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Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers

Magic The Gathering: Duel of Planeswalkers 2014
Magic The Gathering: Duel of Planeswalkers 2014
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Dos magos frente a frente, una porta el poder para incendiar un mundo, su oponente es capaz de hablar a los muertos y hacer que obedezcan. La batalla se intensifica, los magos intensifican sus conjuros, convocan a más poderosas y usan artimañas que lleguen donde el poder bruto no llega para quebrar al adversario. Esto es Magic, y esta es su puerta.

Magic: The Gathering apenas  necesita de presentación, implantado como está en la cultura popular. Incluso sin saber exactamente de qué va, el que más o el que menos ha oído de ese juego de cartas y de las auténticas fortunas gastadas en una carta especial o en construir un buen mazo -como en todo, algo de verdad y algo de mito hay en todo esto, aunque en general es verdad que se puede ir mucho dinero a poco que te descuides en construir una baraja “perfecta”-. Bajo un simple y elegante diseño, dos jugadores se sientan frente a frente en un reto en el que interviene estrategia, táctica y suerte, los elementos que todo general debe tener a la hora de enfrentarse a su destino en el campo de batalla.

A pesar de la fama de complejidad de Magic, en realidad las bases son sencillas. Cada jugador tiene su turno, en el que empieza poniendo, si dispone de ella, de una carta de maná. Esta es la esencia del juego y lo primero que se aprende, ya que esto es lo que delimita tu poder. El maná viene representado por una carta de territorio, que se asocia a un elemento y a una escuela de magia específica. La montaña representa el fuego, la furia y el caos, con poderes relacionados con el fuego, con los orcos, fenix y dragones. La isla representa el azul, la escuela mágica de la ilusión, el engaño y el intelecto. El pantano alberga la magia negra, representada por vampiros, zombis y otras criaturas menos tópicas devueltas a la vida por poderes nigrománticos. El bosque es el color verde y representa la naturaleza y la vida. Por último está la llanura, la encarnación de la magia blanca del orden y la protección, honrada por grandes héroes y entidades celestiales.

Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers (360) Captura de pantalla

Cada turno puedes poner acumular una de estas cartas de maná. La posibilidad de lanzar un conjuro o convocar a una unidad depende de esa reserva, y además cada hechizo en una escuela suele requerir un número mínimo de maná de un tipo determinado. Así, un conjuro en el espectro rojo puede requerir tener dos tierras específicamente de montaña y otras dos de cualquier otro tipo de maná. La idea es que se puedan formar barajas mixtas, con tierras de dos o tres tipos, capaces de soportar una variedad de conjuros de distintas escuelas que funcionen bien entre sí. Todo esto es nivel Barrio Sésamo no ya para un aficionado a Magic, sino para cualquiera que haya jugado a los anteriores Planewalkers. Pero también es importante dejarlo dicho porque si hay algo en lo que se parece insistir, año tras año, es que Duels of Planewalkers es sólo la puerta de entrada a Magic, para bien o para mal, y por tanto no es un sustituto para la “experiencia real”, pese a que cada año se da una cucharadita más.

La gran novedad este año, importantísima, es que por fin vamos a poder crear nuestro propio mazo personalizado, ni más ni menos que lo que se ha estado rogando desde que la saga comenzara. Hasta ahora, tanto la campaña como el multijudador en Duels se ha desarrollado con barajas cerradas, siempre con una misma progresión: liberar diferentes mazos cerrados y luego ir jugando en campaña u online para ir liberando nuevas cartas de esa baraja, comenzando por 30 cartas iniciales y terminando por 60, lo que te permitía personalizar hasta cierto, pero siempre de forma extremadamente limitada. Para dar un poco de longevidad al multijugador había una variedad de mazos temáticos, a los que además se incluían otros a través de DLC. Lo bueno de esto es que te permite ver cómo interaccionan las diferentes escuelas y descubrir sinergias interesantes y divertidas que seguramente un jugador recién introducido en Magic hubiera tardado mucho en descubrir por si solo. También es una buena forma de encontrar ideas originales y mecánicas curiosas, conceptos avanzados que incluso podrían dar ideas a alguien experimentado. Pero a la hora de querer ser competitivo y conseguir la mejor baraja posible dentro de una estrategia definida de principio a fin por el usuario, esto no servía.

Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers (360) Captura de pantalla

Pero con esta edición del 2014 por fin encontramos la tan ansiada capacidad de crear mazos personalizados aunque, claro está, con condiciones y de forma muy controlada. Los mazos predefinidos siguen existiendo por supuesto, la campaña principal se desarrolla con ellos y quien quiera puede saltar al multijugador controlado con esta clase de barajas. Sobre ellas, hay que señalar algunos puntos negativos. Generalmente los jugadores que mejor conocen el juego suelen definir estas barajas cerradas como “mediocres” desde un punto de vista competitivo aunque potencialmente divertidas. Pero en este año se han descuidado algunos aspectos. El primer ejemplo claro lo encontramos con una de las dos barajas iniciales que tenemos para jugar la campaña: Fireweave. Tradicionalmente las barajas rojas puras de Duels han seguido la idea de ser rápidas y “explosivas” por así decirlo, pero con las 30 cartas iniciales no encontramos una selección tremendamente pobre que forma una dinámica lenta y torpe de construir. Hasta que no se empiezan a ganar partidas y a liberar algunas cartas para cambiar la composición, las sinergias no empiezan a funcionar realmente bien. No quiere decir que todas las barajas cerradas pequen de esto, pero teniendo en cuenta que se trata de una de las dos posibles opciones para comenzar a jugar, se debería haber podido hacer un mejor trabajo al respecto.

Con ese pobre comienzo, en campaña cerrada nos encontramos también con algunos viejos pecados de la saga. Como ya se ha comentado, la gracia de los mazos cerrados es que permiten ilustrar diferentes estrategias, algunas muy particulares. Magic no es muy complicado en cuanto a reglas, pero su gracia reside en que las cartas pueden desafiar cualquier regla establecida y alterar la partida en direcciones completamente inesperadas. Buen ejemplo es la baraja de Zorislav, una baraja predefinida Azul-Negra plagada de conjuros que eliminan tu mano actual y que resulta desesperante ya que prácticamente te impide desarrollar cualquier estrategia a medio o largo plazos y tienes que depende de la suerte de que en los cambios de manos obtengas alguna combinación que puedes hacer funcionar. Otras composiciones cerradas son ejemplos ilustres de algunas de las cosas más irritantes que puedes ver en una partida de Magic: cartas que ponen decenas de criaturas sobre la mesa en un visto y no visto, barajas azules especializadas en arruinar tus hechizos e invocaciones -nada como conseguir sacar a uno de tus cartas estrella para ver como es automáticamente devuelto a la baraja con un hechizo que apenas cuesta maná-. Hay un poco de todo, pero los veteranos de Duels ya sabrán a qué atenerse y en cuanto a los demás, más de las irritaciones, es un gran método para aprender a jugar a Magic.

Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers (360) Captura de pantalla

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Jinguion
Lun, 21/10/2013 - 21:15
Puedes comprarlo en Steam
Patry Per
Lun, 21/10/2013 - 14:08
Hola, estoy buscando el juego para pc, y me estoy volviendo majara, me podeis decir de alguna tienda online para comprarlo??? jasss donde lo compraste tu???
Urza
Mar, 09/07/2013 - 22:31
Yo he comprado la versión iPad sólo para pillarme miles de scavenging ooze.
VETERANO PS D
Mar, 09/07/2013 - 20:27
y no para ps3 esto que es.
yotelo
Mar, 09/07/2013 - 16:03
para cuando un Magic más real, con cartas comunes gratis y que solo paguemos por raras e infrecuentes y más baratas que las reales.
Fobos21
Mar, 09/07/2013 - 15:31
Ahora se pueden crear dos mazos, pero por el camino se pierden el todos contra todos, el gigante de dos cabezas y el planechase. ¿Y dicen que es un paso adelante? A mi me parece que es un paso atras más bien.
Maxy90
Mar, 09/07/2013 - 14:02
Jugué a la demo, y si bien sirve para empezar en el mundillo de Magic lo cierto es que como juego me vale igual que el Solitario mejor jugar con un colega con cartas físicas, que total, para los efectos que ponen mejor hacerlos yo con la boca xD
amstrad128k
Mar, 09/07/2013 - 13:35
entonces no costaria 8pavos!60 tal vez!
jasss
Mar, 09/07/2013 - 12:30
e lo compré el domingo pasado. Tengo que decir que no incluye demasiadas novedades con respecto al 2013. Los mazos de los planeswalker se hacen ya repetitivos. De todas formas por un juego que vale 8 euros no puedes pedir mucho más. En cuanto a la nueva novedad de hacerte el mazo tu, funciona de la siguiente manera: Te dan 7 sobres para hacerte un mazo de mínimo 40 cartas y luego en la campaña abres otros 3 sobres más, hasta ahí bien pero una vez que has abierto todos y tienes tu mazo construido y tu campaña acabada (consiste en vencer a 6 o 7 planeswalkers) no te dan opciones para comprar más sobres ni para conseguir alguno más con ánimo de mejorar tu mazo ni para seguir haciendo alguna otra cosa distinta Además únicamente se puede jugar cara a cara online con ese mazo y ni gigante de dos cabezas ni todos contra todos ni planechase ni nada, solo cara a cara. Por otro lado, no existen estadísticas ni información sobre tu mazo construido. La novedad?, si bueno no está mal el juego lo estaba pidiendo a gritos pero creo que podrían haberlo hecho mucho más completo y mejor. Saludos.
8
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Desarrolla: 
Wizards of the Coast
Género: 
Estrategia
Subgéneros: 
Basado en turnos
On-line: 
4 Jugadores
Lanzamiento: 
26/06/2013
Plataforma: 
360
También en:
AND IPD PC PS3
+12Juego online

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