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Sniper: Ghost Warrior 2

Sniper: Ghost Warrior 2

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Ser francotirador y protagonista, de eso va Sniper: Ghost Warrior 2, secuela de un título de hace casi tres años que pasó sin pena ni gloria. Como pasa también con esta nueva entrega.

Han pasado casi tres años desde que Sniper: Ghost Warrior viera la luz por primera vez. El título desarrollado por City Interactive quería acercar la acción de los francotiradores como auténticos protagonistas de un videojuego. El resultado no fue del todo convincente, sobre todo por algunos problemas en el desarrollo –demasiados altibajos, una duración escasa y algunos contratiempos técnicos. Ahora llega Sniper: Ghost Warrior 2, secuela de ese título que pretende ofrecer una experiencia renovada y mejorada en todos los sentidos. El título sale este viernes en PC, Xbox 360 y Playstation 3 con la premisa de la primera entrega: un tiro, dos bajas. Y con muchos de los mismos problemas que se le achacaron hace casi tres años, vaya por delante.

City Interactive no es una compañía con grandes alardes en su historial. Han realizado una gran cantidad de juegos, casi todos de corte bélico, desde que se fundaran en 2002. Battlestrike, Art of Murder, Code of Honor o Combat Wings son algunas de sus franquicias, aunque se han dado a conocer sobre todo por la propiedad intelectual que nos ocupa hoy: Sniper: Ghost Warrior. La verdad es que no han llegado nunca a tener una gran recepción con sus títulos, y de hecho el primer Sniper tuvo una recepción de lo más fría tanto por la crítica (6’5 en Meristation y suspenso en Metacritic) como por el público, que no pasó por alto los problemas que se encontraban en el juego.

Es determinante el juego con la vegetación, las sombras o las superficies que no dejen ruido a nuestros pasos. El Cry Engine 3 no se muestra al nivel que esperábamos, eso sí.
Es determinante el juego con la vegetación, las sombras o las superficies que no dejen ruido a nuestros pasos. El Cry Engine 3 no se muestra al nivel que esperábamos, eso sí.

En esta entrega nos ponemos en la piel de Cole Anderson, un francotirador que está haciendo una serie de misiones especiales en Filipinas con su compañero y amigo Díaz. Ambos están investigando a unos terroristas hasta que dan con un peligro mundial: un arma biológica terrible en manos de quienes está. El intento de evitar que esa arma salga de la isla se tuerce por una serie de acontecimientos que harán que Anderson decida solucionar primero un problema con su compañero, captivo por los enemigos. Esto nos llevará después a un flasbhack de años atrás a Sarajevo, donde se nos narrarán los acontecimientos de nuestro protagonista con otro personaje, Maddox, y posteriormente un tercer acto que nos envía a zonas como el Tíbet para acabar con el arma biológica en cuestión. Tres actos repartidos en diez misiones que suponen 4:30 horas de juego en dificultad normal.

Uno de los principales problemas que tiene Sniper: Ghost Warrior 2 es que lo que empieza como un tutorial en los primeros veinte minutos de juego se traslada a la totalidad de la campaña. Empezamos con Díaz dándonos órdenes sobre a quién debemos disparar primero, cuando tenemos que pasar desapercibidos sin meternos en una refriega de disparos, donde están los objetivos clave (un tanque de gasolina, un francotirador en una torre, un centinela que está escondido en un lado, etc.) y cuando tenemos que correr o agacharnos. Lo que parece ser un clásico tutorial para hacernos con los controles de nuestro personaje se convierte en algo habitual y común a lo largo de las cuatro horas y media que dura la campaña principal.

Cody no estará solo, en su contienda podrá apoyarse en aliados y hacer asaltos sigilosos a grupos numerosos con diferentes tácticas. El problema será que el apoyo es constante.
Cody no estará solo, en su contienda podrá apoyarse en aliados y hacer asaltos sigilosos a grupos numerosos con diferentes tácticas. El problema será que el apoyo es constante.

Serán pocas las veces –un par o tres durante el segundo acto- en las que nos encontraremos con un escenario abierto y libertad para decidir a quién matamos primero y a quién dejamos pasar mientras nos escondemos entre los arbustos. El resto es un juego totalmente guiado y lineal, sin margen para generar nuestras estrategias. Incluso en la última misión se nos dirá “dispara primero a esos dos francotiradores de la torre, ahora a ese que va hacia la derecha, ahora ese que entra en la casa…” marcándose nuestros objetivos en el HUD y actuando según las órdenes. Si nos saltamos este guión, aunque sea inverosímil, nos encontrarán y nos freíran a disparos, teniendo que reiniciar el punto de control. Es un título tremendamente encorsetado que acaba convirtiendo la experiencia en un tiro al plato. Pero un tiro en el orden que nos mande el juego. Díaz en este caso. Decepcionante, ya que eso de tener grandes escenarios y estudiar como afrontar cada caso es una anécdota a lo largo de los tres actos.

En general las misiones tienen una estructura bastante similar, haciendo en cada momento acciones parecidas. Atacar con el francotirador a todo lo que se mueve y por un orden preestablecido –salvo casos contados-, cubrir las espaldas de una serie de unidades de ataque a lo lejos, limpiando su camino y avisando de lo que se van a encontrar, pasar desapercibidos entre los matorrales o callejones para evitar enfrentamientos directos, matar enemigos con sigilo por la espalda o directamente correr en medio de un tiroteo o persecución mientras los scripts se nos aparecen por todos lados. Algunos de ellos mal planteados: Estuvimos muriendo sin motivo aparente en una zona donde solo teníamos que ir de una puerta a otra hasta que vimos que un francotirador nos mataba. Ni había sonido de disparo ni era verosímil que ese francotirador nos tocara si pasábamos agachados por un sitio como hacíamos fruto de la desesperación de no saber qué estaba pasando. Pero sin matar ese francotirador el juego no daba inicio a una conversación por radio, de ahí que muriésemos automáticamente una y otra vez hasta dar con el script. Como herramientas también tenemos una visión nocturna y una de térmica.

El francotirador es nuestra arma principal, con la que mataremos a una gran cantidad de enemigos.
El francotirador es nuestra arma principal, con la que mataremos a una gran cantidad de enemigos.

El resultado general en este sentido es bastante decepcionante, ya que tenemos unos paisajes y unos escenarios con gran escala a nivel visual pero están totalmente desaprovechados. Los caminos por los que nos movemos están muy marcados y son lineales a más no poder. Es cierto que cuando llegamos enfrente de un pequeño asentamiento o de una mansión podremos ir por un par o tres de caminos, pero en general nuestro margen de maniobra es muy reducido y se desaprovecha de manera flagrante unos escenarios que respiran falsa enormidad. Lo normal es tener un camino y un lugar desde el que actuar aunque estemos en medio de una selva enorme.

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4,5
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Desarrolla: 
City Interactive
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
Lanzamiento: 
12/03/2013
Plataforma: 
360
También en:
PC PS3
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