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Enric Álvarez: "Es una bobada decir que necesitas 300 personas para hacer un juego AAA"

El responsable de Mercury Steam expone en IDÉAME 2012 los inicios de su empresa.

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Una de las figuras del desarrollo de videojuegos en España es Enric Álvarez de Mercury Steam. Tras lanzar Castlevania Lords of Shadow junto a Konami, el estudio afincado en Madrid se ha ganado el reconocimiento internacional en la industria del videojuego. Álvarez ofreció hoy una clase a los asistentes de IDÉAME 2012, en Madrid, donde analizó los comienzos de su estudio.

Como ya sucediera en GAMELAB, el diseñador español recurrió a los pasos de Mercury Steam tras Scrapland, momento cuando se situaron al borde del cierre, y que evitaron gracias a una singular niña. Tras varios pasos en falso con una sólida demo técnica que no interesó a las distribuidoras, el estudio tomó como inspiración El Exorcista como última oportunidad.

Al borde del cierre, Álvarez y sus compañeros observaron una de las primeras capturas de Gears of War, donde se mostraba al monstruo Berserk. Tratando de imitar esta fórmula pero con su propio estilo y motor gráfico, tomaron como referencia el filme de terror para elaborar una escena de menos de 20 segundos que mostraba una niña demoníaca.

Las puertas cerradas de la anterior demo técnica –un juego de acción con gráficos de gran calidad para la época–, que era jugable y basta sólida, se abrieron de golpe con la siniestra chica, llegando a contactar con varias editoras, entre ellas Konami y Codemasters. Fue esta última la que se interesó en Mercury Steam y encargó la producción de Jericho.

“Epic empezaba a pasear lo que sería el Gears of War, nos quedaba un mes, veíamos lo que estaba haciendo el estudio de Unreal y discutimos brevemente sobre si hacer un demonio muy feo y al final acordamos hacer una niña”, explicó a los asistentes de IDÉAME sobre esta salvación de inframundo que evitó la quiebra del estudio.

En esta etapa de dificultades económicas, Mercury Steam tuvo que “racionalizar el gasto de la empresa”, llegando a reducir el sueldo de los socios  los socios “a los 600 euros al mes durante un año para no tocar el sueldo de los empleados”, tercia Álvarez. Veinticuatro horas –un día antes de cerrar– bastaron para que varias editoras se interesaran en la niña.

“La lección que aprendimos con ella”, continúa Álvarez, “es que lo mejor es dejarse de chorradas. Si queréis convencer a alguien de que puedes hacer algo, haced una muestra y enseñadla”. Los desarrolladores que están comenzando deben, por tanto, no aspirar a desarrollar demos como la primera de Mercury Steam, sino conceptos que transmitan.

Para el responsable de Mercury Steam, su niña estaba “mejor hecha que el monstruo de Gears of War” en comparación con el perfil “jugoso” de su creación. La clave de la niña estuvo en ofrecer un concepto claro y directo de lo que podían llegar a hacer con su motor y a partir de ahí desarrollar un producto atractivo para las editoras.

Un título AAA como Castlevania Lords of Shadow se ha producido con absoluta libertad creativa para el estudio, que destaca la libertad de movimiento concedida por Konami a pesar de tratarse del reboot de una propiedad intelectual que ahora cumple un cuarto de siglo. Para Álvarez, es una "bobada" pensar que se necesitan 300 personas para producir juegos de este calibre.

En la actualidad, Mercury Steam está trabajando en proyectos sin anunciar de forma oficial y cuenta con casi cien trabajadores. El éxito comercial y de crítica de Castlevania Lords of Shadow marca el paso de las especulaciones sobre la producción de una secuela, aunque Álvarez prefiere no desvelar ni una sola pista sobre lo que tiene entre manos.

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Castlevania: Lords of Shadow

  • 360
  • PS3
  • Acción
  • Aventura
Proyecto de los españoles de Mercury Steam junto a Konami, con esta incursión en la acción muy en la línea de Devil May Cry.
Carátula de Castlevania: Lords of Shadow
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