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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Análisis PS3, 360

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La encarnizada venganza del Big Boss tras el ataque mortal de XOF en el prólogo Ground Zeroes culima en un videojuego extraordinario y ejemplar que saca lo mejor de Metal Gear y lo mejor de Hideo Kojima a un nivel de excelencia como nunca antes se había visto. Una superproducción de más de seis años que pasa a convertirse instantáneamente en una nueva Obra Maestra del videojuego.

Apartado técnico Playstation 3 & Xbox 360

Tras el análisis de Metal Gear Solid V que se hizo con la versión de Playstation 4 de base ya hemos podido acceder al resto de versiones de la última obra de Hideo Kojima. El juego, además de PC y Xbox One (podéis consultar su rendimiento en el review Next Gen original y actualizado a día de hoy) también mantuvo su promesa de salir en las consolas de la pasada generación: Xbox 360 y Playstation 3. Plataformas con una década a sus espaldas que nos han dado grandes alegrías, pero para las que parecía que este proyecto sería demasiado. Por citar un ejemplo, Mortal Kombat X canceló sus versiones old gen por no llegar a las cotas de calidad que esperaban con el juego en cuestión. Pero Konami y Kojima han tirado hacia delante con versiones que están claramente por debajo de las mayores.

Las versiones old-gen quedan netamente por debajo del titánico trabajo que hemos visto del FOX Engine, un motor costoso pero que ha conseguido generar todo lo que sus creadores querían que generase. Pero las cosas son distintas en las antiguas plataformas de Sony y Microsoft, que sufren bastante para mantenerse en pie en varios momentos. Lo primero que destaca del apartado técnico de estas versiones es la resolución a la que funcionan, 720p reescalados que hacen perder nitidez y detalle de manera evidente. A ello tampoco ayudan algunos dientes de sierra que harán acto de presencia sin demasiados problemas.

Los modelados de personajes también sufren evidentes recortes que veremos en detalles de la ropa del Big Boss, un pelo muy poco cuidado comparado con el Next Gen y texturas en edificios, suelo y detalles de los personajes que están por debajo a simple vista y que multiplican sus defectos si hacemos zoom mediante el apuntado de un arma o de nuestros binoculares. Zonas como Afganistán pierden parte de su realismo en la recreación de los espacios arenosos o en el juego de luces y sombras. La iluminación, por su parte, no cuenta con tantos matices que le dan ese toque especial. Otro de los elementos que evidencia los problemas de las consolas para mover el título en cuestión es la vegetación. Arbustos,malas hierba y estos detalles que afloran en medio del desierto también tienen un tratamiento muy básico, por no hablar de los árboles, que siguen la misma tendencia general.

La sensación es que todo es mucho más sencillo y plano a nivel visual, pero hay que decir que a pesar de ello mantiene el tipo en conjunto. Es cierto que la enumeración de detalles anterior cuenta con elementos por debajo de lo que pueden mover dichas plataformas, pero también que forman parte de un conjunto grande en tamaño. Si no lo comparáramos con otras versiones superiores, la distancia de visionado en zonas de mundo  abierto y el acabado general, a pesar de fallos evidentes, no está nada mal teniendo en cuenta dicha envergadura del proyecto. Eso no quita que a campo abierto la sensación de mayor simpleza es evidente con detalles que se han recortado en el horizonte a lo que se suman texturas a corta distancia bastante pobres y un popping evidente con varios elementos que aparecen de repente. Los modelados de personajes también están simplificados, aunque es cierto que no pierden su personalidad ni elementos identificativos de cada uno de ellos, cosa que se agradece en las cinemáticas.

Rendimiento discutible
La sensación general a nivel visual es que el juego le queda algo grande a dichas plataformas y que se ha tenido que recortar de todos lados para poder encabir esta experiencia a mundo abierto. Pero el principal contratiempo del juego es el rendimiento que tiene en estos dispositivos. Los bajones de framerate son evidentes en varios momentos del juego. Las cinemáticas tienen oscilaciones constantes por debajo de los 30 frames por segundos, y esto es algo que se sucede también cuando estamos en momentos de mundo abierto donde hay bajones evidentes. A las plataformas de la pasada generación les cuesta mover todo esto, y en este sentido Playstation 3 sale perdiendo respecto a 360, que es algo más estable en general. Cuando nos encontramos en zonas cerradas los 30 frames por segundo se mantienen mejor -aunque en momentos donde saltan las alarmas y aparecen varios enemigos también sufrirán-. A esto se le añaden otros contratiempos en movimiento en forma de tearing, que aparecerá más de la cuenta.

En definitiva, aunque tiene mérito que consolas que salieron en 2005 y 2006 puedan mover un título de la envergadura de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, es cierto que en ambas versiones -360 algo más estable en ciertos momentos en términos de framerate- se le ven las costuras a nivel técnico desde el primer momento. Cinemáticas, modelados, texturas, framerate, popping y otros detalles técnicos hacen que las consolas sufran para mostrar algo que se mantiene vistoso en muchos momentos para las consolas que son, pero alejado de lo que el FOX Engine es capaz de mover en consolas de nueva generación. 

No es la experiencia defintiva
Y es que la experiencia que Kojima quiere brindar con The Phantom Pain no puede separarse del papel vital e imprescindible que juega el FOX Engine, una auténtica máquina creada por y para Metal Gear Solid 5. Es el motor del juego el que hace que todo lo que rodea la experiencia del título tenga sentido. Su fluidez en escenarios más abiertos que nunca, la recreación de las cinemáticas, el detalle enfermizo de las localizaciones y personajes que vamos encontrando a nuestro paso y la brutalidad visual que supone todo en su conjunto. Esto se pierde en las versiones de 360 y Playstation 3, claramente por debajo de la concepción original del juego. Lo técnico, aquí, acaba afectando a la experiencia aunque las misiones "sean las mismas". Sigue siendo The Phantom Pain con sus opciones y posibilidades, pero es una bestia que no se diseñó para ser domada en dichas consolas y eso acaba pesando.

A continuación os dejamos con el review original sobre Metal Gear Solid V, publicado la semana pasada en Meristation.

 

“Donde los hombres se convierten en demonios” 

Snake, Big Boss. El camino de los héroes nunca es sencillo. Por contra, suele estar lleno de reveses, fracasos y derrotas. Hideo Kojima en Kojima Productions al igual que Big Boss con una Mother Base en llamas, colapsada y llena de cadáveres, ha vivido su particular Ground Zeroes con su próxima salida de Konami y el desmantelamiento del estudio con el que se premiaron sus logros. Ese triste capítulo no ha hecho más que aportarle un valor nostálgico, de despedida, un adiós, a un trabajo de seis años que bien supone el de toda una vida. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es el Juego del Año 2015 e irrumpirá en el mercado como Obra Maestra, culminación de una saga, y consagración repetida del mismo Kojima.  

El proceso de Análisis de The Phantom Pain no ha sido nada convencional. Las medidas impuestas por Konami han restringido el número de horas que la prensa ha podido pasar probando el título a un máximo de 40. Estas medidas de control, habituales de quien teme exponer los defectos de su producto por mostrarlo demasiado, tienen una lectura opuesta en manos de Kojima, el mismo que sorprendió presentando a Silent Hills como una simple demo llamada PT. Ningún periodista ha completado la inaccesible misión 46 y desconoce los efectos que desencadena. Y eso, cuando se habla del director japonés, tiene una explicación, propósito y genialidad que pronto sabremos.

sin_titulo.jpg Captura de pantalla

Y así, Metal Gear Solid V ha eliminado algunos errores y vicios pasados y no es sólo el mejor Metal Gear de toda la historia. Es el mejor videojuego de un género, el de la infiltración y espionaje, que ha evolucionado tanto en esta entrega que es capaz de mezclar sandbox, gestión, estrategia, recolección, desarrollo episódico de serie de TV y las mecánicas santo y seña de la serie. También podría serlo por cantidad. A diferencia de sus predecesores, MGSV es capaz de ofrecer fácilmente 100 horas de juego divididas en misiones principales, secundarias y dirigir a Diamond Dogs. Y más aún, es el mejor Metal Gear por libertad; la capacidad de atacar sus misiones en cualquier orden y de cualquier forma. Enfoques sigilosos encontrarán armas, gadgets, herramientas y compañeros que encajan como un guante en sus planes para cada objetivo. Lo mismo para los que elijan la fuerza bruta o términos intermedios. Todo con capacidad para improvisar o adaptarnos a imprevistos gracias a los suministros que mediante iDroid llegarán desde el aire. Otros elementos funcionan a un nivel extraordinario; guión, momentos dramáticos y emotivos, personajes o jefes finales volverán a quedar grabados en el recuerdo, desencadenarán escalofríos y muchas emociones, pero seria excesivo decir que desbancan a los favoritos actuales de los aficionados pese a quedar muy cerca. 

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantallaMetal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla

También podría serlo por contar con personajes bien armados, con psiques humanas y cegados por emociones humanas. Venganza, en primera instancia como temática principal de The Phantom Pain. Precisamente por ello es el Metal Gear más crudo, descarnado y sádico con algunas escenas francamente duras. Los retratos que se hacen de Big Boss iniciando un viaje hacia el demonio que encarnará en Outer Heaven, Miller acabado, mutilado, amargado y resentido, el más cuerdo, consecuente y joven Ocelot, un inestable y blando Emmerich y una Quiet atormentada por el silencio, desconfiada y letal, logran transmitir un alto grado de conexión y en ciertos momentos, hasta empatía. Y de eso tiene buena parte de culpa el Motion Capture integral y especialmente el FOX Engine, que literalmente les dota de vida, al igual que hace con unos escenarios abiertos aplastantes en distancias de dibujado, detalles, vida animal y vegetal, ciclos día noche y climatología

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla

Y si hubiera que escoger al mejor Metal Gear por momentos fanservice, los incontables tributos a la saga, guiños, cameos, influencias, regresos y trolleadas de Kojima en esta entrega, lo colocarían en esa primera posición. Como ya adelantamos en junio, el prólogo en Chipre que se presentó en los VGA como parte de la estrategia de Joakim Mogrem -otra trolleada aka Kojimada-, es una hora de verlas venir, una tras otra, preguntándonos "si eso será..." o "si aquello habrá sido...", resulta un punto de inicio tan álgido que es difícil procesar toda la información que el ojo bien entrenado en Metal Gear puede captar. 

En un año con grandes candidatos a GOTY, sentenciar y declarar a The Phantom Pain como el mejor videojuego de 2015 puede parecer sin duda precipitado. Pero la envergadura de este título épico, las horas de diversión que puede generar, la emoción, inspiración y conexión con una historia y personajes, las posibilidades que aporta a su fórmula reinventada, y la belleza visual y cautivadoras melodías, hacen que el que firma estas líneas se atreva a declararlo como tal. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un videojuego creado para trascender.

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“La guerra nos transforma Snake, en Bestias”

Que Peace Walker ha sido un título que ha marcado de forma dramática la concepción de The Phantom Pain cobra especial sentido cuando se completa verdaderamente MGSV. Por encima de todo, este es un título que se debe jugar y en el que se debe actuar como lo haría el mismo Big Boss; asumiendo el rol de comandante de Diamond Dogs con todos sus diferentes roles. Esto, trasladado al jugador supone jugar con paciencia, con esmero, con afán de completar, de perfeccionismo, sin ninguna prisa y especialmente disfrutándolo. Intentar completarlo en el menor tiempo posible será contraproducente.

La Mother Base toma una importancia capital como el reducto de Diamond Dogs. Ampliarla y mejorarla con diferentes plataformas, reclutar personal cualificado, asignarlo a las unidades donde se desarrollan mejor, atajar invasiones o recolectar los recursos minerales, combustibles o biológicos es una tarea que va unida indivisiblemente a The Phantom Pain; jugarlo sin dedicarle mimo y atenciones es negar el concepto sobre el que se asienta MGSV. Este aspecto estratégico, de gestión y recolección es algo que puede incomodar a jugadores más clásicos de Metal Gear, pero invertir horas en ello nos recompensará de manera decisiva en el futuro.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS4) Captura de pantallaMetal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantallaMetal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla

Igualmente ocurre con las misiones secundarias, de cantidad aplastante. Procuran contenido para una abultada cantidad de horas, algunas mejor o de manera más fresca que otras, pero nuevamente son un factor clave en el juego. Muchas secundarias tienen peso en la trama y obligatoriamente tendremos que escogerlas para seguir el hilo de la historia. En cambio habrá un grueso que estén orientadas a que la Mother Base mejore sus atributos y estadísticas con el rescate de prisioneros, oficiales y demás personal especialista -rangos A o S- que incorporar a nuestras filas. También existen secundarias que tienen dificultad -que se deben jugar en modo Supervivencia o Extremo obligatoriamente- y duración equivalente a otras misiones de la historia, bastante duras de batir y que se desbloquean cuando se completan las menos trascendentes. Completarlas a la vez que vamos desgranando la historia, de forma paralela y al mismo ritmo, nos ayudará a seguir exactamente el mismo camino en el que acabó Peace Walker.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla

La recta final de The Phantom Pain es puro Hideo Kojima; el director ha reservado el último tramo para una conversación íntima y de tú a tú con el jugador, un deleite para los verdaderos seguidores de Metal Gear Solid, para aquellos comprometidos. Y es en la forma de entregar el final cuando Kojima es más Kojima que nunca; el artífice de PT resulta único, brillante y con una genialidad y atrevimiento que avergonzaría a cualquier otro director de videojuegos. Kojima firma así, y antes de abandonar la que fue su casa durante casi 30 años, su Opus Magnum triclimático. Konami ha convertido Metal Gear en un legado, como el de los Philosophers, pero quien aborde la tarea de continuarlo tendrá precisamente en la herencia su principal desafío.

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“Somos un ejército sin nación”

 

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla
El título visualmente más impactante de consolas

El FOX Engine es sin duda una de las grandes claves para entender el éxito que cosecha Metal Gear Solid V. Es el motor que logra cambiar todo y que permite abrir un sinfín de posibilidades que no habíamos visto hasta el momento. Kojima siempre quiso darle a su franquicia algo que no podía por las limitaciones de las máquinas en las que desarolló sus anteriores entregas, y ha sido con la nueva generación y los PC actuales cuando ha podido mostrar todo el potencial mediante un motor pensado y diseñado específicamente para esta Metal Gear Solid, inversión multimillonaria mediante -también rentabilizada al usarse el FOX Engine en Pro Evolution Soccer-. Se anunció, se vieron algunos detalles en Ground Zeroes y se ha consolidado en The Phantom Pain, donde logra uno de los apartados gráficos más sólidos, impactantes y funcionales de la presente generación de consolas.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantallaMetal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla

Que la última entrega de Kojima al frente de la saga que él mismo creó pueda ser en formato sandbox -diferente al concepto de mundo abierto que puede encarnar GTAV- está intrínsecamente ligado al FOX Engine, un motor capaz de moverse en la excelencia en todos los apartados. Una de las grandes virtudes del apartado técnico del juego es la capacidad de mover escenarios de largos horizontes con aparente facilidad y soltura. Dejamos atrás espacios más o menos cerrados y limitados para abrirnos paso a un mundo que se genera y funciona 360 grados a nuestro alrededor. Algunos compañeros han reportado popping en la versión que hemos tenido ocasión de analizar, la de PlayStation 4, pero ha debido resultar mínimo porque en nuestro caso no lo hemos notado, a 1080p y 60 fps, eso sí, con algún tirón puntual en un par de momentos de estrés.

Por lo demás, sobran las palabras. Los modelados de personajes están cuidados hasta el fotorrealismo, y sus animaciones fluyen de manera pasmosamente natural sean enemigos rasos o grandes jefes. Lo más destacado en este aspecto son las expresiones faciales y lo que son capaces de transmitir, sobre todo en escenas intermedias donde los modelados faciales y la sincronización labial y movimiento de ojos copan los primeros planos. La tremenda personalidad de los personajes principales también juega -diseño artístico mediante- un rol vital para conseguir estas sensaciones que describimos.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla

A todo ello se añade un sistema de iluminación con momentos impresionantes que sabe adaptarse perfectamente al ciclo día-noche capaz de transformar de manera realista los entornos en los que nos movemos según cada momento. Gran detalle a nivel de texturas a todos niveles -con incidencia de lluvia, tormentas de arena-, recreación minuciosa de diversos elementos complementarios como animales, vegetación que va desde el desierto afgano a la jungla congoleña, y otros detalles a nivel de infraestructuras y buena gestión de los efectos especiales en lo que explosiones y otras partículas se refiere. Todo encaja perfectamente con los impresionantes modelados mencionados anteriormente en la versión analizada de PS4. Además, con la ausencia casi de tiempos de carga -con streaming en segundo plano camuflados- que hacen todavía más meritorio el trabajo y rendimiento del FOX Engine.

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"Esos hermanos que perdimos... nunca dejará de doler"


Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla
Mother Base, Algo Más que un Hogar

Peace Walker es quizás el capítulo más desconocido de la serie por el hecho de ser un juego de PSP -aunque algunos, afortunadamente, pudieron descubrirlo con su aparición en los recopilatorios HD-. El título tiene una importancia capital en la historia de Big Boss, pero esa importancia va más allá de la trama. Fue ahí donde se introdujeron una serie de nuevas ideas, añadiendo elementos de gestión y personalización que dieran entidad a la idea de Snake como algo más que un héroe solitario. Debía ser un líder, dar forma al ideal dejado por The Boss de un ejército libre sin nación, y para eso necesitaba construir una base y reclutar a un ejército mercenario que encarnara el ideal de luchar más allá de ideología o bandera. De ahí tomó forma una estructura de juego y unas mecánicas novedosas que han servido como la semilla para lo que se ofrece en The Phantom Pain.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantallaMetal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla

Se pueden reconocer los orígenes, pero aquí la ambición y ejecución están simplemente a otro nivel, posiblemente como consecuencia de haber cumplido todos los objetivos alrededor de esta visión. La cantidad de piezas que se han creado en torno a esta faceta, y la forma en la que se relacionan con otros aspectos del juego, hablan de un trabajo titánico destinado a ser algo más que un mero entretenimiento fuera de las misiones. Mientras otros títulos sólo consiguen que la construcción de base sea un complemento más o menos interesantes, aquí encontramos que es una parte central del juego, dotada de numerosas posibilidades que nos permitirán definir incluso nuestro estilo y posibilidades en el campo de batalla.

Todo comienza con una simple instalación petrolífera, una plataforma marítima que es elegida como el lugar adecuado para desplegar la nueva Mother Base: difícil de localizar y más fácil de defender que en un lugar en tierra firme. Este será nuestro hogar, 100% explorable a pie -recomendable hacerlo para encontrar pequeñas sorpresas- y la columna vertebral sobre la que construiremos con nuestras propias manos el futuro de Diamond Dogs. Con el tiempo, pasaremos de una sola plataforma a una compleja estructura de varios edificios sobre el mar, cerca de las Seychelles, con distintas secciones, tanto para entrenar a nuestros hombres como para desarrollar tecnologías de combate e infiltración -ya os hablamos de ello en profundidad durante nuestras impresiones en junio-. Pero todo esto no sale gratis: tendremos que dedicar tiempo en las misiones a localizar recursos, armas e incluso hombres con los que poder desarrollar la base. Y una vez que los consigamos será nuestra obligación prestarles atención, pasar tiempo en la base, coordinar misiones e incluso realizar cosas tan básicas como ducharnos para evitar que nuestros hombres pierdan la compostura. Detalles como pasar tiempo con nuestros hombres, saludarlos, entrenarlos o practicar tiro tendrá una repercusión en su moral y disciplina, lo que tendrá beneficios a largo plazo y evitará circunstancias como peleas entre los soldados, además de otras ventajas.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla

Hay un elemento realmente importante de gestión. En las misiones por ejemplo, cualquier pieza o individuo que robemos -con la ya célebre técnica de recuperación vía globos Fulton-, pasará a formar parte de nuestro equipo. Según acumulemos hombres y recursos, podremos expandir la base en diferentes direcciones, con nuevas secciones y módulos especializados. Por ejemplo, podremos crear una plataforma de I+D que se dedicará a investigar nuevas armas y complementos que usar en la batalla. Otra plataforma nos permitirá crear un grupo de asalto independiente, desde el que podremos mandar a nuestros soldados a misiones independientes que nos pueden reportar diversos beneficios económicos si se ejecutan bien -y el dinero es un bien preciado en la economía de guerra más cuando hay tantas bocas que alimentar-. Es posible incluso dejar a Big Boss en casa y usar a alguno de estos soldados en su lugar, lo que puede ser interesante si tienen habilidades específicas a las que podamos sacar partido. También contaremos con la posibilidad de establecer un equipo de apoyo, a los que podemos acudir, por ejemplo, para obtener armas, traducciones, cambiar de compañero o equipo, munición extra, incluso vehículos en medio de una misión vía paracaídas, además de otras ventajas.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantallaMetal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantallaMetal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla

Cada nuevo soldado se integra en la rama más adecuada según sus estadísticas, aunque podemos asignarlos a placer. Y eso determinará el nivel que alcanza cada módulo. Podemos delegar su gestión automáticamente -a pulsación de un solo botón la CPU los ordena según sus cifras- pero el rasgo de un buen comandante es dirigir a sus tropas, y ciertamente se nos recompensará por el tiempo dedicado a estas tareas. Por un lado está la satisfacción de ver cómo la base va avanzando y cómo construimos una fortaleza para nuestros hombres. Un motivo de esa satisfacción lo ofrece el hecho de que tenemos un gran control de la misma y no sólo avanzará en la dirección que queramos, sino que podremos personalizarla al detalle para sentir que es algo nuestro y no un elemento predefinido que evoluciona al margen nuestro. Por otro lado, las innumerables ventajas, soldados, habilidades, armas y modificaciones o mejora del equipo que obtendremos de nuestra gestión son toda una recompensa -alguna de ellas necesarias para cumplir misiones o para tumbar a ciertos enemigos- que harán que siempre tengamos algún nuevo juguete con el que expandir nuestro ya considerable abanico de posibilidades dentro de una operación. Sin duda, la Mother Base pasará a la historia como una de las bases más cuidadas y mejor realizadas del videojuego.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla

No se nos puede olvidar otro elemento importante de las bases, aunque este completamente opcional e innecesario si no se quiere tomar en cuenta. Existe la posibilidad de crear bases avanzadas o FOBs, que son bases que ocupan un espacio online, junto con otros jugadores. Esto viene a significar que un jugador podrá asaltar la base de otro para robar hombres y recursos -especialmente si consigue llegar al núcleo-. Para evitarlo podremos establecer defensas y apostar soldados, pero eso tiene un coste y en todo caso no es tan efectivo como mandar a uno de nuestros soldados para participar directamente en la defensa, convirtiéndose entonces en un desigual PVP en el que el atacante está en desventaja pero tiene mucho que ganar.  Esta faceta es, hay que insistir, plenamente opcional y puede ser ignorada si no deseamos un elemento online en nuestra partida. También cuenta con un sistema de micropagos, que Konami asegura que sólo sirve como acelerador si lo deseamos, pero no es necesario si queremos aprovechar esta faceta del juego. Desgraciadamente, los FOBs no estaban disponibles para jugar en nuestra partida -los servidores se abrirán el día de lanzamiento-, así que no podemos evaluar esta faceta en estos momentos, aunque nos quedamos con su opcionalidad para estar seguros de que no tiene demasiada influencia en el desarrollo de la campaña.

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"Kaz... ya soy un demonio"

Apoyo sobre el campo

Otra de las novedades de peso de Metal Gear Solid V es el sistema de compañeros que nos permite escoger en la pantalla de selección de armamento -donde configuramos traje del Big Boss, arma principal, secundaria, gadgets y otras herramienta- previa al desplegue, a uno de los cuatro acompañantes del protagonista en el campo de batalla.  Cada compañero tendrá sus propias características, ventajas e inconvenientes. La yegua D-Horse resulta útil para desplazarnos o huir a gran velocidad, puede resguardarnos mientras atravesamos zonas enemigas y acude rauda cuando la llamamos, además, se le puede equipar con traje de combate, pero su presencia ofensiva es nula. D-Dog es la mascota ideal para Big Boss. Si en un momento puntual de la trama rescatamos a lo que es un cachorro indefenso y lo llevamos a MB, Ocelot cuidará de él y lo adiestrará hasta que resulte un compañero fiel y muy útil en combate: detección de enemigos y prisioneros, olfateo de rastros, recolección de recursos, ladridos ante peligro y hasta atacar de forma mortal -pirueta y apuñalamiento incluidos-, más cuando tiene equipado su propio traje de combate con parche y machete -en un homenaje al logo de FOXHOUND-. El básico mecha bípedo Walker Gear da origen al D-Walker, que es un tanto especial: capaz de entrar en un modo sigilo replegando sus extremidades, puede disparar dardos tranquilizantes, proteger a Boss con su armadura o transportar a toda velocidad a prisioneros para alejarlos de zonas en conflicto y permitir una extracción Fulton después. Nos ha parecido el más flojo de los cuatro, no demasiado bien resuelto, sin ventajas claras.   

Pero el compañero top tier es sin duda Quiet. La francotiradora muda basada en Stephanie Joosten que ha diezmado al ejército soviético durante semanas nos ofrece momentos brillantes en la trama -en forma de homenaje a duelos pasados- y sus habilidades sobrehumanas -activadas cuando su rostro se oscurece- de desmaterialización y capacidad de teleportarse son ciertamente mortíferas. En combate podremos darle instrucciones sobre el rol a cumplir -ataque, defensa o apoyo- tras lo cual, controlada en todo momento por su propia IA, se dedicará a ejecutar las órdenes con una efectividad aplastante. Quiet realmente facilita las cosas: nos ayudará a acallar a un enemigo que nos descubra, nos cubrirá mientras nos infiltramos e incluso en combates en campo abierto buscará siempre la posición más elevada -a golpe de teleport- para gozar del mejor disparo. Nos resolverá más de una misión cuando ya la hayamos dado por perdida. En el modo ataque es frecuente ver su mira láser de color verde moviéndose de un lado a otro y eliminando a los soldados enemigos a nuestro paso sin que sea necesaria nuestra intervención. El uniforme que luce y que tanta polémica levantó no puede cambiarse, de hecho Ocelot explica a Snake el porqué Quiet está obligada a llevar ese vestuario, pero en la Mother Base podremos producirle diferentes bikinis, plateados, dorados o completamente cubierta de sangre -como en el póster promocional, lo cual infunde terror a sus enemigos.  

 Voces, desde 1984
sin_titu58lo.jpg Captura de pantalla

En el apartado sonoro encontramos una ampliación de lo que escuchamos en Ground Zeroes, aperitivo en todo de este The Phantom Pain. Harry Gregson Williams se rodea de sus colaboradores, y mezcla de nuevo un tema bipolar, con la mitad dominado por samplers digitales agresivos, y una parte repentinamente melancólica y serena. El uso del Here's to You, la canción que sonaba en Ground Zeroes cuando la escena de los jeeps, es otro ejemplo que en MGS V se amplía con canciones centradas en el año en que se supone que el juego transcurre: 1984. No diremos ningún título en particular, pero algunos seguro que las conoceréis al instante. La música, perfecta en cada escena, tiene en MSG V uno de esos usos para estudiar, ya que entra justo cuando debe entrar, con el tempo exacto en cada momento, ya sea intenso, dramático, violento, atronador, melancólico o para remarcar un pequeño instante de humor. Su brutal implementación dinámica, con un despliegue estilo film de Tarantino, convierte a este conjunto en un Frankenstein sonoro en cuanto a mezclar estilos, que Kojima y su equipo afinan y montan de forma enfermiza hasta conseguir una cohesión gigantesca. Para el recuerdo el Quiet’s Theme, desde ya de los mejores y más bellos de toda la serie y cantado por la propia actriz del personaje.

Pero vamos al apartado que ha dividido a los fans, y en el que hay más detractores que defensores: El doblaje. Por primera vez desde 1998, y justo en el final de la etapa de su creador, el protagonista pierde la voz de David Hayter para encontrar una nueva en el actor Kiefer Sutherland. Por supuesto quienes sean fans de ese registro tan característico como es el de Hayter sentirán cierta disociación al escucharle. Pero este Boss, este Snake, es diferente. Su historia es otra, sus gestos no son los mismos, su conversación se ha reducido a gestos y frases rotas. Aunque no tiene su tono, su timbre, y sus líneas de diálogo se han visto drásticamente reducidas comparadas a las de otros Snake, el trabajo de Kiefer es francamente bueno. El resto de voces –lo hemos jugado en inglés- suenan al mismo nivel de calidad -destaca el trabajo de Troy Baker como Ocelot como fácilmente el mejor del plantel, y el guiño definitivo del acento inglés de Eli-, ni una sola está fuera de lugar, aunque la exposición narrativa es escasa, y la largas conversaciones vía Codec -en secuencias cinemáticas- cosa del pasado. 

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (360) Captura de pantalla

“Esperas que la venganza se lleve tu dolor, Boss.
Pero esas heridas que tienes nunca dejarán de doler.
El dolor nunca se va. Nos hace demonios".”

Conclusión: 

Metal Gear Solid V es uno de esos juegos que trasciende: una producción ejemplar a todos los niveles y una obra que vuelve a darle valor al videojuego como medio. Destacar en una franquicia repleta de excelencia como esta, es muy complicado y aún así The Phantom Pain logra postularse como el tributo definitivo de Hideo Kojima a la que fue su propia saga. El juego ha sabido adaptarse a los tiempos actuales y reconstruirse como sandbox -acertadamente episódico- sin perder ninguna de sus señas de identidad, manteniendo sus virtudes, puliendo defectos, incorporando temáticas vistas en otros títulos. El carisma de los personajes sigue estando ahí, con la historia de la caída de un héroe convertido en un villano con el que se logra empatizar. Los momentos épicos, los jefes finales memorables surgidos de los diseños mecánicos de Yoji Shinkawa, y un guión multicapa que es el más intrincado y sorprendente de todos los 30 años de Metal Gear. Repleto de sorpresas que todavía nadie conoce y que conoceremos cuando Kojima quiera.

MGSV es el exponente máximo de lo que "A Hideo Kojima Game" impreso en una carátula ha transmitido en varias generaciones.

Lo MejorLo Peor
Acertado enfoque a sandbox episódico
Algunas repeticiones de contenido en misiones
Enfrentamientos con jefes finales épicos y muy tensos
Kiefer Shuterland no logra hacer olvidar a David Hayter
Grandes protagonistas debutantes junto a los ya presentados en otras entregas
Alguna secuencia cinemática puntual vuelve a recordarnos los excesos de Kojima en este aspecto
Crudo, sangriento y con decisiones muy duras, el tono adecuado para narrar la transformación del Big Boss en antagonista
Tanto PS3 como 360 sufren para mantener en pie un juego que a nivel técnico les viene grande (framerate, resolución, texturas, modelados...)
Difícil, varias misiones que albergan grandes retos, variantes y requisitos con picos endiablados
Gestión y estrategia efectiva, sencilla y reconfortante al implementar la Mother Base
Quiet, la mejor opción en el sistema de compañeros: útil, mortal y decisiva
Banda sonora auténticamente magistral y emotiva
Tributo a Metal Gear y a su fan, pero sin perder valor o atractivo para nuevos públicos
El FOX Engine en su mejor cara; poderoso, sólido y brillante
La economía, recursos, recompensas tras la misión, y recolección Fulton incentivan seguir jugando
El iDroid, su interfaz resulta un logro tremendo y útil
Gigantesca cantidad de contenido, interminable
Giros de guión inesperados, todos satisfactorios
La sensación al final del juego de estar delante de la verdadera Obra Maestra de Hideo Kojima
MUCHAS SORPRESAS todavía desconocidas, incluso para la prensa...

Puntuación

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.
Cómpralo.
Jugabilidad

Metal Gear evoluciona en la dirección correcta. Despojándose de grandes cinemáticas que desconectaban de la experiencia -aunque Kojima se permite un par de licencias- y abrazando un sistema de misiones episódicas que sienta muy bien junto al enfoque sandbox. Más posibilidades que nunca, con estrategia, gestión, grandes rutinas en la IA de los enemigos -con ventajas como el modo reflejo que se pueden desactivar-, épica, grandes momentos, jefes finales donde la mano de Yoji Shinkawa en los diseños mecánicos nunca decepciona, giros de guión -algunos previsibles, otros inesperados, otros simplemente de levantarse, dejar el mando y aplaudir, y aquí queda dicho a fecha de hoy- conjuntan un apartado jugable francamente histórico para la saga.

Gráficos

El FOX Engine no puede mostrar el músculo técnico del que presume en consolas de nueva generación y en PC. Con una década de trayectoria a sus espaldas, tanto Xbox 360 como Playstation 3 sufren en varios momentos. Resolución por debajo de 720p, recortes en varios elementos, framerate que se tambalea (algo más en la consola de Sony) más de la cuenta... el tiempo no pasa en balde para consolas que, eso sí, tiene mérito que puedan mantener el conjunto que muestran en pantalla a pesar de que se le ven las costuras de manera evidente.

Sonido

Por limitaciones de embargo apenas podemos comentar nada específico a la banda sonora y temas en concreto -suponemos que por alguna licencia que aún n se haya terminado de concretar-pero los dos temas principales que han sonado en abierto durante los últimos tráilers, Sins of the Father con Donna Burke en los vocales o el tema principal de Quiet, cantado sorprendentemente por la misma Stefanie Joosten -la misma actriz en la que se basa- dan una idea del nivel de la producción musical de MGSV. Volvemos a lamentar la ausencia del inasumible doblaje al español añorando a Alfonso Vallés, pero todos los actores tienen gran talento interpretativo, aunque sea muy difícil encajar a Kieffer Shutterland en la que fue voz de David Hayter.

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8,5
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Desarrolla: 
Kojima Productions
Género: 
Acción, Aventura
Subgéneros: 
Infiltración
Lanzamiento: 
01/09/2015
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
360
También en:
PC PS3 PS4 XBO
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