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MGS: Phantom Pain, Impresiones TGS

Hideo Kojima presenta con todo lujo de detalles una nueva demo del esperado Phantom Pain, en donde enfatiza en el componente de exploración, sandbox y libertad que hará de este proyecto un Metal Gear muy distinto.

Actualizado a

Traducción japonés-español: Mariano Pérez

Se esperaba que Hideo Kojima se mostrara activo en el Tokyo Game Show, una feria en la que ha sido protagonista durante muchos años, así que había expectación por ver lo que podía ofrecer en esta edición después de hablar largo y tendido en anteriores ferias como el E3 o la Gamescom. No ha decepcionado. El director de Kojima Productions ha apostado por mostrar algo completamente nuevo respecto a pasadas ocasiones en este 2014, animado por un público que abarrotaba el escenario dispuesto dentro del stand de Konami en el Makuhari Messe de Chiba. El director llegó afirmando que “iba a mostrar más, quizás demasiado”, despertando el interés tanto del público como de la prensa que había acudido al evento.

El primer elemento destacado es algo en lo que se ha insistido una y otra vez desde que Phantom Pain cobró forma: la ausencia de linealidad. Esto no es algo que afecte exclusivamente a la estructura jugable del juego, sino que la propia narrativa está pensada para adaptarse a esta condición, dividida en fragmentos coherentes que se van desarrollando según la forma en la que avancemos por el modo historia. Kojima comentó que siempre había querido crear un Metal Gear de este estilo, al contrario que sus trabajos anteriores que eran “líneas rectas” según su definición, incluyendo Peace Walker. Es gracias a la tecnología actual por la que puede desarrollar juegos con verdadera libertad para el jugador. Para ilustrarlo, citó un ejemplo práctico de la vida real: “para ir desde Shinjuku a Shibuya por diferentes rutas, en taxi, andando, o en metro, y depende la ruta que elijas puedes tener más o menos éxito, igual que en las misiones de MGSV”.

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A partir de esa explicación empieza la demo preparada para este Tokyo Game Show, que comienza con la enigmática Quiet saltando desde un helicóptero y entregándose voluntariamente a las fuerzas de la Mother Base. En el proceso vemos en acción sus poderes sobrenaturales, una capacidad de teletransportarse que le permite caer desde grandes alturas sin peligro para su cuerpo. Una vez en el suelo se palpa la tensión entre ella y los miembros de seguridad de la base, incluyendo a Ocelot y a Miller que acuden a interceptarla. Sin embargo,  es el propio Big Boss el que se encarga de relajar el ambiente, poniendo la mano sobre el hombro de la asesina y calmándola sin necesidad de decir nada. Pero mientras ella es conducida a un lugar indeterminado del centro de operaciones, podemos escuchar una frase que dibuja con claridad la caída en el abismo del protagonista, la clase de mentalidad que la guerra, la traición y las frustraciones han forjado en el discípulo de la legendaria The Boss: “Pase lo que pase la tendremos que matar, pero ahora no. Cuando llegue el momento... la mataremos”. Es una frase siniestra, pero el grado de camadería que se aprecia entre ella y Big Boss hace pensar que esta relación será más compleja de lo que parece, de hecho Kojima insistió en que no se sabe si será amiga o enemiga, así que es una de las incertidumbres de la trama.

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Quiet es una parte importante de Phantom Pain, un elemento esencial de la historia, pero también del sistema de juego gracias a su inclusión en lo que se denomina “Buddy System”, que permite elegir un compañero que preste apoyo en las operaciones. El director comentó que habrá diferentes posibilidades de compañeros de misión, recalcando el género masculino de los mismos, por lo que se puede aventurar que figuras como Ocelot estarán disponibles en estas tareas, aunque de momento sólo está confirmada la francotiradora. A propósito de ella, Kojima comentó casualmente que había un motivo para la falta de ropa de la soldado, junto antes de mostrar sus poderes de teletransporte, así que quizás es algo que está vinculado, pero no hay todavía una explicación contundente al respecto, parece ser algo que Kojima se guarda bien de cara a demostrar que la polémica alrededor de esta figura tenía su razón de ser. Pasada esta explicación, se pasó a mostrar fragmentos de las demos del E3 y la Gamescom, como previo a comenzar una demostración jugable en un nuevo entorno nunca visto: África, un segmento de juego con unas seis horas de duración, pero que ha sido comprimido y editado para adecuarlo a la presentación.

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Big Boss comienza en un helicóptero sobrevolando la jungla, dispuesto a infiltrarse en el territorio enemigo. Fiel a su espíritu sandbox, es posible elegir cualquier parte del terreno para aterrizar, dentro de una línea marcada de despliegue. Tenemos también libertad de equipamiento, lo que implica que podemos ir incluso a pecho descubierto, con la mínima ropa posible. Esto además nos sirve para ver cómo la dura vida del protagonista ha marcado su cuerpo, con evidentes cicatrices que hablan claramente sobre el dolor y sufrimiento que ha marcado la vida de este veterano. Antes de continuar, se muestra otra de las conocidas posibilidades en una operación: pedir apoyo logístico que llegará vía área en forma de caja con paracaídas. Después de demostrar la novedosa capacidad para escalar, llegamos al punto de recogida y abrimos el contenedor para recibir algo muy emblemático: el traje de Solid Snake.

A partir de ahí se desarrolla realmente nuestra misión en este entorno selvático, que además sirve para ilustrar las grandes posibilidades tácticas que tendremos a nuestra disposición. Con un golpe en el suelo activaremos nuestro escáner, que mostrará objetos y enemigos en la distancia. Al tener la posición de los soldados rivales, podremos usar nuestros recursos con más astucia y efectividad. Es posible usar un muñeco hinchable con la forma de Big Boss como señuelo para captar la atención de los guardias, que podemos combinar con las acciones disponibles en el “Buddy System”, tales como ordenar a Quiet que entre en modo de combate para abatir enemigos que se pongan al alcance de su rifle. Una vez vista la situación, se opta por usar el “Phantom Cigar” y dejar que pase el tiempo. El mundo no es estático, así que los enemigos cambian según el momento del día y las circunstancias, de forma que ahora los guardias están bien acorazados. En vista del nuevo escenario, Kojima comenta que aumentará la potencia de las descargas eléctricas que podemos usar con el brazo prostético, una de las funciones de esa avanzada prótesis entre un abanico de varias opciones según deja caer el director.

     

Llegado el momento de infiltrarse en un espacio más cerrado como es una mansión, la demo cambia de ritmo, abandona la infiltración y nos deja ver el lado más activo de Phantom Pain. En medio de intensos tiroteos, el “Buddy System” también tiene una gran utilidad, pudiendo ordenar a Quiet que elimine enemigos a discreción para ayudarnos en nuestro avance. Las posibilidades tácticas no desaparecen en este nuevo escenario de combate directo: los muñecos hinchables son sumamente efectivos para flanquear enemigos, los que nos permite llegar rápidamente a nuestro objetivo: un puente dentro del recinto. También apreciamos como Big Boss puede usar armas menos refinadas como bombas de gasolina que pueden librarnos de todo un grupo de enemigos si la usamos con destreza.

La demostración es un alarde técnico y gráfico, se puede apreciar que el equipo ha alcanzado nuevas cotas de calidad gracias al Fox Engine, lo que se aprecia prácticamente en todos los apartados individuales. El detalle de los entornos, la cantidad de objetos en pantalla, el comportamiento físico, las animaciones… Kojima Productions hizo uno de los parones más grandes de su trayectoria de lanzamientos para conseguir poner a punto un motor propio que entendieran a la perfección y que les sirviera para conseguir sus objetivos desde un primer momento. Reflejo de ese esfuerzo por construir una sólida base es el enfrentamiento final de la demo, con Big Boss combatiendo desesperadamente contra todo un helicóptero de combate, un duelo desigual que se salda a favor del héroe caído, cuando en otra muestra del sistema de compañeros, lanza una granada a la que Quiet acierta justo cuando pasa cerca del vehículo, haciéndolo caer en una gran explosión. Kojima insiste en que no se sabe si Quiet será amiga o enemiga, a pesar de que en esta misión haya sido una valiosa ayuda para nuestros objetivos, además también comenta crípticamente que la asesina tiene un punto débil, que podremos aprovechar a nuestro favor, o no, dependerá de cada uno.

   

Con esto termina una demo que deja sensaciones realmente buenas, tanto por el notable aspecto técnico como por las variadas posibilidades que se muestran dentro del combate. La libertad es clave, no sólo para ir donde queramos o para progresar a nuestro aire en la historia, también es clave dentro de la acción, dejando que sea el jugador el que establezca su propio estilo de hacer las cosas, contando además con un amplio abanico de armas, instrumentos y habilidades que darán soporte a nuestras necesidades. Como despedida, el director afirmó que el lanzamiento de Phantom Pain se producirá en el 2015, así que podemos añadir un nuevo nombre de peso a un año que se presenta espectacular para el aficionado al videojuego.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • 360
  • PS4
  • XBO
  • PC
  • PS3
  • Aventura
  • Acción

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un título de aventura y acción basado en la infiltración y ambientado en un mundo abierto desarrollado con el motor Fox Engine por Hideo Kojima y su estudio, Kojima Productions. Se trata de la quinta entrega numerada de la saga Metal Gear Solid para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360Xbox One y PC.

Carátula de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
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