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Street Fighter X Tekken

Street Fighter X Tekken ver. 2013, Impresiones
Salva Fernàndez @SalbaFR | 04/02/2013 - 10:00 |
6184 visitas
- Impresiones

El gran parche gratuito para el crossover entre franquicias de Capcom y Namco ya está entre nosotros. Múltiples cambios tanto en la mecánica de juego como en todos los personajes del plantel para un título que se renueva con novedades interesantes.


El año pasado fue tuvo un momento importante para el género de la lucha, renacida de sus cenizas en la presente generación de consolas. Llegaba de la mano de Capcom un crossover que se consideraba definitivo: Street Fighter X Tekken. Las dos franquicias más exitosas del género, cada uno en su formato 2D y 3D respectivamente, se cruzaban por primera vez. Ryu, Ken, Chun-li ante Kazuya, Nina, Heiachi y compañía. El plantel de personajes era de ensueño viendo las dos facciones. Y el título ofreció además muchísimas novedades dentro de la mecánica crossover clásica. Herramientas novedosas e originales. Una apuesta interesante en muchos sentidos, pero que seguramente no despegó como Capcom se esperaba a nivel competitivo. Street Fighter X Tekken ver. 2013 llega para renovarse y dar una segunda oportunidad al crossover definitivo.

A lo largo del último trimestre de 2012 se anunció de la mano de Capcom y su productor, Yoshinori Ono, que saldría una revisión del título que había aparecido meses antes, durante marzo en Xbox 360 y Playstation 3 y posteriormente en PC e incluso en PS Vita con una versión completa como pocas a nivel de contenido. La idea con esta revisión ver. 2013 era cambiar algunas de las mecánicas que se habían demostrado no acababan de funcionar y darle un lavado de cara importante a las partidas en sí. El parche llega como gratuito para los usuarios que ya tengan el crossover en sus manos, y está disponible desde la semana pasada para descargarse y actualizar así la experiencia en diversos puntos: desde mecánicas generales de combate como Pandora, los agarres, los rolls o nuevas propiedades y otros cambios mucho más específicos en cada uno de los personajes de la plantilla.

sfxtkpcscreenshot2.jpg Captura de pantalla

Un juego mucho más directo
La base de Street Fighter X Tekken nos permitía ver combates excesivamente largos. Los motivos son diversos: el daño que se infligía en general a los enemigos, la recuperación de parte de la vida que nos han quitado cuando cambiábamos de luchador o el propio sistema en sí de cambiar un personaje con otro cuando nos están a punto de vencer (en este crossover solo necesitamos acabar con la barra de vida de uno de los dos luchadores que tenemos en frente, mientras que en otros como por ejemplo Dead or Alive hay que vencer a ambos). La gran mayoría de combates de Street Fighter X Tekken acababan por todos estos motivos en Time Out, decidiéndose a favor de quien tuviera mayor vitalidad al acabarse los 99 segundos. Esto ya no es así en la versión 2013.

Para conseguir que el título sea mucho más directo y efectivo en su propuesta Capcom ha cambiado diversos elementos en el camino correcto. El primero de todos y más evidente es el daño que infligimos a nuestro contrincante con los ataques. Ahora los personajes son menos duros y de un buen combo podemos extraer un 25% de la barra con más o menos facilidad. Subiendo este porcentaje en según qué combinaciones mucho más devastadoras. Por lo tanto la barra del enemigo baja más rápido. Otro elemento que ha pasado a mejor vida es la recuperación de la barra “gris” de los personajes. Cuando recibimos golpes nos queda una parte de la vida en gris, no desaparecida, que es lo que iremos recuperando cuando estemos descansando. Esto es mucho más lento, por lo que reposar a alguien muy golpeado ya no es una garantía para que éste vuelva al ring habiendo recuperado mucha vitalidad.

sfxtkpcscreenshot5.jpg Captura de pantalla

Siguiendo con este elemento tenemos un cambio sustancial en los agarres: se cargan dicha barra gris. Podemos tener una gran cantidad de barra “recuperable” si sacamos al personaje del ring, pero si nos hacen un agarre toda esta barra desaparecerá, además del daño que hace en sí la llave en cuestión. De hecho, no es lo único que se ha cambiado del sistema de agarres, que son ahora mucho más útiles que antes. Los frames de start-up –inicio- del movimiento del agarre se han reducido de los siete que tenía antes a los cinco actuales. Esto significa, hablando en plata, que salen más rápidos y que por ejemplo se amplian las situaciones en las que podemos jugar con combos de jabs con ataques más poderosos o intercalando agarres cuando nos bloqueen. Y que no nos lancen shoryukens a la cara tan fácilmente ya que son movimientos más rápidos.

La opción a remontar: Pandora
Una de las mecánicas menos útiles que teníamos en Street Fighter X Tekken era el sistema Pandora, que venía a ser una especie de X Factor de Marvel vs Capcom 3 donde sacrificando a nuestro compañero cuando la barra de vida no nos acompañaba nos transformábamos en un personaje mucho más poderoso. Pero con un tiempo muy limitado, con opciones que el rival escapara y con una barra cross que se iba rellenando poco a poco, algo que acababa no teniendo utilidad. Todo esto ha cambiado con un sistema Pandora mucho más devastador y una herramienta de remontada real.  Empezando por ejemplo con una ampliación del tiempo de Pandora de tres segundos más. No es lo único: al activarlo apareceremos cerca de nuestro compañero pudiendo así presionar desde un primer momento y por último contamos con una barra de Cross que está llena desde un primer momento, pudiendo así hacer ciertos Supers y ataques al inicio de la transformación que unido al mayor poder que tenemos pueden ser definitivos para remontar un combate.

sfxtkpcscreenshot1.jpg Captura de pantalla

Además, la activación tiene dos frames menos de tiempo, algo que nos permite conseguir una secuencia como esta: con el personaje introducimos un combo de un par de golpes y acto seguido activamos Pandora. Como el personaje que entra aparece cerca del compañero, este puede seguir la combinación al enemigo que estaba recibiendo el combo. Seguimos la secuencia y la podemos acabar (o empezar) con un Super gracias a que tenemos las tres barras. Suena poderoso. Y útil. De hecho las posibilidades de Pandora ya se están dejando ver entre los jugadores Pro del título que suben en vídeo la versatilidad del nuevo sistema.

El último gran cambio a nivel general tiene que ver con el movimiento roll delantero que tantas ventajas daba en el título original. En esta revisión se han cambiado algunos elementos de este movimiento: para empezar la caja de golpes del personaje que hace el movimiento (hurtbox) se activa a los siete frames después de acabar el movimiento, pudiendo desde ese momento bloquear los ataques enemigos. Más cambios en los agarres. El personaje que hace el foward roll podrá ser agarrado por el rival dentro de los 10 frames siguientes al acabar el movimiento, y además no puede hacer un “tech” para escapar del movimiento como sí podíamos hacer antes. Resumiendo: sigue siendo una herramienta evasiva útil, pero mucho más arriesgada en según qué situaciones.

sfxtkpcscreenshot3.jpg Captura de pantalla

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the_aeon
Jue, 07/02/2013 - 19:57
Y para Pc cuando la van a sacar en 2014?? vaya tela, o es que no lo tienen ni previsto?
nathangraves
Jue, 07/02/2013 - 16:23
ESTO LO DEBIERON HACER ANTES DEL LANZAMIENTO DEL JUEGO, ACASO NO TIENEN TESTERS EN LAS COMPAÑIAS PARA PROBAR LOS JUEGOS ANTES?......GRACIAS CAPCOM POR EL REGALO PARA EL 2013 (IRONIA)
Albero81
Jue, 07/02/2013 - 15:42
lo raro es que hayan sacado un parche gratuito y no una revisión pagando, de todas formas desde el robo de SF4 ya decidí no comprar mas juegos de capcom hasta que dejen de sacarlos a medias. Que aquello fue un insulto a la inteligencia de los jugadores... y eso que el juego estaba chulo.
BurritoGT
Jue, 07/02/2013 - 15:08
-Poco apaño tiene este juego, más allá de una profunda revisión que suprima el ridículo sistema de gemas... Con lo bueno que es SF IV
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