Pro Evolution Soccer 2009
S o n i d o F X .-
Lo del sonido en Konamityo deberían hacérselo mirar. Vale que ya nos tienen acostumbrados a unos comentaristas muy flojos, que se repiten más que la empanada de cebolla, o que enlazan mal los comentarios con lo que pasa en el campo (todavía son capaces de decir que un partido ha sido aburrido después de acabar 0-0 pero con más de 20 ocasiones de gol, o decir que el balón ha pasado junto a la escuadra cuando el tiro ha sido raso). Eso ya lo hemos asimilado durante años en la saga, y nos habíamos acostumbrado a su poca calidad y nulo avance.
Lo peor de este año es el sonido ambiente en general. Es demencial el sonido que se le ha puesto al golpeo del balón. Ya sea un centro, un chute, un pase adelantado o un pase raso. Parece que estamos golpeando un trozo de madera. Increíble. Siempre suena igual. Además, los comentarios entre jugadores no se entienden ni un ápice, con exclamaciones o gritos que parecen guturales. La culminación de tamaño despropósito viene con los roces y choques entre jugadores, que suena como si estuviésemos en un beat'em up de los malos. El público es capaz de estar TODO el partido con una canción, aunque están bien tomados los tiempos en que se emocionan por una jugada que puede ser peligrosa. Aún con esto, el resultado sólo se puede tildar de paupérrimo.
J u g a b i l i d a d .-
Quizás el factor que más nos ha defraudado. Sabiendo a priori que el apartado técnico no se había mejorado, sí pensábamos que la jugabilidad sufriría una mejora totalmente necesaria. Nos hemos equivocado, y aunque en algún apartado importante se ha mejorado, globalmente estamos ante un nuevo retroceso (uno más) con respecto a la jugabilidad que hizo famosa a esta saga. Un signo inequívoco de que se necesita pronto un relevo o una optimización del sistema de juego.
Lo que se puede apreciar a bote pronto en cuanto a la jugabilidad, es una ralentización de las transiciones en juego. Se ha bajado el ritmo de juego y de desplazamiento para favorecer el juego de toque, potenciando el uso del sistema de control y de acciones tan normales como los pases, paredes o desmarques. Lo que en principio parece una buena decisión se torna en 'bluf' por culpa de dos factores que desestabilizan este criterio que pretende potenciar el juego participativo: el plano técnico del juego y los fallos de IA.
El apartado técnico no influye sólo en que el juego se vea más o menos bonito, más o menos espectacular. También influye en la física de la pelota, excelente como siempre en los centros y en los tiros, pero regular en los pases más comunes como los pases rasos o los adelantados. Además, las animaciones rígidas que posee el juego también afectan a las transiciones de las jugadas, con continuos rectificados, detección de colisiones que falla, y una resolución de la física entre cuerpos muy arbitraria y poco fluida.










