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Shadows of the DAMNED

Shadows of the DAMNED

Sin respeto a los demonios

Suda 51, Shinji Mikami y Akira Yamaoka aúnan sus fuerzas con EA para ofrecernos un juego de acción en tercera persona divertido, cargado de mucho sentido del humor y algunos momentos memorables. García Hotspur llega al mundo de los demonios para no dejar títere con cabeza.

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Shinji Mikami hace las veces de productor creativo de este título. Hablar de este hombre es hablar de historia viva del mundo de los videojuegos, responsable de títulos como el clásico Aladdin, toda la franquicia Resident Evil (hasta Resident Evil 4), los primeros Onimusha y Devil May Cry, los Dino Crisis, Phoenix Wright, e incluso obras más particulares como P.N.03, Viewtiful Joe, God Hand, Vanquish, o Killer 7, en el que ya colaboró con Suda 51. No se puede negar que allá por donde ha pasado Mikami, nadie se ha quedado indiferente, y Shadows of the Damned recuerda mucho en bastantes aspectos a una de las últimas obras de Mikami en Capcom, Resident Evil 4. Su paso por esta producción es más que evidente en muchos detalles jugables y de desarrollo, que beben directamente de esa producción.

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Por último, pero no por ello menos importante, tenemos a Akira Yamaoka encargándose del apartado sonoro. Aunque participó en abundantes producciones, vamos a ir a la que más directamente ha influencia a Shadows of the Damned: Silent Hill. Cuando Konami buscaba compositor para la primera entrega de la afamada franquicia, allá por 1999, Yamaoka se presentó para el puesto convencido de que era el único que podría hacer bien ese trabajo. Siete entregas después, y con una banda sonora que se utilizó incluso en la película, ha demostrado ser un auténtico portento de la ambientación sonora, dejando el listón muy alto para su sucesor en Silent Hill 8, dado que ya no trabaja para Konami. Shadows of the Damned es su primera gran obra en su nueva etapa, y recuerda mucho a Silent Hill.

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No es habitual que en un análisis nos paremos tanto a recordar los trabajos previos de sus principales responsables, pero es que Shadows of the Damned obliga a hacerlo, ya que está altamente marcado e influenciado por sus obras anteriores, hasta el punto de que el mejor modo de describirlo es como una fusión entre los talentos de estos tres genios, que han puesto cada su granito de arena para crear una producción que, a nivel básico y separando sus partes, recuerda al legado de cada uno por separado, pero que en conjunto consigue transmitir un espíritu particular. Shadows of the Damned es un juego único pese a recordar a otras producciones, que consigue resultar divertido gracias a la acción constante que nos presenta en pantalla.

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Argumento
Lo que más llama la atención de Shadows of the Damned en un primer momento es que presenta un argumento extremadamente sencillo para lo que estamos acostumbrados en las obras previas de los tres hombres que hemos mencionado. Sin embargo, según el propio Suda 51, en un primer momento la historia iba a ser mucho más compleja y enrevesada, pero Electronic Arts recomendó suavizarla y simplificarla para que cualquiera pudiese comprenderla desde un primer momento. Aunque todas las partes se muestran encantadas con los cambios introducidos al argumento y a la jugabilidad con respecto a la idea inicial, la impresión que nos queda es que, si bien la parte jugable ha salido posiblemente favorecida, el argumento ha sufrido demasiados recortes.

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Pese a las numerosas secuencias de vídeo y a los constantes y abundantes diálogos, la historia se resume muy sencillamente ya en la secuencia de introducción/tutorial previa al inicio del juego. El protagonista de esta aventura, García Hotspur, es un cazador de demonios hispano que usa como arma a su amigo Johnson, un demonio que ha huido del mundo infernal para ayudarle, gracias a su habilidad para convertirse en diferentes armas. García ha acabado con muchos demonios y estos han decidido contraatacar yendo a por lo único que aprecia el protagonista: su querida Paula. No llega a tiempo y un gran demonio llamado Fleming se lleva a su querida al mundo demoníaco, con el único objetivo de atraer a García a él y allí someterlo a una tortura psicológica antes de matarlo.

Como no podía ser de otra forma, el protagonista se lanza tras Fleming y llega al mundo de los demonios, donde avanza siguiendo los fantasmas de Paula con el objetivo y la esperanza de llegar a tiempo a rescatarla. No hay mucho más, salvo pequeños matices que se van desvelando a lo largo de las abundantes conversaciones que mantienen García y Johnson a lo largo de la aventura. Las secuencias y los grandes diálogos con otros demonios se remiten a presentar la nueva amenaza inmediata o una nueva posibilidad para el jugador, sin aprovechar para profundizar más de lo estrictamente necesario en un concepto básico del argumento. El juego, en ningún momento, intenta llegar más allá de esa sencillez, la cual le ofrece un toque de serie B que le sienta bastante bien a la producción, pero se echa en falta ese 'algo más' que, además, los propios desarrolladores reconocen que en algún momento existió.

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Jugabilidad
No obstante, tal y como decimos, el encanto de Shadows of the Damned no pretende girar en ningún momento en torno al argumento. Estamos ante una producción en la que tenemos a un tipo duro, acostumbrado a lidiar con criaturas del averno y que se mete, directamente, en la boca del lobo ansioso de recuperar a su chica y con muchas ganas de venganza. Es el argumento básico que en muchas películas nos lleva a disfrutar de abundante adrenalina y acción, exactamente lo mismo que presenciamos en este videojuego. Shadows of the Damned es un juego de acción puro, que no intenta ocultarse en ningún momento bajo ninguna otra máscara, tan solo una jugabilidad sencilla y fácil de dominar para acabar con infinidad de huestes de demonios, derrotar a grandes jefes finales y resolver algún que otro puzle.

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El juego se nos presenta como un título de acción en tercera persona, con la tradicional cámara detrás del personaje que se pone al hombro en el momento de apuntar para disparar (algo que se puede hacer mientras nos movemos). A nivel básico, García no tiene salto salvo en momentos concretos en los que aparezca el botón para tal fin, y todas sus opciones de ataque giran en torno a Johnson, su amigo demonio: con Johnson como antorcha puede realizar ataques cuerpo a cuerpo, mientras que como arma se puede convertir en pistola, escopeta o metralleta (con distintas variantes y opciones secundarias, como una escopeta que dispara una red de calaveras o la posibilidad de disparar bombas que se adhieren a superficies o enemigos y que, al volver a dispararles, explotan).

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Junto con un movimiento de esquiva, es todo cuando García necesita para adentrarse en el inframundo infernal. A partir de este punto es cuando entran los matices de la jugabilidad, siendo el más notorio el interesante uso que se hace de la oscuridad. Por lo general, tendremos una oscuridad normal, y por eso Johnson suele aparecer con forma de antorcha, para alumbrar el camino; pero en ocasiones tendremos que generar otros focos de luz, para lo cual tendremos un disparo luminoso en lanza un fuego que enciende antorchas en el escenario. Pero lo preocupante no es la oscuridad normal, sino otra oscuridad más orgánica que consume toda la luz y toda la vida que encuentre a su paso (se alimenta de los seres que la habiten, de forma similar al Crepúsculo de Guardianes de la Noche).

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Para librarnos de esta oscuridad deberemos aprovechar las alternativas del escenario, ya sea iluminando una cabeza de ciervo con el disparo de luz (tan ilógico como suena, tan normal como se hace ver en el juego), activando dispositivos de fuegos artificiales o cualquier otro medio que el entorno ponga a nuestra disposición (en ocasiones, no podremos hacer otra cosa que correr). El interés en este aspecto radica en que muchos de los puzles giran en torno a esta oscuridad, ya que tendremos que ser rápidos para evitar que nos consuma, o necesitamos usar objetos o botones que solo están visibles dentro de la oscuridad, debiendo sacrificar nuestra vida para poder resolver el puzle y progresar.

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Son solo algunos detalles básicos de lo que Shadows of the Damned nos ofrece a nivel jugable, ya que como es lógico esto se va complicando cada vez más con el paso de los niveles y la adquisición de nuevas habilidades, y aparte hay otros aspectos como las puertas que requieren objetos concretos para ser abiertas o la abundancia de objetos para recoger, ya no solo munición, sino también gemas de diversos colores: las rojas nos permitirán potenciar las habilidades de nuestras armas o nuestra salud; las azules nos permitirán desbloquear nuevos tipos de armas; y las blancas son moneda de cambio, que usaremos para comprar alcohol en las máquinas expendedoras (recupera vida) o bien adquirir otras gemas y habilidades de un demonio que se alimenta de ellas y regurgita lo que deseemos dentro de su oferta.

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Hay que dejar una cosa muy clara, y es que este juego se centra fundamentalmente en la acción y en la propuesta de escenas espectaculares e intensas dentro de lo que un desarrollo lineal le permite mostrar. Pero pese a todo, no está exento de pequeños cambios de ritmo, con pruebas diferentes (como balancearse en una lámpara para conseguir focos de luz que mantengan alejada a la oscuridad) o, como es lógico, enfrentamientos intensos y épicos contra grandes enemigos… que luego descubriremos que no son jefes finales, ya que estos son aún más grandes y épicos. Precisamente, estos combates son uno de los puntos más álgidos de la aventura, aunque es una pena que no se hayan aprovechado tanto como se debería.

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Siempre dentro de una arena cerrada, que puede ser un cuarto pequeño, una gran plaza o un carnaval entero, estos enfrentamientos combinarán el ataque directo con puzles en los que deberemos ser ágiles para romper las defensas del rival y sacar a relucir sus puntos débiles, jugando con la oscuridad y la luz, calculando bien los tiempos de reacción y metiendo tanto plomo como nos sea posible en el punto débil durante el poco tiempo que se nos muestra. En este aspecto, no faltará de nada: grandes transformaciones, criaturas imposibles, ataques sádicos y sangrientos… En varios momentos se nos explicarán algunos detalles sobre su pasado, qué hacen aquí y el motivo de su propia forma, pero no dejan de ser matices que no terminan de ocultar la manera mecánica de acabar con ellos y lo insulsos que pueden resultar algunos combates tras el satisfactorio impacto inicial.

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Cierto es que palidecen ante el despliegue de las grandes criaturas, pero sería injusto no mencionar a los enemigos comunes, aunque se hagan sentir poco más que carne de cañón en muchas ocasiones, sobre todo debido a la muy irregular IA de la que hacen gala. Hay diversos tipos y el mejor modo de deshacerse de ellos es el clásico tiro a la cabeza; eso sí, para complicar las cosas, si hay oscuridad cerca se embadurnarán de ella para volverse invencibles a nuestros ataques hasta que les apliquemos un golpe de luz. Pese a su desarrollo lineal, la jugabilidad de Shadows of the Damned es tan directa y, al mismo tiempo, tan cargada de posibilidades y de irreverente sentido del humor que engancha con facilidad. Además, el hecho de que cada enfrentamiento sea casi como un puzle añade un toque de interés que permite que no se haga aburrido y que siempre nos deje deseando saber cuál será la próxima sorpresa.

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Apartado técnico
Visualmente, Shadows of the Damned usa el motor Unreal de la manera más tradicional, y en cierto modo recuerda a muchas otras producciones de esta generación. Esto es, al mismo tiempo, bueno y malo; en el primero caso, se consigue un acabado muy satisfactorio, que pese a algún problema tradicional como la carga de texturas o el popping en algunos momentos muy concretos de zonas relativamente amplias, logra dejar un buen sabor de boca. Pero también es malo porque deja una cierta sensación de haberlo visto antes y, lo más importante, los diseños del juego se antojan pensados con otro tipo de motor gráfico que los explotase más y les sacase más jugo que el motor Unreal, en el que algunas criaturas parecen metidas con calzador y demasiado sombrías.

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De hecho, en ocasiones da la impresión de que algunos de los chistes soeces que presenta gráficamente el juego no terminan de adaptarse a ese motor gráfico, perdiendo parte de su potencial humorístico, lo cual es una pena. A nivel de modelados y de animaciones, Grasshopper ha realizado un buen trabajo con el motor Unreal, y no hay grandes quejas en este aspecto. El diseño artístico, como comentábamos, es bastante llamativo en muchos momentos y rozando la espectacularidad con los grandes jefes finales a los que nos deberemos enfrentar. Destacar especialmente el interesante juego de luz y oscuridad que se plantea en abundantes ocasiones a lo largo de la aventura, así como los efectos de luz provenientes del propio Johnson, que irán cambiando de tonalidad según el tipo de arma que tengamos seleccionada en ese momento.

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Pero donde el juego destaca sobremanera es en el apartado sonoro, sencillamente soberbio. Akira Yamaoka vuelva a dar una muestra de su habilidad dejándonos temas que revitalizan a toda la producción y que se adaptan perfectamente a casi todas las situaciones que se presentan en pantalla; una vez más, cuenta con la ayuda de Mary Elizabeth McGlynn para los temas vocales, completando un apartado sonoro que deja entrever en muchos momentos unas melodías y tonos que son ya una seña de identidad del compositor nipón. Se podría debatir que, posiblemente, sea una BSO demasiado seria y formal que parece intentar algo diferente a lo que es la base jugable del título. Los efectos de sonido también son muy interesantes, ya que dotan de viscosidad a la propia oscuridad y a las criaturas enemigas; además, contamos con un gran trabajo de doblaje (en inglés, con subtítulos en español) en el que el acento hispano de García Hotspur se convierte en un acierto que, junto con la labor de Johnson, completan un dúo creíble y que se gana al jugador.

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Mencionar también en el apartado jugable la satisfactoria adaptación del mando de control a todas las posibilidades de combate que tiene García Hotspur a su disposición, que permiten que la acción sea frenética y que el jugador se sienta en constante control del personaje sin sufrir grandes frustraciones. De hecho, el único momento realmente caótico es cuando hay muchos enemigos y la cámara al hombro no nos permite apuntar ni enterarnos bien de lo que ocurre a nuestro alrededor. Pese a sus cinco capítulos, el juego no es especialmente largo (girará en torno a las 8 horas), y más allá de rejugar para conseguir extras o logros, no tiene mucho más que aportar una vez completado.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.