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Regreso al Pasado: Videojuegos Neoclásicos

Regreso al Pasado: Videojuegos Neoclásicos
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- MDR PC PS3 SNES 360 - Regreso al pasado

Rayman Origins, Street Fighter IV, Sine Mora… Títulos actuales en cuya raíz jugable atesoran mecánicas y desarrollos de antaño. Son los llamados juegos neoclásicos, y a continuación os presentamos diez de los mejores de esta generación.

Regreso al pasado

¿Cómo dices? ¿videojuegos neoclásicos?

La séptima generación de consolas está a punto de terminar, con las sucesoras ya en el mercado o en la rampa de lanzamiento final.  Ocho generaciones de máquinas componen ya el ciclo vital de la industria del videojuego desde que dos paletas golpearan una bolita en el que habitualmente se considera el primer videojuego, el “Pong”, lanzado hace la friolera de 41 años. Un período de más de cuatro décadas desde el origen constituye ya un marco temporal lo suficientemente amplio como para poder hablar de etiquetas, como es el término “neoclasicismo” en un nuevo medio audiovisual, lo que en el fondo es el videojuego. Un amplio ámbito temporal en el que, paralelamente a la evolución de la tecnología, hemos asistido a un enorme cambio en la manera de concebir el ocio electrónico, al espectacular aumento de su importancia social y económica y, con todo ello,  a las modas o tendencias. Las idas y venidas  que cada cierto tiempo toman la voz dominante en el sector para mantenerla durante unos años y luego desaparecer o pasar a un segundo plano (Los shooters bélicos ahora, o los juegos de lucha en los 90).

El término “Neoclasicismo”, en toda la historia de las artes plásticas o la música, se aplica siempre a un período de retorno a las formas y maneras clásicas, al tipo de creación de épocas pasadas en una determinada actividad artística. Para que exista un  neoclasicismo deben, por tanto,  existir unas fuentes de las que beber,  un clasicismo que evocar y que intentar mejorar en el proceso con los medios disponibles en el momento. Si nos planteamos cuál es el epicentro del videojuego clásico, las fuentes que evocar en este mundo,  lo primero que nos viene a la mente a todos los que llevamos unos años en esto, es la generación de los 16 bits. Los días de Snes y Megadrive y, sobre todo, las máquinas recreativas.  Con una Nintendo referencia en creatividad. Una época en la que todos los juegos eran en dos dimensiones y lo tridimensional era aún un campo totalmente experimental, con títulos como Virtua Racing (1992) y Starwing (1993) dignos de ser recordados por su importancia. Los salones recreativos aún ofrecían lo más avanzado del mundillo, con unas Capcom, Snk, Taito y otras imparables, que cada pocos meses nos dejaban a todos con la boca abierta con su nueva genialidad que arremolinaba a las masas alrededor de estas máquinas ahora casi desaparecidas.

Regreso al Pasado: Videojuegos Neoclásicos Captura de pantalla
El salón recreativo, punta de lanza técnica del videojuego durante cinco generaciones.

Además de este predominio de la bidimensionalidad, otra característica define el mundo clásico del videojuego, y es el hecho de que todos los desarrollos abarcaban pocos géneros, o al menos un número más reducido que ahora y, desde luego, con muchos menos matices argumentales. Plataformas, shoot em ups  en vertical o en horizontal, juegos de acción en desplazamiento lateral, Beat' Em ups, con Capcom como estrella y, por supuesto, los juegos de lucha que durante tanto tiempo reinaron en los salones.  Algún puzzle, la ración de siempre de juegos deportivos y los RPG, que siempre han estado ahí, terminaban de componer el panorama.
 
Es bastante constatable que los juegos de esta época han conservado un enorme poder sobre los que los jugamos en su día,  y aún hoy atraen a muchos nuevos jugadores interesados en los orígenes del mundillo. Un elemento es el que hace que este poder de atracción se haya mantenido vivo y se mantenga el interés: la sencillez es la gran clave del juego clásico. Todos eran títulos de una gran simplicidad en cuanto a concepto y argumento. En cambio, podían llegar a un grado de profundidad y complejidad apabullantes, en una época en la que los juegos eran, sin duda, más difíciles de lo que ahora se estila.

Regreso al Pasado: Videojuegos Neoclásicos Captura de pantalla
Los nostálgicos de la edad de oro del arcade llegan incluso a elaborar asombrosas máquinas artesanales como ésta, para poder disfrutar en sus casas de una experiencia lo más cercana posible a las vividas en su infancia y adolescencia.

Todo comienza a cambiar en la generación de los 32 bits. De repente, las 2D caen en desuso y también en el desprestigio. De repente, todo lo que olía a bidimensional empezó a ser visto como un caduco fósil con reminiscencia arcade.  En muy poco tiempo, y sobre todo tras la revolución que supuso “Super Mario 64” y también “Zelda: Ocarina of time”, títulos totalmente definitorios de la transición al 3d, todo adoptó la tridimensionalidad. Ahora, industria y jugadores se dan cuenta de que se llegó demasiado lejos en este aspecto, y que lo bidimensional aún tenía mucho que decir. Las generaciones posteriores, con Ps2 , Xbox y Gamecube, siguieron esta orientación, mejorando progresivamente el aparato técnico, en una búsqueda de videojuegos con un aspecto gráfico tridimensional de un realismo cada vez más apabullante, llegando a las cotas que ya conocemos en la actual generación, la de Ps3, Xbox360 y Wii, en las que estamos ya participando en guerras, corriendo a 300 por hora o sobreviviendo a oleadas de necromorfos, en entornos de un realismo  y un nivel de producción casi cinematográfico, que no podíamos soñar cuando jugábamos al Super Mario World en nuestra Super Nintendo.

¿Qué ocurrió con esa jugabilidad de antaño?, la de las dos dimensiones, los alegres decorados coloristas y los planteamientos simples, pero también la de la diversión más inmediata y directa, la de los juegos que puedes disfrutar en veinte minutos y luego a otra cosa hasta el próximo ratito. Sin duda quedó atrás, arrasada por la fiebre tridimensional. Pero, aunque disminuida en importancia, siguió latente en todas las generaciones tras los 16 bit. En pequeñas dosis, cierto, pero normalmente de bastante calidad. Pensemos en títulos  como el genial Castlevania Symphony of the Night o la saga Oddworld, en la generación 32 bits y en otros como Viewtiful Joe, R-type Final o Gradius V en la posterior. Por supuesto, no olvidemos las consolas portátiles, durante mucho tiempo el verdadero refugio espiritual del estilo clásico.

Regreso al Pasado: Videojuegos Neoclásicos Captura de pantalla
Castlevania: Symphony of the Night es el perfecto ejemplo del desprestigio en el que cayeron los juegos 2D durante la generación de los 32 bits. Hoy día es considerado una obra maestra, pero en el momento de su lanzamiento original fue ignorado por la mayoría de usuarios y medios especializados por el simple hecho de haber sido elaborado en dos dimensiones.

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Side Scrolling
Sáb, 28/09/2013 - 23:54

Yo creo que el problema del "neoclasicismo" es que hacen los juegos en plan "retro" con pixels o con enemigos iguales con con los 8 y 16 bits,pero si usasen todo el potencial que usan para juegos del estilo de skyrim o otros muchos juegos muy currados,tendriamos unos juegos en 2D de la vieja escuela con gran variedad de enemigos y pantallas alucinantes.

Hay mucho miedo a las 2D como si fuese algo del pasado y creo q hay cosas que no funcionan en 3D.Como serian las maquinas recreativas de los 90s ahora con el potencial que tenemos( Golden axe,double dragon,kings of dragons.

En definitiva,antes no se tenia potencial y tiraban de ingenio ahora tiramos de potencial y para mi gusto falta ingenio.

Es mi opinión,claro esta


Teniendo en cuenta, lo que dijo Mike hayes en el pasado, cuando comentaba que, en estos últimos años no han tenido demasiado éxito reviviendo sagas del pasado: 'Hemos tenido experiencias intentando revivir viejas IP's de SEGA… Actualmente, no lo hemos conseguido con demasiado éxito'.

'En este momento, solo nos embarcaremos en nuevas iteraciones de sagas del pasado si podemos hacer que sean relevantes para las audiencias modernas', comentó Hayes. En su opinión, el problema fundamental es que los nuevos jugadores no están acostumbrados a la jugabilidad del pasado, por lo que rechazan sistemáticamente cualquier título que esté anclado en parámetros clásicos.

http://www.meristati...empos/1671644

Ahora han desarrollado Sonic Lost World, que combina mecánica de juego lateral 2D con otra 3D, más abierta, en un mismo juego, de forma semejante a como ya hicieron con Sonic Generation. Parece interesante y diferente a los clásicos de jugabilidad lateral. Ahora, espero que después de este, SEGA desarrolle un buen episodio 3, para Sonic 4, que corrija los fallos del episodio 2, que les acarreo malas criticas y notas. Y no digan mas eso de, que ''los jugadores de hoy, no parecen poder adaptarse a mecánicas de pasado'', que dijeron después, a la vista de los resultados obtenidos con el juego... A no ser que sea verdad, y no solo con los videojuegos de plataformas, sino también, con los demás géneros arca de: shoot'em up, beat'em up, run and gun o juegos de accion, y lucha 1 Vs 1.

Presisamente David Cox, productor de Castelvania Lord of Shadow, mostró su interés en revivir la saga Contra, si podían innovar sobre la ya mecánica de scroll lateral clásica, y hacer algo nuevo, con los juegos de run and gun clásicos, que no sea mas de lo mismo. No se si guarda relación o no con este tema, pero Mercury Steam, ya esta trabajando, en el desarrollo de un nuevo videojuego, para Konami. Esperemos que pronto podamos ver las primeras imágenes del nuevo videojuego.


Un blog sobre videojuegos, comentaba que, "Una mecánica innovadora o una historia sublime es necesaria para que se mantengan vivos en tiempos de nuevas tecnologías, que imagino mucho más inmersivas. Quién sabe, juegos que te sitúen en el centro del escenario, quizás mediante unas gafas, o lentillas, o descargados directamente al cerebro. Tecnología que hará que sólo unos pocos frikis elijan la pantalla de toda la vida, cambiando de arriba abajo esta nuestra sociedad.

Pero eso ya será una nueva página en la historia." http://eljueguista.w...os-videojuegos/

Algunos medios de comunicación, argumentan que "con el tiempo, los videojuegos dejarán de existir y en su lugar serán simulaciones 3D indistinguibles de la realidad, existirá una realidad virtual para las personas que deseen participar en el único refugio para los jugadores nostálgicos será su PC y el software de emulación que les permitan para revivir los "días de gloria" de los juegos, mientras que el resto de la humanidad son esclavos de la matriz, o en los requisitos del sistema." http://illbethejudge...ming-evolution/

Otros se refieren a que la aparición de una nueva interfaz de control para mecánicas de juego 3D, harán desaparecer a los de scroll lateral y vertical 2D, que pasarían a ser mecánicas del pasado. http://www.pixfans.c...otra-dimension/

Para aquellos a los que no les van los gráficos foto realistas, también, podrían recrear una película interactiva, en la que el jugador, se sitúe dentro, y sea participe de la aventura, o desventura, de dibujos animados, o a medio camino, medio dibujo animado, como Ultimate Gosht'n Goblins, Caladrius,Sturmwind o strider HD... Todo ello con mecánica de juego 3D, mas abiertas, como Tron, Avatar, Desafío Total, o The Matrix.

Pero, algunas personas, argumentan, que la inmersión en los videojuegos, no es lo principal y/o lo más divertido, en estos programas de entretenimiento digital. Y que sistemas cada vez más inmersivos, como la realidad virtual, y los videojuegos en primera y tercera persona, los juegos que más inmersión intentan conseguir, no serán en solitario, los que marcarán el futuro de esta industria y forma de entretenimiento.


Pero, en ese caso, ¿por qué ven que la inmersión, no es lo principal, en el entretenimiento electrónico audiovisual?

¿Podrían continuarse desarrollandose, para entonces, nuevos videojuegos de scroll lateral, vertical y oblícuo entonces, como juegos de no-realidad virtual, para ser jugados en pantallas físicas; o dentro de la realidad virtual, de forma semejante a los minijuegos, en algún momento, dentro de un juego principal, o película interactiva 3D?. ¿O serán ya éstos un recuerdo de un lejano pasado?.




Por último, es curioso que por una parte he leído que ´los más vendidos y exitosos son los juegos más sencillos´. Pero por otra estamos viendo que, la mezcla de diferentes juegos arcade, para la creación de nuevos géneros mixtos, como los Action-RPGs, y los de lucha y la exploración, como Batman Arkham City. Y la tendencia a hacer los videojuegos muy abiertos y no lineales (Sandbox), parece dar como resultado, videojuegos menos directos, lineales, y adictivos. Transformandose en juegos no arcades: menos sencilllos de acción, de jugabilidad más lenta o pausada y menos adictivos.

En tiempos recientes, el género de Beat 'em up el género ha fusionado en gran parte con el de rol. Estos Action-RPGs, son la evolución de juegos como Golden Axe (Sega) y especialmente de The King of Dragons (Capcom) fuera del ámbito arcade. Como ejemplo de ello, tenemos a Dragon’s Crown, de Vanilla Ware y a Scott Pilgrim Vs The World, con scroll lateral 2D.

¿Esta será la tendencia en el desarrollo de nuevos videojuegos en el futuro, transformándose los juegos de estilo arcade, en nuevos videojuegos no-arcades? ¿Por qué?.
Xfactor96
Sáb, 28/09/2013 - 17:31
Yo creo que el problema del "neoclasicismo" es que hacen los juegos en plan "retro" con pixels o con enemigos iguales con con los 8 y 16 bits,pero si usasen todo el potencial que usan para juegos del estilo de skyrim o otros muchos juegos muy currados,tendriamos unos juegos en 2D de la vieja escuela con gran variedad de enemigos y pantallas alucinantes.

Hay mucho miedo a las 2D como si fuese algo del pasado y creo q hay cosas que no funcionan en 3D.Como serian las maquinas recreativas de los 90s ahora con el potencial que tenemos( Golden axe,double dragon,kings of dragons.

En definitiva,antes no se tenia potencial y tiraban de ingenio ahora tiramos de potencial y para mi gusto falta ingenio.

Es mi opinión,claro esta
TearsInRain
Jue, 19/09/2013 - 03:00

Es más prudente hablar de "revival" que de "neoclasicismo" (aunque quizá capte menos la atención del lector). Los videojuegos tienen "cuatro días" en comparación con la arquitectura y la música. ¿Cómo vamos a hablar de algo "clásico" o "neoclásico" (!!!) cuando estamos en la prehistoria?


Ay Dios, lo que es hablar sin conocimiento de causa. En los sistemas digitales/informaticos se habla de generaciones en base a una infinidad de componentes, procesadores, memorias, tarjetas graficas. La Ley de Moore dice que la potencia de procesadores (y otros componentes) se duplica cada año y medio aproximadamente. Esto es, cada año y medio hay una nueva generacion. Por tanto si tenemos en cuenta que los primeros videojuegos comenzaron alla por los inicios de los 60 con Steve Russel creando Space War (http://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar!) pues asi a groso modo podemos hablar de 52 años de historia de los videojuegos, que en generaciones es (52/1.5) unas 34 generaciones, eso en generaciones humanas es unos 300 años como poco, si le aplicamos la progresion geometrica (porque los desarrollos tecnologicos tiene saltos cuantitativos, como el salto de generaciones de bits, de 8 a 16 a 32, etc... ) Nos daria una burrada esto es... 34 generaciones binarias representa unos 8500 millones de años.

Estas seguro que estamos en la prehistoria?? :D :D

Y lo que nos queda por ver!! :D

Madre mía, vaya fumada de respuesta. Una pena responder a esto tarde y que lo más probable es que no lo leas porque la conversación prometía alcanzar niveles de absurdo muy elevados. Por si acaso, mírate lo que significa "neoclasicismo" (un término artístico, nada de procesadores) y me dices si tiene algún sentido lo que me has puesto. Y aunque veas que no lo tiene, no importa, estaré encantado de leer otra disparatada respuesta.
elega
Sáb, 24/08/2013 - 18:42
Muy buen reportaje, y sobre todo, un plantemiento original
Side Scrolling
Sáb, 24/08/2013 - 15:42
Hace algún tiempo, el pasado 8/01/2011, leí en Vandal, un reportaje sobre el tema, titulado Lo retro está de moda. http://www.vandal.ne...o-esta-de-moda. No se si el autor del artículo de meristation, Carlos Forcada, lo habrá leído o no. Si no ha sido así, me gustaría conocer su opinión sobre el mismo, y si su presente reportaje, los juegos neoclásicos, va en esta misma dirección o línea. ¿Los nuevos videojuegos neoclásicos, son los mismo que juegos retro, que vuelven a estar de moda. O los juegos neoclásicos, no tienen nada que ver con la moda retro, y el reportaje o artículo presente?.
Side Scrolling
Vie, 23/08/2013 - 23:35
En resumen, la vuelta de las mecánicas de juego 2d, y el estilo arca de, esta de vuelta en videoconsolas de sobremesa, debido a la popularización de los emuladores de juegos antiguos, y por la aparición de las plataformas de distribución digitales, por una parte. Y por otra parte, debido al enfriamiento de la moda poligonal, y de mecánicas de juego 3d, mAs abiertas.

Con la realidad virtual, sea cómoda y despegue, habrá también un boom, semejante a la que hemos vivido con los gráficos poligonales, texturas foto realistas, y mecanicas abiertas. Seguro que se seguirán haciendo, juegos de no realidad virtual, pero ya casi nadie, querrá jugar con ellos, me comentaban una vez. Esperemos, que también tengamos un enfriamiento del boom que supondrán los mundos virtuales, como entretenimiento, y ellas mecánicas de juego, laterales y verticales2d, puedan volver entonces, como lo han hecho ahora, como un nicho mas pequeño. Y esperemos que halla para entonces un publico nuevo, interesado en este tipo de juegos de concepto sencillo de juego, como son los arcades, y por las mecánicas laterales y verticales 2d, ya sea con pantallas planas físicas, flotantes virtuales, o reproduciendo unas falsas 2d, con hologramas dinámicos, si esta ultima tecnología es viable y practica, y se implementa, finalmente.
Side Scrolling
Jue, 22/08/2013 - 12:31
Lo de la dificultad tan elevada de los juegos de antes, puede ser que fuese divida a que si querían ganar dinero con los juegos arcades, cuanto más difíciles, más monedas iban a parar hacia el interior del mueble de la máquina. Pero sin llegar a niveles desesperantes, para evitar que cayeran en el olvido, por los jugadores. En Japón hay otra mentalidad, que en Occidente, les gusta los juegos desesperantes, como los Bullet Hell, que llenan toda la pantalla de proyectiles y no dejan ver prácticamente nada más. Nada que ver con los shoot'em up convencionales, también llamados euro shoot'em up, con un desarrollo más pausado, que son los que me gustan más (los bullet hell, en cambio, no me gustan, tan agobiantes y desesperantes). Ahora que ya no hay máquinas a las que sacarles rentabilidad, es posible que su dificultad haya bajado. También para ser accesible a nuevos jugadores, que no les atraería este tipo de juego, si se mantuviese siempre una dificultad elevada.

Por otra parte los juegos no lineales, que pueden romper el ritmo de un juego veloz o frenético de avanzar destruyéndolo todo, como es el caso de los run and gun, los shoot'em up, y algunos de plataformas, centrados en las carreras y saltos, como Sonic, de SEGA, ¿se imagina alguien un Metal Slug, un Sonic hedhegot, un Golden Axe, un Final Fight/Cadillac&Dinosaurs, o un Captain Commando/Battle Circuit, en la que pudiésemos volver atrás, para explorar escenarios ya superados, para buscar nuevos ítems entre los escombros y montones de chatarra abandonados, comprar en tiendas o buscar caminos ocultos, en el caso de los run and guns, o simplemente volver atrás y explorar zonas ya superadas, en caso de los beat'em up? serían juegos más pausados de jugar y donde sólo tendríamos momentos de acción frenética, puntuales.

Por otra parte, tenemos la fusión de géneros, como los actuales Action-RPG, que sustituyen a los clásicos beat'em up. Serían juegos de rol con momentos o fases de acción, como los beat'em up. Se hacen juegos más largos de jugar, y más variados, pero más lentos de jugar.

Quizás en el futuro veamos nuevos géneros hibridos de videojuegos: beat'em up-run and gun-rol, run and gun-rol, shoot'em up-beat'em up-rol, plataformas-rol, plataformas-beat'em up, ...

Podrían dejar de ser juegos de planteamiento sencillo, para enganchar a cualquier persona,de acción rápida de jugabilidad, con pretensiones de diversión y rejugabilidad. Sin más. Un factor importantísimo fidelizar al jugador con la máquina de manera que siga jugando, así que además ha de ser accesible (sencilla y jugable) y divertida, también tiene que conseguir que el jugador avance cuanto más juegue.

En yahoo respuestas, una persona, Ilde , explicaba que " arcade tambien se le esta llamando a los juegos clasicos, debido a la decadencia del genero como tal y la emigracion a las consolas caseras...

Un claro ejemplo es el xbox live arcade.... Donde ahora encuentras juegos clasicos de arcade (como los que jugaste en un salon de juegos) como el Street figther II y la mas reciente en el live como las tortugas ninja arcade classic..."

ahora tenemos la suerte de que el género se está recuperando gracias a las online shops, ya sean la App Store de Apple, el Xbox Live Arcade, etc.
dino69
Jue, 22/08/2013 - 00:40
Buen artículo , comentar que he intentado hablar con el que ha realizado el artículo para que por lo menos mencione al autor de esa máquina recreativa que se ve en la primera hoja...YO mismo...
En el pie de foto viene por defecto el logo de Meristation habiendo sido realizada por mi.. Que conste que para nada me molesta que se use todo lo contrario , pero que menos que mencionar al creador de la misma DINO69 y el foro donde ha cogido prestada la foto WWW.ARCADEFOREVER.ES donde hay mucha información relacionada al mundo Arcade.. un saludo y gracias.
xpectral
Lun, 19/08/2013 - 12:18

Es más prudente hablar de "revival" que de "neoclasicismo" (aunque quizá capte menos la atención del lector). Los videojuegos tienen "cuatro días" en comparación con la arquitectura y la música. ¿Cómo vamos a hablar de algo "clásico" o "neoclásico" (!!!) cuando estamos en la prehistoria?


Ay Dios, lo que es hablar sin conocimiento de causa. En los sistemas digitales/informaticos se habla de generaciones en base a una infinidad de componentes, procesadores, memorias, tarjetas graficas. La Ley de Moore dice que la potencia de procesadores (y otros componentes) se duplica cada año y medio aproximadamente. Esto es, cada año y medio hay una nueva generacion. Por tanto si tenemos en cuenta que los primeros videojuegos comenzaron alla por los inicios de los 60 con Steve Russel creando Space War (http://es.wikipedia.org/wiki/Spacewar!) pues asi a groso modo podemos hablar de 52 años de historia de los videojuegos, que en generaciones es (52/1.5) unas 34 generaciones, eso en generaciones humanas es unos 300 años como poco, si le aplicamos la progresion geometrica (porque los desarrollos tecnologicos tiene saltos cuantitativos, como el salto de generaciones de bits, de 8 a 16 a 32, etc... ) Nos daria una burrada esto es... 34 generaciones binarias representa unos 8500 millones de años.

Estas seguro que estamos en la prehistoria?? :D :D

Y lo que nos queda por ver!! :D
Resaka85
Lun, 19/08/2013 - 12:03
Muy buen artículo, cada juego mencionado tiene un sitio merecido, si no hay mas es porque el espacio es limitado, dejaos de teorías conspiratorias!

Yo creo que si se menciona Rayman Origin en lugar de NSMB es porque tanto gráfica como jugablemente esta mas trabajado. El DKCR le planta cara en el apartado jugable, pero que es mas clásico, el 2D o el 2,5D?

Para mi gusto falta aunque sea una mención a Spelunky HD. Rebosa esencia clásica, es todo jugabilidad y dificultad. Lo disfrute mucho en XBLA y tengo muchas ganas de que salga en version portátil para Vita.

PD: Para los fanboys, hay vida mas alla de una sola compañía, la competencia es el motor que evoluciona la industria.
TearsInRain
Dom, 18/08/2013 - 22:53
Es más prudente hablar de "revival" que de "neoclasicismo" (aunque quizá capte menos la atención del lector). Los videojuegos tienen "cuatro días" en comparación con la arquitectura y la música. ¿Cómo vamos a hablar de algo "clásico" o "neoclásico" (!!!) cuando estamos en la prehistoria?
Side Scrolling
Dom, 18/08/2013 - 15:40
Este año salieron dos buenos arcades de shoot'em up, como Caladrius (Moss, los de Raiden IV), y Sturmwind de Duranix. Anteriormente también salió Sonic 4: Episodio 2, Donkey Kong Country Return, Shank 2 (Kler), R-Type Dimensions, un remake de South End Interactive. Tampoco han hablado de Ultimate Ghost'n Goblins (Capcom, para PSP de Sony), de Bionic Commando Rearmed, ... A finales de Agosto llegará JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle, de Ciber Connect 2-NamcoBandai.

Para finales de año en recreativas, viene Guilty Gear Xrd (Arc System Work) y para el año que viene Strider HD (Double Hélix), para Capcom, y Killer Instint, de la misma casa, para Microsoft.



Hay numerosos géneros de videojuegos, que desde la estandarización de las 3D, han evolucionado en mayor o menor grado. Algunos parecen haber ganado con el traslado a mecánicas de juego 3D, más abiertas y multidireccionales. Pero hay otros que parecen no haber mejorado con su adaptación a mecánicas de juego 3D. ¿Por qué ha sido así?.

Wkipedia, hablando sobre los videojuegos de plataformas, nos cuenta que Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles. A partir del sistema de cambio de perspectiva (o movimiento de "cámara") utilizado en el famoso Super Mario 64 (de cuya técnica se basaron el resto de los juegos tridimensionales posteriormente) se ha permitido una verdadera libertad de movimiento en tales ambientes.

Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90, su popularidad ha disminuido en los últimos años, aún más cuando se introdujeron los gráficos 3D en los videojuegos. Esto se debe en gran parte a que los 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizaba este género.

¿Esto a ocurrido también con otros géneros arcade, como: shoot’em up, beat’em up, run and gun y lucha 1 vs 1?.

¿Hay géneros que nacieron para las 2D?

¿Existe realmente una incompatibilidad de las mecánicas 3D y las 2D de pantallas estáticas?. ¿Cuándo las mecánicas o desarrollo de juego 3D, no funcionan?.


¿ Por el contrario, es cierto que," toda saga 2D, como los arcades de plataformas, shoot em'up, beat em'up, run-and-gun, y lucha 1 Vs 1; podrían pasar de mecánicas de juego 2D a 3D si sus programadores le buscan la vuelta y saben que modificar (para adaptar la jugabilidad a las 3D) y que no...” , como afirman algunas personas?

¿Los videojuegos de mecánicas 2D, laterales y verticales, son menos jugables que la mecánicas 3D; al ser vistas laterales y verticales, más limitadas, y porque, este tipo de pantallas fijas, no permiten mucha espectacularidad.. Por ello, los videojuegos arcade han dado paso a una mecánica de juego, 3D?.

¿Es cierto esto de que la moda retro, de juegos arcade 2D de las plataformas de distribución digital, como Xbox Live, Play Station Network, y Steam, será algo temporal o provicional, hasta que la tecnología pueda ofrecernos una interfaz definitiva de control, que permita movernos con fluidez, en videojuegos de mecánica 3D, más abiertos o multidireccionales?.


Un sueño de todo jugador desde los primeros albores del videojuego siempre ha sido el vivirlos, y no sólo jugarlos. Multitud de inventos diferentes intentaron hacernos partícipes de la aventura de mil y una manera distintas, y ya en la época de Mega Drive era posible controlar según qué títulos solamente con nuestro cuerpo. Quizá el acercamiento que mayor acogida tuvo hasta la pasada generación fue Eye Toy, la cámara de Sony que nos permitía completar multitud de minijuegos, ya fuese en solitario o con amigos, sin otro mando que nuestro cuerpo.

¿ La inmersión en los videojuegos, es lo principal y/o lo más divertido, en estos programas de entretenimiento digital. Y sistemas cada vez más inmersivos, como la realidad virtual, y los videojuegos en primera y tercera persona, los juegos que más inmersión intentan conseguir, marcarán el futuro de esta industria y forma de entretenimiento. No diseñándose apartir de entonces, nuevos videojuegos de perspectivas de desplazamiento lateral, vertical o isométrica 2D?



2º._ La mezcla de diferentes juegos arcade, para la creación de nuevos géneros mixtos, como los Action-RPGs, y los de lucha y la exploración, como Batman Arkham City. Y la tendencia a hacer los videojuegos muy abiertos y no lineales (Sandbox), parece dar como resultado, videojuegos menos directos, lineales, y adictivos. Transformandose en juegos no arcades: menos sencilllos de acción, de jugabilidad más lenta o pausada y menos adictivos.

Technos, (Double Dragon) y Capcom (Final Fight), iniciaron una época de popularidad de los videojuegos de beat'em up. El gran éxito de Capcom fijó muchos de los elementos del género y alumbraría una avalancha que convertiría esta clase de títulos en la gran moda del momento. Konami con las Tortugas Ninja, X-Men o los Simpson, o juegos originales como Captain Commando, también de Capcom, marcaban el ritmo

Esa época ya pasó, el brawler tradicional de avanzar en dirección única y vencer a hordas de enemigos con una mezcla de habilidad, anticipación y posicionamiento quedó relegada y sustituída por otros tipos de juegos de acción.
¿Cuales fueron estos otro tipos de juegos de acción, que los sustituyeron? ¿Que aportaban a diferencia de los beat'em up?


En tiempos recientes, el género de Beat 'em up el género ha fusionado en gran parte con el de rol. Jorge Kitami, el desarrollador de Dragon's Crown (Vanillaware), ha comentado, que, "estos Action-RPGs, son la evolución de juegos como Golden Axe (Sega) y especialmente de The King of Dragons (Capcom) fuera del ámbito arcade".Y vandal añadía, en su último avance sobre el juego, que, " A simple vista, el componente de acción es el dominante, pero el componente de rol -la personalización, el aumento de experiencia, gestión de recursos y ligera exploración repitiendo escenarios-es muy importante y decisiva en la victoria, casi tanto como la propia habilidad del usuario, y de ahí derivan varias peculiaridades que lo alejan y mucho del planteamiento simplificado del género "yo contra el barrio" en recreativas, juegos cuya duración global es de apenas 30 minutos machacando botones, convirtiéndose en un juego de largo recorrido."

_Conociendo cómo han evolucionado los videojuegos de beat’em up o brawler, hacia juegos ARPG, de largo recorrido, o duración. ¿Cómo podrían evolucionar los demás géneros arcades: plataformas, shoot’em up, juegos de run and gun, y lucha 1 Vs 1, en el futuro, fuera del ámbito arcade?

¿Esta será la tendencia en el desarrollo de nuevos videojuegos en el futuro, transformándose los juegos de estilo arcade, en nuevos videojuegos no-arcades? ¿Por qué?.
Apolo13
Dom, 18/08/2013 - 15:40
En este artículo la gran ausencia es New Super Mario Bros., que es nada menos que el juego que con su enorme éxito inaguró la era de los juegos neoclásicos, ese juego, que data de 2006, debería ser mencionado en primer lugar para comprender el origen de la tendencia revival y neoclásica que está viviendo esta industria. Aunque no tan importante como el anterior, se podría haber añadido Sonic Generations, que recupera la jugabilidad clásica de los Sonic 2D de Mega Drive. Igualmente se podría incluir el futuro juego The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, que supone un regreso a la jugabilidad de los primeros Zelda, como A Link to the Past.
Mago de nivel 2
Dom, 18/08/2013 - 15:21

Haceis un articulo de juegos de este tipo y no hablais del New Super Mario Bros, ni del DCKR,ni del Kirby Adventure Wii,ni de Metroid Other M.Esta claro que como Nintendo no ha soltado pasta,no mencionais ni uno de sus grandes juegos.

Despues,quitando SFIV,todos los juegos que mencionais son de descarga digital y el Rayman Origins lo mencionais para darle publicidad ya que esta a punto de salir el Legends y por lo tanto,toca hablar de el mas que nunca.

Que no digo que no sea un gran juego, que lo es,pero se os han pasado juegos como Sonic Generations,Blazblue y unos cuantos mas.

Esta claro el cariz comercial que le habeis dado a este "articulo".Pero bueno, en Meri ya estamos acostumbrado a que lo hagais asi,haceis pasar por articulo lo que en realidad es publicidad subliminal para estos titulos,lo adornais con un par de titulos mas "normales" y ya esta.

Hay un monton de juegos "neoclasicos" como los llamais vosotros que merecen estar antes que la mayoria de los que habeis puesto.Y por cierto neoclasico son tendencias antiguas con tecnologia o posibilidades actuales,por lo tanto no tiene obligatoriamente por que ser todo 3D.Juegos como Mortal Kombat,Monkey Island Collection o Splatterhouse son mucho mas "neoclasicos" que algunos de los que habeis puesto y basadas en sagas de siempre.Pero esta claro que por un lado,os interesa darle notoriedad a la descarga digital para incentivar sus compras y por otro,los juegos que han salido habran tenido prioridad por X razones ocultas.

Una pena de articulo,bajo mi punto de vista


Vaya ganas de vomitar tonterías. Pasan de incluir la basura de Mintiendo y ya decís que los artículos están comprados.
Fan Morrigan Amslett
Dom, 18/08/2013 - 11:49

Tras ver la referencia al Symphony of the night recuerdo las pestes que echaron sobre él desde la PSX Magazine, creo que era el nº13 de dicha revista. Y todo por ser en 2D.

Siempre me pareció bastante lamentable dicha publicación, pero venía con demos, así que me la compraba todos los meses pese a la cantidad de gilipolleces que decían en cada número. 8O

Yep my friend.....un sucio 5 saco esta obra maestra debido a funcionar en un entorno 2D en lugar de las modernas por aquel entonces 3D poligonales, desprestigiaron un juego que en su tiempo podría (y lo fue, a ojos expertos eso si) haber sido el mejor juego de aquel entonces, también recuerdo el articulo de Play Magazine pidiendo disculpas sobre la baja puntuación que le dieron a SOTN, admitieron que el juego no era para nada malo y merecia mucha mas nota, a causa de ello el juego no obtuvo el reconocimiento merecido y no se vendió como debía, por aquel entonces no había tanto bombo en la red como para promocionar videojuegos y demás, pero bueno.....hoy en día Castlevania Symphony Of The Night es considerado una obra maestra de los videojuegos, una obra magna en su genero con puntuaciones de 10 o poco mas bajas, no pasando del 9 para atrás etc.
Un juego incomprendido transformado en obra de culto para todo el que se precie verdadero entendido de los videojuegos, una joya imprescindible tanto para coleccionistas como para todo aquel que ama los videojuegos en si, la mejor referencia de la saga que se pueda tener a día de hoy, un poco explotada quizá sobre todo en sistemas portátiles, pero donde este el original.....QUE SE QUITE LO DEMÁS!!!!
Imagen Enviada
Nota: He tenido este juego ya 3 veces, una comprada casi a lanzamiento, otra de segunda mano y esta ultima que me compre hace no mucho, las dos primeras vendí una para no tener dos y la otra....me la desquebrajaron al prestarla u.u
No prestéis juegos de tal valor, les puede salir muy caro....ya saben a lo que me refiero xDDD
Jarlflautin
Dom, 18/08/2013 - 00:20
Pues a mi me ha parecido un reportaje muy currado y la mar de entretenido. Y señores no se olviden: para gustos: COLORES
g_o_k_u
Sáb, 17/08/2013 - 22:09

Y Contra 4 que? Y la vuelta de Kirby que? Y todas las aventuras graficas de DS y Wii que?

Y Nintendo que?


El Contra 4 no salió en Europa, que lo tuve que importar....
Juegazo.
raulrapadura
Sáb, 17/08/2013 - 20:26
Ni NSMB, ni Donkey Kong.

Da igual la excusa que se quiera poner, pero un reportaje de este tipo donde no se mencione a estos dos juegos es evidente que está manipulado.

Es como hacer un reportaje de los mejores juegos de disparos en primera persona y no nombrar Halo.

Algún día me gustaría saber el motivo del desprecio de Meristation a Nintendo.
capitan_link
Sáb, 17/08/2013 - 19:04
Si falta Nintendo pues yo paso de este reportaje,
Joe_Cornelius
Sáb, 17/08/2013 - 17:12
Tras ver la referencia al Symphony of the night recuerdo las pestes que echaron sobre él desde la PSX Magazine, creo que era el nº13 de dicha revista. Y todo por ser en 2D.

Siempre me pareció bastante lamentable dicha publicación, pero venía con demos, así que me la compraba todos los meses pese a la cantidad de gilipolleces que decían en cada número. 8O

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