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Vendido en España, prohibido en Australia: Videojuegos que no pasan la censura

El sexo y la violencia son temas controvertidos en el mercado más estricto del mundo. Saint's Row IV y la "sonda anal alienígena" Historia del recortes para GTA en Australia

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“Esto es lo que hizo, ¡¡BANG, BANG, BANG, BANG!!”. Para Quentin Tarantino, la onomatopeya balística del Señor Blanco en ‘Reservoir Dogs’ es uno sonido universal que suena igual en cualquier medio audiovisual. No opinan lo mismo en Australia, donde el videojuego basado en la película no llegó a las tiendas por exceso de violencia. Mismo color de sangre, pero diferente valoración de contenidos.

Cruzar la frontera comercial en Australia puede llegar a ser un suplicio para videojuegos que tratan temas como la violencia, los submundos de la mafia o el sexo, tres ingredientes que en las cantidades precisas pueden bloquear la llegada de un título a las tiendas. ‘Saint’s Row IV’ hace de este cóctel una parodia de pandilleros y estrellas porno que no es fácil de digerir en el país australiano.

La serie ‘Saint’s Row’ basa su éxito en el esperpento, en contratar a actrices del porno para recrearlas como personajes jugables, en mezclar escopetas con consoladores como armas controlables por el jugador. Precisamente esta sopa de elementos que tanto divierte al público ha supuesto su prohibición en Australia. La culpable, una “sonda anal extraterrestre” que sirve para empalar a los enemigos.

Mientras que en países como España los jugadores podrán recurrir a este artefacto durante sus partidas, en Australia, la desarrolladora del videojuego se ve obligada a retirarlo para conseguir el favor de la Australian Classification Board, organismo encargado de clasificar los videojuegos por edades y equivalente al PEGI, código aplicado en 25 países de la Unión Europea, y aceptado por la industria.

Como organismo, Australian Classification Board está vinculado a la administración pública, por lo que sus decisiones son legalmente vinculantes y capaces de impedir que un producto entre en el circuito comercial. La entidad no solo clasifica videojuegos; también examina películas y libros, y quizás sea ésta su principal debilidad en comparación con otros sistemas de regulación específicos para el ocio digital.

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Partiendo de esta base, las clasificaciones comunes que miden con el mismo rasero videojuegos, películas y novelas incluyen varias categorías, una “General” equivalente al “Para todos los públicos”, otra que requiere supervisión de un adulto para el visionado y una restante, “Mature”, para público adulto. En películas y videojuegos, esta última categoría incorpora dos adicionales, a partir de 15 años y de 18 años.

Cuando un videojuego se sale de estos esquemas por su contenido, la Australian Classification Board lo coloca en un particular cajón llamado “Refused Classification”, esto es, “Sin Clasificación”, que prohíbe su lanzamiento comercial en el país. Recibir un aviso como éste es perder la oportunidad de tener presencia en un mercado que factura anualmente unos 700 millones de euros, casi como España.

Australia es uno de los mercados más duros para los videojuegos que se salen de lo común, y que en otros países alcanzan sin problemas las estanterías de las tiendas. La auto-censura, como en el caso de 'Saint's Row IV', es la mejor solución para evitar problemas comerciales. En algunos casos, la productora del videojuego hace los deberes antes del veto; en otros las modificaciones llegan después.

Asumir modificaciones en un juego supone un coste adicional para el estudio desarrollador. Para Enrique Colinet, diseñador español que trabaja en el estudio YAGER, creadores del shooter Spec Ops: The Line’,“la inversión en crear una versión censurada es un gasto asumible” cuando se deben eliminar elementos es solo un“elemento decorativo”, pues“compensa con ventas en un territorio al que no podías acceder”.

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Pero cuando la violencia está justificada y es fundamental para las mecánicas del juego,“la cosa se complica mucho”. Colinet toma como ejemplos los casos de ‘Gears of War’ con la motosierra y ‘Dead Space’ con los desmembramientos, donde“puede no merecer la pena” aplicar cambios por el coste que supone rediseñar“cinemáticas, escenarios de combate, situaciones escriptadas, etc.”.

Alemania es otro de esos mercados complicados para videojuegos violentos que se ha llevado por delante lanzamientos como ‘Splatterhouse’ y ‘Aliens Vs. Predator’, pero no aplica censura a dedo, recuerda Colinet, ya que permite utilizar la violencia si está justificada:“Spec Ops The Line pasó el filtro porque la violencia era parte del mensaje que se quería transmitir”.

“Si hubieramos eliminado la violencia explícita en ‘Spec Ops: The Line’, la narrativa no hubiera tenido el impacto que tuvo en los medios ni en los propios jugadores”, continúa el diseñador. A pesar de lanzarse en los principales mercados, el shooter fue prohibido en Emiratos Árabes por “mancillar” Dubái, ciudad recreada virtualmente, incluso “antes de que cualquierorganismo de clasificación lo evaluase”.

“No sé cuántas copias habremosperdido por no venderlo allí, pero seguramente los dubaitíes interesadosen jugarlo lo habrán conseguido de importación, como hacen los alemanescada vez que se censura algún juego en Alemania”, añade el profesional que trabajó en la recreación de la urbe para el título que se puso a la venta en junio del 2012 para PS3, Xbox 360 y PC.

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Aunque la violencia no fue el motivo del veto en el juego de acción, suele ser uno de los elementos que provoca las dudas en los sistemas de clasificación. Colinet considera que los padres “deberían ser los responsables en primera instancia de evitar que un producto que no es adecuado para sus hijos caiga en sus manos” actuando como guías que comprendan a qué juegan sus hijos.

“He visto ya infinidad de veces a padres comprando juegos que no son recomendados para la edad de su hijo, como fácilmente podría ser cualquiera de la saga Call of Duty”, explica Colinet, que cuestiona si realmente existen problemas“en que un chaval juegue a un juego violento” y responsabiliza a los padres de conocer a qué juegan sus hijos en las consolas.

Un largo historial de videojuegos prohibidos

A lo largo de los últimos años, el mercado australiano se ha cobrado diferentes víctimas en el terreno de los videojuegos impidiendo lanzamientos que han llegado a otros mercados sin problemas. La temática zombi no parece convencer a la Australian Classification Board, que en los últimos años ha vetado juegos como ‘Left 4 Dead’, ‘House of the Dead: Overkill’ o el reciente ‘State of Decay’.

Pero no solo los muertos vivientes pueden suponer la prohibición de un videojuego en territorio australiano; el uso de drogas como impulso para el personaje también se considera tema tabú y motivo de veto. La violencia explícita, las desmembraciones de ‘Mortal Kombat’ y las siempre sensuales y exóticas chicas en bikini de ‘Dead or Alive’ tampoco pasaron la criba en sus lanzamientos.

Electronic Arts, editora de ‘Los Sims’ y de la línea deportiva ‘FIFA’, sufrió el veto local a uno de sus lanzamientos para consolas y ordenador en 2011, el juego de disparos ‘Syndicate’, que se quedó fuera del circuito comercial australiano por incluir “decapitaciones y desmembraciones”, prohibición que fue tildada de “lamentable” por impedir “a los adultos su derecho a jugar”.

Rockstar Games, desarrolladora con un largo historial de polémicas por sus videojuegos de violencia, acción y temas adultos, y artífice de la serie ‘Grand Theft Auto’, también ha tenido que modificar los contenidos de sus diferentes entregas para cruzar la frontera australiana.  No ha sucedido lo mismo en España, donde los estrenos de la serie se han lanzado sin alteraciones y con clasificación “18+”.

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