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Deadlight

Tequila Works, un jovencísimo estudio madrileño, trabaja a destajo en Deadlight, la primera gran exclusiva española del Bazar de Xbox Live descargable a partir de verano. Unas 25 personas dan los últimos despuntes a este apocalipsis zombi que propone dejar de lado el género habitual y retar el intelecto y la supervivencia del jugador en un ambicioso plataformas de puzles lateral. Tras pasar una jornada completa con este entusiasta equipo, os contamos todo sobre Randall Wayne y su odisea, un proyecto que para MeriStation ha dejado de guardar secretos y acaba de confirmarnos su plena exquisitez.

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A finales de 2009, un selecto grupo de profesionales del desarrollo de videojuegos venidos de diversos estudios como Blizzard Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment Europe o Mercury Steam se afincó con un montón de nuevas ilusiones en un pequeño estudio de la madrileña y céntrica calle de Goya. De aquí nació lo que hoy conocemos como Tequila Works, una desarrolladora muy joven y pequeña que ya se ha ganado el respaldo incondicional de Microsoft, una vez que enseñaron en varias ferias y eventos internacionales Deadlight, su primera y gran propuesta, capaz de llamar la atención también de otros publishers de prestigio y potencial como la propia Sony y su PlayStation 3. En la oscuridad, silencio y concentración de la pequeña sede, esta promesa macera durante sus últimas semanas.

Deadlight es un proyecto complejo que protagonizará el line up de los descargables de Xbox 360 a partir de este verano, una obra de más de tres años de trabajo creativo y de programación, un presupuesto de más de 2,3 millones de dólares y un entusiasta equipo de más de 25 personas al cargo, desde creativos, guionistas y músicos hasta animadores o encargados de su compresión, refinado y testeo. En la creación de un videojuego, pese a ser descargable y no poder ocupar por encima de los 2 GB que impone Microsoft para los títulos indie del Live Arcade, intervienen muchísimas partes, y la filosofía de Tequila Works reside precisamente en que todos estos intervinientes tegan un protagonismo pleno dentro de la confección de sus productos, participen de forma creativa "sin un iluminado en la punta de la pirámide que tome las decisiones importantes por encima de los demás", en palabras de Raúl Rubio, co-fundador de la compañía.

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Diablo III, MotorStorm, Castlevania: Lords of Shadow, Overlord 2, The lovely Bones, Avatar... son muchos los productos audiovisuales e informáticos que rellenan los currículos de los empleados de Tequila Works, encargados ahora al cien por cien de todos los aspectos del prometedor Deadlight. El videojuego es una idea original de César Sampedro, desarrollada a partir de los bocetos iniciales y la inspiración e historia que sugerían sombras en movimiento sobre la luz tenue. A partir de aquí los primeros esbozos estuvieron claros, así como la ambientación en una Norteamérica post apocalíptica que diera cobijo y amenaza al mismo tiempo al a priori desconocido protagonista, Randall Wayne. "Microsoft nunca nos ha impuesto nada, nos ha respetado completamente la libertad y solo actúa como un tutor que da consejos, no imposiciones, y mucho menos imposiciones de marco. Ambientar Deadlight en Estados Unidos y Canadá fue decisión nuestra. A medida que vayas jugando entenderás por qué elegimos a este personaje y en estas tierras".

De Hope al caos zombi

Pese a su recurrente scroll lateral, Deadlight no es un juego de plataformas y acción al uso, no es un rediseño del concepto clásico nacido en los 80 aunque bebe muchísimo de los títulos y referencias de aquella década. En este descargable la clave es la supervivencia, el aguante de Randall dentro de un laberíntico entorno hostil y derrumbado lleno de trampas y ventajas que el jugador debe saber esquivar y aprovechar respectivamente, mientras da esquinazo a oleadas de zombis que parecen perseguir al protagonista durante las más de 6 o 7 horas que durará la primera vuelta, pues hay incentivos para rejugarlos como coleccionables o páginas del diario que cuentan su procedencia y desventuras. Entre los objetos a recoger, hemos podido ver 3 consolas portátiles de la época, con sus simples jueguecitos disponibles para ser disfrutados como antaño, todo un extra que lo hace aún más apetecible e invita a la exploración, la otra característica base de Deadlight.

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Wayne nació en un pueblecito llamado Hope, y sin saber por qué el juego arrancará con el protagonista encerrado en un garaje y siendo amedrentado por un grupo de infectados de no se sabe qué. La trama a partir de aquí girará y girará con puntos álgidos, según Antonio Rojano, su guionista, quien ha prometido sorpresas y un final interesante tras las más de 50 páginas de textos y narraciones que esconde Deadlight. La narrativa en este título se hace ingame y mediante cut-scenes semiestáticas con estética de cómic que realmente fomentan la constitución ochentera que denota cada ápice del juego, también expresada en su ambientación ligeramente de serie televisiva, angustiosa, nostálgica o a través de personajes extravagantes e inesperados. Hay un marcado gusto por lo retro en Deadlight, aunque su espíritu de puzle con plataformeo es innegablemente recogido de algunas obras atemporales de años después, como Oddworld o Another World.

La interacción con el entorno es la pieza central de este puzle que además de hacernos pensar logra sorprender por sus scripts constantes y diseño enrevesado de los escenarios, siempre en vista lateral pero con una enorme sensación de profundidad en los planos superpuestos que irá dejando atrás Randall a medida que recorra ciudades, montañas, estaciones, cuevas, autopistas, bosques o puertos, entre otros parajes desolados por una luz grisácea y diáfana que atraviesa y contrasta el enorme abanico de superficies y texturas que se muestran en Deadlight. El propio nivel es el otro gran protagonista de este juego, tiene vida propia y refleja el caos de una civilización venida abajo tras algún desastre masivo. Los zombis campan a sus anchas en busca de acabar con todo, con la IA algo deficiente que los caracteriza en los juegos más clásicos del género, como Resident Evil, al que también pueden encontrarse ciertos guiños desde los primeros minutos de juego que nos han dejado probar.

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En Tequila Works hay un claro respeto por las grandes obras del género, Deadlight no aspira a explotar el survival horror tradicional pero podría decirse que lo interpreta en un plataformas de supervivencia y tensión en las llamadas 2,5D. De hecho, la acción y la violencia no faltan. Randall podrá recoger un hacha de la cabeza partida de un zombi caído, dejar caer toneladas de metal encima de un grupo de enemigos, disparar a cabezas con un revólver o cerrar mecanismos para cortar cuerpos. Una situación extrema como la que vivirá este misterioso y solitario personaje conlleva escenas poco agradables para el ojo sensible e incluso puestas a prueba del jugador para saber amortizar al máximo cada trampa en su poder, quitándose de encima al máximo número de enemigos usando la menor cantidad de recursos posible, toda una recuperación del pilar de todo survival horror, el ahorro de recursos, balas, explosivos...Trabajar con mimo

Ésta es otra de las líneas clave a seguir en este proyecto por absolutamente toda la plantilla de Tequila Works. El equipo, desde sus diversos ordenadores y puestos de trabajo, parece una gran familia. En esta empresa no hay grandes salas de juntas o departamentos creativos cerrados a cal y canto y separados del financiero. Deadlight ha sido esbozado por todos sus responsables y, como primer proyecto, guarda en su trasfondo todo un cajón de ideas que son mostradas al jugador desde los primeros 30 minutos, como ya hemos podido comprobar al verlo en funcionamiento. Desde juegos con las luces a animaciones que esconden secretos, objetos coleccionables bien escondidos o música que se cuela perfectamente en cada escena, en el ilusionado proyecto hay un poquito de la personalidad de cada participante, y esto logra una idea plural que milagrosamente no queda en ningún momento desconectada o difusa. El videojuego tiene una identidad visual y jugable envidiables, empezando por su aspecto meramente gráfico.

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El software de Unreal Engine ha sido quien ha permitido una vez más dotar de vida, dinamismo, físicas coherentes y diseños atrevidos a los personajes, escenarios y todos sus elementos. Randall la mayor parte del tiempo es solo una silueta ágil y escurridiza, pero no faltan las partes donde la fluidez de las animaciones o los acercamientos con zoom a su cuerpo logran destacar dentro del conjunto. El cansancio que se produce cuando se le acaba la stamina o las distintas animaciones para cada muerte rival o propia son otro aspecto destacable en Deadlight. Aún en esta fase final de desarrollo, sus dos animadores principales siguen trabajando duro por pulir y renderizar todos los movimientos posibles del protagonista y el resto de apariciones, para "que queden creíbles y fluidos", nos contaba Cristina Ynzenga, animadora jefe.

Sin inventarios, sin armas fijas, sin protección, sin compañía. El jugador tendrá que ingeniárselas para encontrar en Deadlight objetos contundentes, trampas y construcciones que usar en su favor para ir quitándose de encima a los grupos numerosos de Sombras, los zombis del juego. Cada callejón o planta de un edificio tiene enemigos al acecho y Randall puede jugar con ello incluso para unirlos a todos en un mismo recinto provocándolos para posteriormente accionar algún mecanismo o utilizar un explosivo que acabe con todos de un plumazo. Un hacha, una escopeta de caza, un cuchillo o un panel eléctrico son algunas de las pocas armas que habrá que usar con cautela para no desaprovecharlas. El agua, los precipicios, los techos destruibles o las tablas son las superficies que pueden dar más juego a la hora de ganar un enfrentamiento gracias al uso que les demos utilizando la astucia, idea inteligente que Tequila Works ha querido buscar en todo momento.

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Los coleccionables escondidos marcan las bifurcaciones, también los momentos álgidos como los enfrentamientos más duros que casi pueden considerarse jefes finales, aunque sin barras de vida restante ni formas de acabar con ellos previsibles. Con respecto a los primeros, el diario de Randall irá cargándose de pegatinas y señas de todo tipo, como un carné de identidad, un mechón de pelo o una postal, signos que explicarán un poco mejor lo acontecido al personaje y a la Norteamérica angustiosa que lo rodea. El guión de este título es una llamada a la reflexión más allá de contar una historia o un viaje de zombis y supervivientes, el Diario y la exploración exhaustiva pretenden invitar constantemente al jugador a recorrerlo despacio, saboreando cada estancia y buscando todo lo interactivo y recogible en ella.

En cuanto a niveles, la medición constante de la dificultad hizo al estudio decidirse por destacar de forma brillante algunos de los salientes, escalerillas o puertas hasta los que podría llegar Randall con un buen salto o impulso. Manuel Mendiluce, diseñador de escenarios, nos explicó que "el reto de Deadlight consiste en saber mantener al jugador enganchado, proponerle un desafío en cada momento", y esto se traduce en una combinación de acertijos, exploración, combates, carreras, cuelgues y saltos tras cada esquina o nueva estancia descubierta, donde puede ocurrir cualquier cosa tras una pared que parece venirse abajo, una ventana mal cerrada o un aparente callejón sin salida. A veces no hay demasiado tiempo para pensar y otras tendremos todo el del mundo. Así es Deadlight, híbrido. No habrá selectores de dificultad, pues el juego está concebido de principio a fin, sin mayor o menor daño, y sin más o menos balas en la inusual pistola.

La música es la última sorpresa que nos ha desvelado Deadlight al oírlo en funcionamiento y poder comprobar cómo intercambia y mezcla melodías en función de los acontecimientos en pantalla, en tiempo real, y la presión o rapidez de cada momento. A cargo de David García, las partituras del juego expresan emotividad, nostalgia y pena por una sociedad realmente inexistente en estas pantallas, realmente en decadencia. Todo el ambiente se enfatiza y las cuerdas orquestadas con armonías suaves invitan a la reflexión de un jugador que mientras avanza no permanecerá indiferente ni pasivo en su inteligencia. Deadlight tiene una sensibilidad audiovisual exquisita, parece esconder poesía tras una historia que no narra más que un viaje en busca de auxilio, compañía y supervivencia. Llegará doblado al inglés con subtítulos en castellano.

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Entre la luz y la muerte

En apenas cuatro meses Deadlight estará listo para lanzarse en el Bazar de Xbox Live, pasando a convertirse en uno de los descargables más fuertes de Xbox 360 según la propia Microsoft, que no dudó en darle cabida en San Francisco en el reciente último Showcase. En Tequila Works el trabajo sigue incesante para limar posibles bugs, desajustes de dificultad, subtítulos, animaciones o remates técnicos y de procesado. Todo el equipo sueña con el éxito de este juego que "claramente está pensado para un soporte digital y hoy sería inconcebible en formato físico", según Raúl Rubio. Parece ser que la espera merecerá la pena y que una obra de firma patria tendrá de nuevo mucho que decir en el mercado internacional. Esfuerzo, ideas, estética, acabado e historia no le han faltado. Esta familia de creadores brindará muy pronto por el apocalipsis zombi de Randall Wayne que ahora los tiene completamente absorbidos, solo como las mejores y más ambiciosas apuestas saben absorber.

Deadlight

  • 360
  • Plataformas
  • Aventura

Preciosista plataformas lateral donde Randall Wayne tendrá que enfrentarse a un apocalipsis zombi que desafiará sus capacidades para sobrevivir y el intelecto del jugador. Creación del estudio madrileño Tequila Works.

Carátula de Deadlight
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