un seísmo de los suyos o después de Thunder Knuckle, dando así opciones similares a las vistas con el Ultra I, aunque algo más complejas de ejecutar.

Por último quedan las mejoras en el grueso de personajes que, las necesitaran o no, no las han recibido. El Fuerte cuenta con la sorpresa de enganchar su segundo Ultra por debajo. Por su parte, tanto Balrog como Honda tienen dos Ultra de agarre, más útil seguramente en el juego del japonés que en el del boxeador, y Dhalsim puede enganchar desde arriba a un luchador que esté en el suelo con su nuevo ataque especial. Gen cuenta con un ataque que entra en forma de Dive Kick y quedan Fei Long y Cammy. Ambos cuentan con un counter como segundo Ultra. Demoledor si se hace justo cuando se cree que se va a recibir un ataque. Pero muy frágil. Una Tatsu o la Dive Kick de Juri rompen el Ultra, ya que tiene las mismas propiedades que el Counter de Gouken. A los dos se les añade el problema de seguir sin poder meter el ultra completo, el primero, después de una patada de fuego cancelada o un Strike. Y precisamente en el maestro de Ryu y Ken se esperaban novedades que pudieran equilibrar sus acusadas carencias, lastres que le impiden tratar de tú a tú a los grandes Top Tier del juego, pero no ha sido así. Gouken apenas ha recibido samples de sonido nuevos para la Tatsumaki Gorasen y el Sengokushoa, mientras que su lento wake up y escasos combos, siguen siendo los mismos. Igualmente el Denjin Hadoken, pese a su stunt, a la opción a hacer al rival rebotar en la pared y a las posibilidades que abre tras conectar con Palm Ex sin necesidad de cancel, no se explota lo suficiente debido a lo riguroso de su timing.

Impresiones finales
Super Street Fighter IV está a la vuelta de la esquina. Esta revisión, poco más de un año después de la salida del juego original, incide en muchos factores que lo convierten en un juego completamente nuevo. El producto original era redondo en sí mismo. No faltaban modos, no había escasez de personajes -teniendo en cuenta la saga numerada y que no es un King of Fighters- ni nada por el estilo. Era un juego entero. Y, seguramente, el mejor fighting game de esta generación. Las dudas sobre esta versión Super se pueden empezar a disipar rápidamente. Hay muchos motivos que hacen de esta revisión un producto bastante más mejorado que otras sagas y otros géneros que van apareciendo de manera anual con apenas novedades.

Los nuevos personajes, diez de momento, significan tener maneras diferentes de afrontar las batallas. Ya sea dominando uno de ellos o estando de rivales. Sus estilos, además, están totalmente diferenciados respecto al plantel actual, por lo que se crece en número y en tipología. Cantidad y calidad. Estos, además, no llegan solos. Se ha hecho una revisión de los movimientos, daños y demás de los ya existentes. El famoso rebalanceo que todos los juegos de lucha acaban sufriendo. Si alguien esperaba ver a Ryu o Sagat superado por 10 luchadores, andaba equivocado. Pero sí se han tocado detalles, matices, que pueden dejar de hacer la vida tan fácil a personajes como los mencionados. A esto se le añade que entre los nuevos, tres o cuatro tienen pinta de ser de los mejores. ¿Significa que estará equilibrado? No. Ningún juego de lucha lo está. Pero sí habrá más personajes entre los mejores.

El modo on-line presenta un aspecto impecable. Las distintas modalidades son las que deberían haberse usado en un primer momento. Torneos, batallas por equipos, salas para poder ver otros luchadores y la posibilidad de grabar. No se puede pedir más. Tal vez echaremos en falta un derivado del Modo Campeonato que hay actualmente en Street Fighter IV. Y tal vez echaremos en falta modos off-line como la supervivencia o el contrarreloj, que ya no están disponibles. De todas maneras, todavía falta ver el acabado final del juego para saber qué tiene y qué no. Así como posibles modificaciones que todavía se están trabajando a nivel jugable. Super Street Fighter IV no engaña. Si no gustó la primera entrega, no gustará este. Por el contrario, el interés que pueda despertar la obra original se multiplica en esta revisión. Sólo la sensación que se podrían haber implementado mejor algunos Ultra puede abocar alguna duda sobre esta versión Super. Aunque en su momento ya daremos el veredicto sobre el juego en su correspondiente análisis, parece que sí: el rey vuelve para vencer a su mayor enemigo. Él mismo.

Super Street Fighter IV

  • PS3
  • 360
  • Acción
Revisión del regreso de Street Fighter a la nueva generación. Nuevos personajes, modos, ataques especiales y modos online en esta versión Super.
Carátula de Super Street Fighter IV
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