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Cliff Bleszinski: "Las mejores ideas comienzan como una broma"

El diseñador de Epic Games narra en Gamelab sus inicios de desarrollador.

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Tras una parada para la comida, Cliff Bleszinski abrió la última tarde de conferencias en este Gamelab 2011. El famoso creativo de Epic Games lanzó con Jazz JackRabbit su primer título comercial con 19 años, aunque es mucho más conocido por su trabajo en la serie Unreal y actualmente con su trilogía Gears of War. Su charla se ha centrado en 'El poder creativo'. Para Bleszinski lo importante es conocer las debilidades de cada uno, encontrar el soporte de los miembros de tu equipo e incluso preguntarse tras un proyecto que hubiera cambiado si lo reempezara de nuevo.

'Haz tus proyectos personales': Ve a Miyamoto como un ejemplo de ello e intenta reflejar su propia experiencia en sus propias obras, de tal forma que pueda hacerlas suyas. Comenta la importancia de saber vender tu idea tanto a los editores como a la prensa, de hacer una intenso y completo trabajo de relaciones públicas sin miedos y siendo directo. El marketing también es un elemento fundamental, hay que cuidar a tus juegos como los bebés que son de cada uno, pone como ejemplos Braid y Minecraft.

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Nos comenta que hay que apostar por los AAA, ya que los juegos 'medios' nadie los quiere, como mucho los alquilan. Alaba las bondades de Steam para hacer llegar los juegos a su público, así como los mercados digitales de los móviles. 'Tener easters eggs especiales hace mejorar la visibilidad del juego y con ello las ventas' Pone como ejemplo las luces rojas en BulletStorm o la mujer-burro del Red Dead Redemption. 'Las mejores ideas comienzan como una broma o algo que no es muy serio'. Bleszinski comenta además la importancia de crear un universo rico que llame a los jugadores y los convierta en auténticos fans. Incita a pensar en posibles memes a la hora de diseñar los juegos (lo ejemplifica con 'The Cake is a Lie' en Portal).

'No lo cuentes todo, mantén el misterio' nos decía Cliff, como forma de atrapar a los jugadores en la narrativa poniendo como ejemplo a Lost o a utilizar personajes secundarios que por si solos atrapan a los jugadores por su fuerte personalidad como Bobba Fett en el universo de Star Wars. Nos habla de la 'Propiedad intelectual eterna': si lo haces bien, tus franquicias durarán generaciones (Mario, Spider-Man y Halo).

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