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Sacred Citadel

Sacred Citadel

Sacred Citadel

Con la mira puesta en vacas sagradas del género Beat ‘em Up como King of Dragons o Guardian Heroes, el universo Sacred se adapta a los cánones del hack ‘n slash 2D más clásico en este Spin Off de Deep Silver. Haced acopio de todas las pócimas de vida posibles, rookies, porque las necesitaremos de verdad y más incluso.

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RolPlayGame
Los años 80, la mejor época sin duda para ser un jugador de rol. Pero de rol de verdad, del físico, de aquel que te obligaba a lidiar con una ficha de personaje que se rompía de tanto borrar y anotar las subidas de nivel a poco que la campaña interpuesta por el Dungeon Master –siempre el colega más geek que se sabía las reglas y críticos de la guía del DM de memoria- y su pantalla -para que no leyéramos los spoilers de la historia- fuese larga. Con un papel, un lápiz, dados de formas exóticas y la mejor herramienta de diversión posible, nuestra propia imaginación, nos tirábamos horas y fines de semana incluso perdidos con nuestros colegas por reinos imaginarios como los de Warhammer, D&D o Ravenloft. La Sword & Sorcery pegaba con mucha fuerza, y ese concepto de espadas y brujos, de dragones y mazmorras, de bárbaros y hechiceros, cautivaba por sí solo en una época en que un niño de 10 años no tenía acceso a un Drakengard, un Nier o un World of Warcraft que se lo diera todo hecho.

Dado que una imagen vale más que mil palabras, y un video más que mil imágenes, cuando los arcades empezaron a usar la temática Fantástica en sus creaciones, la emoción de un rolero de la época estallaba al ir a un salón recreativo y ponerse a los mandos de Golden Axe, de King of Dragons, de Ghost & Goblins, Magic Sword o Black Tiger. Esa fórmula, que alcanzó su cenit absoluto de calidad y maestría con dos títulos que reaparecerán este verano de la mano de Capcom como son Dungeons & Dragons: Tower of Doom y Shadow over Mystara, es la que contagia de principio a fin a Sacred Citadel, un Spin off de la serie Action-RPG de PC que traslada su universo, razas, clases y elementos a un entorno 2D de Hack ‘n Slash, de machacabotones como se dice en este país. Con otra joya del Beat ‘em Up como el irreverente y divertidísimo Castle Crashers también en el punto de mira, Citadel comienza como no podía ser de otra manera con una escena de video sobre enemigos tan intimidantes como el GatesBreaker, artefactos de poder y cuatro aventureros que están en una taberna –¿hay punto de partida más tradicional en el RPG físico?- antes del inicio de la Quest.

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Ancaria
“Hace mucho tiempo, en el país reinaba la confusión. La influencia del Imperio Ashen (traducido por Ceniciento) se hacía notar por todas partes. La familia imperial planeaba destruir la ciudadela, donde los Serafines habían cambiado sus armas por una vida de oración. En sus siniestros laboratorios, los malvados Ashen crearon un comandante a partir de uno de los suyos, el GatesBreaker (Rompepuertas), cuyo único fin era derribar las puertas del claustro y llevar a sus ejércitos a la victoria. Pero la ciudadela estaba protegida con fortificaciones impenetrantes, y el Gatesbreaker necesitaba más poder. Buscaba dos poderosas reliquias, artefactos que supuestamente contenían una energía mágica infinita. Recurrió entonces a los Grimmocs, horribles abominaciones creadas en los mismos laboratorios. Y ordenó a la líder Grimmoc que encontrara los artefactos. A cualquier precio. Ajenos a la agitación, un grupo de aventureros se relajaba en una taberna después de sus últimas aventuras…

De un tirón y sin ningún “Anteriormente, en Sacred” es como comienza Citadel, spin off que servirá para presentarnos personajes y elementos que se desarrollarán con más profundidad en Sacred 3, la tercera entrega de la serie en sobremesa. Con una historia básica y génerica sobre enemigos imbatibles, cristales de poder y un objetivo bien claro –apiolar todo lo que nos salte al paso-, no hace falta conocer el universo creado por Ascaron en 2004, aunque sus fans disfrutarán con los guiños y elementos que reconocerán, a la par que no se sentirán tan desorientados sobre lo que está sucediendo –el juego comienza sin más, y aunque es un spin off, hay muchos que no saben nada de los Seraphim o Ancaria. Pero como en una buena recreativa de la época, tampoco se necesitaba mucha historia para disfrutar su esencia de combate puro, así que Citadel empieza de la forma más clásica del género, con el héroe/héroes escogidos en una taberna, la cual pronto se ve invadida de Grimmocs, enormes trolls verdes.

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Lo que sigue es un desarrollo Beat ‘em Up totalmente deudor y continuista de los grandes del género, cuyo único añadido palpable –aunque tampoco nada original, ahí está Tower of Doom o el mítico Magic Sword- es la inclusión de elementos RPG que le añaden profundidad heredados directamente de los Sacred. Tenemos cuatro Actos con cinco niveles dentro de estos, además de la posibilidad de entrar en poblados para avituallarnos, con una escena de video al inicio de cada Acto y pequeños diálogos in-game repartidos por los niveles que hacen avanzar una historia puramente al servicio del juego. Los niveles durarán unos diez- quince minutos de media (a veces cinco), dependiendo del nivel de dificultad y de si vamos solos o acompañados, lo que arroja una duración de entre 50-70 minutos por cada Acto. Desde luego, yendo estilo el héroe solitario, la dificultad crece sensiblemente, ya que desde el inicio se nos da una muestra de ella en el nivel de las minas, en el que si bien el Final Boss que hallamos no es nada difícil, las hordas de rapidísimos enanos mineros –a poco que nos descuidemos nos matan en seguida- que atacan a la par sí que representan un problema. A pesar de que los enemigos dejan caer de vez en cuando pociones y comida, visitar los poblados para pertrecharnos de pócimas es más que recomendable. En caso de morir contamos con vidas infinitas y un Respawn inmediato de aparición en el mismo punto o justo antes de llegar.

GatesBreaker
Los primeros minutos del juego no podían ser peores, ya que lo que debería ser un inicio explosivo se torna en una fase tediosa en la que solamente contamos apenas con un combo del arma principal (Cuadrado x3) y el golpe secundario. Aparte asistimos a un fallo de IA enemiga que provoca que uno o dos Grimmocs se queden atorados en la enorme mesa de la taberna –nos ha ocurrido en las tres ocasiones que hemos empezado el juego con un personaje distinto-, por lo que habrá que ir hacia ellos para matarlos y poder avanzar. Si somos capaces de superar esa primera toma de contacto, y aguardamos con paciencia hasta el siguiente nivel y hasta desbloquear más combos, armas de calidad y habilidades, entonces la experiencia Sacred 2D mejorará ostensiblemente, siendo su pecado que contando con la licencia Sacred no se atreva a explotarla, a hacer suyo el Hack ‘n Slash y adulterarlo a su gusto como Castle Crashers, sino que opte por fórmulas totalmente extraídas del viejo manual de Cómo hacer un Beat ‘em Up 2D con corrección pero sin magia.

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Los Jefes Finales serán una constante en cada nivel, siendo en realidad fáciles de derrotar la mayoría, ya que lo difícil viene impuesto por las hordas de enemigos secundarios que los protegerán  y que nos harán sacar humo al mando –el pantano de la segunda fase, primer nivel se lleva la palma. Aunque algunos como la grimmoc Mamá serán particularmente duros de roer. El respawn inmediato en cuanto morimos se aplica también a los enfrentamientos contra los Jefes Finales, y aunque el juego mantendrá nuestro nivel actual de dinero y EXP, lo cierto es que la barra del jefe se reiniciará y para colmo, si hemos usado pócimas, no las recuperamos por haberlas usado antes a pesar de que la pelea se reinicie desde el principio. En ocasiones tardaremos menos en repetir el nivel entero previo paso por el poblado para comprar pociones que en vez de intentar una y otra vez matar con cero pociones y una sola barra de vida a un enemigo que necesita al menos dos.

Y es que Citadel es un juego difícil. Agradecidamente desafiante en ocasiones, demasiado fácil en ciertos tramos, y absurdamente complicado en otros debido a decisiones como mantener EXP y oro contra un Jefe Final pero no las pócimas. En sus primeros niveles y actos, elementos como las plataformas, objetos que sirven a modo de trampas y cierta variedad se apodera del desarrollo jugable, pero a la mitad de su odisea se estanca en un mar de combates repetitivos. A diferencia de por ejemplo Castlevania: Mirror of Fate, aquí no hay moderneces como checkpoints  contra los Final Bosses, debiendo quitarles la vida a lo clásico, de un tirón. En tiempos de juegos que casi se pasan a sí mismos, esta dificultad clásica viene a dejar las cosas claras de cómo eran los títulos de antaño, solo que la curva de dificultad no aumenta de forma homogénea, sino sube y baja según tramos y niveles con demasiada irregularidad. Más permisiva en cooperativo, el poder combatir junto a uno o dos amigos facilitará un poco las cosas, aunque no hará que el juego se convierta en un paseo. De lo mejor sin duda del juego, su cooperativo Drop-in/Drop-Out (en cualquier momento alguien puede unirse o salir de la partida) para tres usuarios Local y Online hace revivir esas gloriosas tardes en los recreativos gritando las consignas habituales de la época de “Tu por un lado y yo por otro/ ¡Yo me encargo del Jefe y tu de los guardias!/Coge tú la vida que vas peor”, disparando con mucho las cotas de diversión, que en solitario pierden gracia debido al planteamiento multi de este tipo de propuestas.

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Ashen
En esto influye la elección de personajes, que recrean las clases por defecto de todo RPG solo que con el nombre cambiado. El bárbaro de toda la vida será el Guerrero Safiri, que contará con demoledores ataques cuerpo y cuerpo y remates en el suelo a mazazo limpio. El Explorador Ancariano es el equivalente al Elfo de King of Dragons, contando con un maravilloso y utilísimo arco que lo convertirán en el favorito de muchos, ya que compensa su falta de pegada con ataques de proyectiles veloces que cubren todo el escenario. La Maga Serafín es el complemento ideal con sus hechizos en una partida a dobles, ya que como es habitual en el género, al inicio apenas hará daño con sus hechizos, pero si potenciamos su magia, desde el acto Dos será una gozada llevarla y rematar el cuerpo a cuerpo con un hechizo de zona mortal. Por último, la Chamán Khukuri vendría a ser una especie de clériga, ya que combate bien en el cuerpo a cuerpo y puede lanzar hechizos también, por lo que es un personaje adecuado también. A la hora de la verdad todos ellos pelearán con Dote Ambidextrismo que se diría en AD&D, o sea, con un arma en cada mano.

Cada personaje llevará armas adecuadas a su estatus –las más grandes para Safiri, una elegante maza para la Serafín-: Las espadas aumentan la probabilidad de lograr un impacto crítico. Las hachas no podrán ser bloqueadas por el enemigo. Las mazas brindan la posibilidad de aturdir a los rivales. Cada una que recojamos o compremos tendrá afinidad con un elemento mágico, como el fuego para quemar al enemigo o hielo para congelarlo y que se debiliten poco a poco. La naturaleza RPG de Sacred se deja notar a cada paso, ya que iremos recogiendo armas y armaduras durante todo el juego, surgiendo una pantalla que informa de sus características y de si hacen más o menos daño en comparación con las que llevamos. El no dejar recoger una nueva arma que un enemigo ha soltado hasta que no haya terminado el combate es un error que no debería estar presente, ya que a no ser que pasemos antes por la herrería de los poblados, cada arma que encontremos será casi siempre mejor que las que portemos.  La progresión de nivel seguirá los parámetros usuales en cuanto a Ataque, Defensa, Destreza y Poder hasta un máximo de 40 puntos en cada categoría. Como siempre, la maga tendrá una defensa y poder mayores que los del Arquero por ejemplo, a pesar de que vayamos subiendo progresivamente en cada apartado, ya que las armas y armaduras se encargarán de ello.

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Daño crítico, daño elemental, cambiar un arma de mano, defensa. Citadel profundiza en su sistema de juego con un esquema RPG que le añade cierta variedad dentro de su planteamiento arcade. Junto a las armas, cada personaje puede equiparse con una serie de cristales mágicos que aumentarán de forma temporal nuestras habilidades en combate, por ejemplo, subiendo la Destreza 4 puntos durante diez minutos. Iremos hallando elementos que no podremos equiparnos hasta alcanzar niveles más altos, y en los poblados –dentro de cada Acto hay uno- podremos  adquirir a los mercaderes desde pociones a nuevo equipo, cristales mágicos y demás. Las armas o piezas de armaduras que encontremos se almacenarán en la herrería, bastando simplemente el hablar con el herrero para entrar en el sub-menú de nuestro equipo. Pero el añadido más original se encuentra en la figura del Corredor de Apuestas, que nos ofrecerá jugarnos las piezas de oro en distintos desafíos como atravesar el siguiente nivel que afrontemos sin morir, o terminarlo en un límite de tiempo previsto. El alcanzar ciertos objetivos nos recompensa con un título en forma de potenciadores que podrán usarse seleccionando de una lista.

Seraphim
El esquema consiste en un ataque principal –armas- y otro secundario –flechas/proyectiles mágicos- que se pueden combinar entre sí junto a otros botones como el Salto y direcciones del Stick para golpear a quién esté a nuestra espalda o lanzar a varios enemigos al aire. El problema estriba en que por sí solos, cada ataque sufre de una falta de combos acuciante. El ataque secundario en caso de personajes como la maga se beneficia de posibilidades como mantenerlo pulsado o combinarlo con los botones frontales como R1, escasas sí, pero al menos variantes que el ataque principal no tiene, y que por sí solo es pulsarlo tres veces para ejecutar un combo tan soso como falto de poder. El combate se enriquece por fortuna con opciones como los golpes aéreos, y con elementos contextuales como explosivos que activar o una utilísima carga que tira a los enemigos normales y permite rematarlos en el suelo, aunque su falta de más movimientos provoca esa sensación de repetición al descubrir un combo que es particularmente útil y serle fiel, ya que tampoco hay dónde elegir. Y hablando de remates, este se convierte sin duda en el golpe más divertido, frenético y gozoso de todo el esquema. Y es que todos los golpes parecen contener un elemento que termina con los enemigos en el suelo, desde un simple combo con ataque principal y secundario hasta el placaje en carrera, todo diseñado para que podamos rematarlos y acabar con ellos de forma más fácil.

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Presionar ataque principal cuando el enemigo está en el suelo indefenso nos servirá para rematarlo con múltiples golpes, algo esencial para no perder más tiempo y con lo que podemos quitarle la vida entera a uno e incluso varios, disparando la cadena de combos y subiendo de nivel más rápido al tiempo que sacamos humo al botón. Otro elemento lo encontraremos en los propios escenarios, en los que un tronco ondulante al que podemos golpear, una pesada roca que no consigue elevarse o vagonetas que pasan de un lado a otro nos servirán para realizar de forma directa o no ataques contextuales que también pueden dañarnos a nosotros. Aquellos de la vieja escuela que vengan de Beat ‘em Ups como Knights of the Round o Captain Commando se las arreglarán para esquivar estos jugando con los planos de profundidad sobre los que podemos mover al personaje. Para ello, esquivar con el stick derecho se convierte en el movimiento más útil de todo el juego, ya que podemos atravesar el escenario de una punta a otra en un segundo. El cuarto botón frontal esconde un tipo de ataque poderoso que se podrá recargar mediante pócimas en base a tres niveles –Hola Golden Axe- y que irá aumentando de poder conforme progresemos.

Bloquear irá más allá de lo aconsejable, tornándose necesario ya que si lo hacemos en el momento adecuado, el enemigo se quedará aturdido. Y no solo los comunes, sino también los Final Bosses excepto excepciones. Siempre tendremos que procurar estar alejados de todos los rivales en tanto que no puedan ganarnos la espalda, ya que si nos flanquean estamos muertos o malheridos. Aunque el bloqueo, con enemigos como esa especie de cangrejos hiperbolizados que se ocultan y atacan, de poco sirve en este caso. El avance 2.5D nos permite golpearlos por un lateral sin que ellos puedan rozarnos si somos lo bastante habilidosos, pero en caso de que sea un grupo habrá que estar atentos a la esquiva, ya que el bloqueo no funciona en caso de que nos golpeen por un lado distinto al frente. Además, al estilo Golden Axe, nos montaremos de cuando en cuando en bestias con las que golpear y aplastar a golpe de cornamenta. E incluso en vehículos que nos recordaran la gloriosa época de Cadillacs & Dinosaurs o Metal Slug, en las que media pantalla era dominada por un coche, aunque los medios de transporte alternativos no serán tanhabituales como querríamos.

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Grimmoc
A nivel visual, estamos ante un colorista juego con estética Cartoon y estilo Cel-Shaded, que a pesar de no contar con unas texturas precisamente recargadas, en cambio sí que tiene una iluminación que otorga un buen acabado, ya sea en un poblado en llamas, en una agreste aldea enemiga con un sol crepuscular al fondo, o en un bosque primaveral. El conjunto se mueve constantemente fluido, aunque desciende ligeramente cuando hay acumulación de enemigos en pantalla. Lo mejor estriba sin duda en las distintas capas de profundidad de estos, que aunque tampoco son demasiadas, sí ayuda a dar profundidad y crear esa sensación de clásico Scroll Parallax con animaciones al fondo, como la parte de una catarata cuyos fondos recuerdan a los de un título de 16 Bit. Al estilo de joyas como Castle Crashers, en todos los escenarios hay scripts de movimientos, ya sea obreros trabajando, casas quemándose o en un pacífico bosque un matorral que se mueve de repente, atrapa a un enemigo y sale una lluvia de sangre para después aparecer una enorme bestia a la que derrotar.

Las animaciones, aunque correctas, dejan que desear a veces, ya que por ejemplo la maga, más que correr de forma grácil como intenta, lo hace más bien erguida al máximo y de una forma un tanto risible. A pesar de que hay cierta variedad de enemigos –orcos, enanos, hombres lobo, no-muertos, chamanes- los modelos se repiten. Por ejemplo cuando entramos en los poblados, recreados de manera fiel a lo que veríamos en cualquier Sword & Sorcery, con puestos callejeros, gente caminando y animales, aunque la repetición de los modelados de NPCs arruina el efecto –apenas son 3-4 modelos y en un escenario tan pequeños ya vemos a dos repetidos sin variar ni su postura. La parte del león de Sacred Citadel es desde luego su estilo artístico, lo mejor de todo el conjunto gráfico sin duda junto a algunos efectos visuales.

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Doblado al inglés y con subtítulos en español que en ocasiones son traducciones demasiado literales, Citadel cuenta con un buen abanico de efectos sonoros, aunque en la música no alcanzamos a comprender el despropósito que ha llevado a cabo el estudio, pues si bien en alguna que otra ocasión sí suena acorde con lo que vemos –samplers cuasi ambientales para la parte de los pantanos- la mayoría de las fases parecen exhibir una melodía insostenible de un arcade recreativo 80s mal rematado. Para colmo, en un juego de corte RPG Espada y Brujería como este, el tema de los menús suena con ciertas notas celtas, pero dominado por un sintetizador y unas notas de guitarras eléctrica y acústica como si estuviéramos en el Django Desencadenado de Tarantino o cualquier Spaguetti Western de los 60, resultando en una BSO desclasada de su parte jugable.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.