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Lost Odyssey

Lost Odyssey

Dolor y lágrimas

Tenía visos de convertirse en el mejor J-RPG de la historia. Durante su desarrollo, cada nuevo detalle que salía a la luz alimentaba la esperanza. Lost Odyssey, sin embargo, no es la obra maestra que habíamos aguardado. Desaprovecha parte de su potencial, lo cual probablemente le impida poder convertirse en inmortal, como su protagonista.

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Las bases sobre las que se asienta el proyecto más ambicioso al que se ha enfrentado la joven Mistwalker hacían presagiar la llegada de un auténtico vendeconsolas. El respaldo económico de Microsoft y la relativa autonomía garantizada a Hironobu Sakaguchi, impulsor del fenómeno J-RPG en occidente, posibilitaban condensar en una única obra todo el saber y la experiencia de su larga carrera como cuentacuentos, llevada además al terreno de lo personal gracias a la cooperación de tres amigos suyos, cada uno de ellos maestro de su disciplina: lenguaje visual, música y literatura.

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El resultado es en esencia una obra de autor que deja clara su condición de secuela espiritual de una saga de renombre (Final Fantasy) y que además no esconde su verdadera naturaleza, la de producto pensado para deleitar a japoneses y, por ende, a los aficionados a la cultura manga.

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Sakaguchi trata de explotar en Lost Odyssey aquello que siempre se le ha dado mejor: buscar vías que lleguen al corazón de los jugadores. Lo logra profundizando en el trágico pasado del personaje principal, un héroe inmortal con 1000 años de recuerdos dormidos. Kaim recordará el drama de su existencia a medida que avance en su viaje. Si presenciamos cierta escena o pasamos la noche en determinada posada, por poner un ejemplo, recuperaremos parte de sus memorias.

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El hándicap principal de esta parte del guión es que no será jugable. Formará parte de una novela, un mero añadido al que podremos acceder desde el menú inicial o a mitad de partida si así se desea. Esto duele especialmente si tenemos en cuenta que los recuerdos de Kaim componen la parte más interesante del conjunto argumental. En ellos fluye toda la magia de la que carece la aventura principal de la historia, algo descafeinada en comparación con los excelentes relatos surgidos de la pluma de Kiyoshi Shigematsu, toda una institución en su país.

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La decisión de Sakaguchi de presentar el pasado del protagonista por medio de un apéndice obedece a su pasión por el estilo de Shigematsu. Simplemente, quería que su autor favorito escribiera una recopilación de relatos cortos para él. Estos no hacen referencia a nada que podamos descubrir durante la partida, sino que están ahí únicamente para hacerle sentir al jugador 'el dolor y el pesar de quien ha vivido toda una eternidad', en palabras textuales de Sakaguchi. La novela emocionará a quien le dé una oportunidad, pero a quien realmente quiera jugar le hace un nulo servicio. El único objetivo que tiene es hacerle arrancar lágrimas al jugador, las cuales están garantizadas.

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Los que decidan recorrer las páginas de 'Mil años de sueños' descubrirán una pequeña maravilla. Está presentada con fondos de pantalla que varían conforme lo hace el contenido del texto, efectos sonoros y melancólicas melodías, es decir, funciona como cualquier sound novel. Este es un género muy aceptado y popular en Japón, y ahora tendremos un buen exponente, de tapadillo, en Lost Odyssey. La fórmula, sin embargo, no funciona del todo bien para quien no quiera congelar el desarrollo de la aventura principal, que como es lógico ha de ser prioritario.

Así pues, el cacareado componente emocional, pilar fundamental de la arquitectura de Lost Odyssey, queda relegado en mayor medida a un complemento que ni siquiera sirve para profundizar sobre la verdadera historia del juego... pero cuyo valor sigue siendo inestimable.

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La parte del guión de la que se ha encargado Sakaguchi nos sitúa en un mundo donde la magia actúa como fuente de energía primordial. La civilización se enfrenta a una reindustrialización que dará pie a los abusos de poder y conspiraciones que se esperan de todo proceso de cambio. Kaim, acompañado de varios mortales y tres más de su condición, tratarán de conjurar el peligro adyacente al progreso, a la vez que resuelven tanto enigmas de su pasado como de su propio planeta. De nuevo, como un Blue Dragon, Sakaguchi recurre a la imaginería tecnológica y a todo su esoterismo para retratar un mundo que ya nos suena de algo, pero que sin embargo está bellamente perfilado, con mucho detalle y plagado de diseños (no sólo mecánicos) de muy buena factura.

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El siguiente punto que prometía poder imprimirle vigor al género era el sistema de combate. Básicamente, se trata del mismo árbol de menús y las batallas por turnos que poco o nada han evolucionado desde la primera entrega de Final Fantasy. Con lo único con lo que los combates ganan algo de interactividad es con la posibilidad de poder causarle un daño extra al rival si conseguimos que dos círculos, que generamos pulsando los gatillos del mando, se sobrepongan (la idea tampoco es nueva, ya se vio en FFVIII).

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Para activar este añadido, indispensable si queremos sacarle algo de miga a nuestros enfrentamientos, es necesario equiparse con unos objetos especiales que pueden combinarse entre sí durante el combate (para así conseguir beneficios extra) y que además darán pie a búsquedas paralelas a la historia principal. Este detalle es el único que libra a las batallas de caer en una rutina que las haga soporíferas incluso para el rolero más curtido y recalcitrante. Además, el hecho de que los combates sean aleatorios puede hacerlos incluso más desesperantes... Por suerte, no son demasiado frecuentes.

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El repertorio de ataques y hechizos no es tan rompedor como cabía esperar, y la majestuosidad de la batalla inicial, con sus espectaculares juegos de cámaras, solo será repetida en contadas ocasiones, como enfrentamientos contra jefes finales. Las animaciones, voces y efectos consiguen equilibrar la balanza, pero aún así el sistema de combate sigue estando a años luz de otros más adictivos y trabajados como el del Eternal Sonata o el de ese gran juego, injustamente menospreciado, que es Enchanted Arms.

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La personalización de nuestro grupo es algo limitada comparada con Blue Dragon, pero tremendamente adictiva. Sólo se pueden alterar las habilidades de los inmortales, los cuales toman prestadas técnicas o artes de los que no lo son por medio de enlaces (estas habilidades también pueden obtenerse por medio de objetos). Para activarlas sólo disponemos de un número de ranuras limitado, así que hay que darle bien a la cabeza para equilibrar las aptitudes del bando inmortal. Aprenderemos estas habilidades de manera automática siempre y cuando estemos equipados con ellas. Los mortales no ganan puntos que les permitan retenerlas, pero conviene mantenerlos en nuestro grupo de combate si queremos adquirir para Kaim y los de su condición cierta técnica que no pueda obtenerse de otro modo.

Centrándonos en el aspecto visual, si bien raya a un nivel excelente, no alcanza el pulimiento esperado ni tampoco consigue mantener el nivel que se ve en la introducción, donde la transición fluida y casi sin fisuras entre vídeo y motor pone el listón demasiado alto para lo que viene después. Es evidente que las prisas con las que salió Lost Odyssey al mercado japonés se cobraron como víctima a un apartado gráfico que podía haber marcado época de haber mantenido la calidad alcanzada durante los primeros meses de desarrollo. Como curiosidad, los objetos que responden a las leyes de la física gracias a Havok no son tantos como aparecieron en la primera demo.

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Los resultados obtenidos con el Unreal Engine son notables pero no le han puesto las cosas demasiado complicadas a The Last Remnant, que será quien tenga la última palabra en lo que respecta a su aplicación.

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Sin duda alguna, lo que más llama la atención del aspecto gráfico de Lost Odyssey es el diseño de personajes, tanto principales como secundarios. El mundo de Takehiko Inoue (mangaka de cuyas obras Sakaguchi es ávido lector) cobra vida de manera tan natural que el resultado maravilló al propio dibujante, novato en estas lides. Los enemigos son bastante arquetípicos, aunque con un toque oscuro, realista y adulto que casa a la perfección con la estética del juego. Sus animaciones en combate están muy cuidadas y los juegos de luces, hechizos y demás aportan espectacularidad a su puesta en escena.

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El apartado musical corre a cargo de Nobuo Uematsu, como viene siendo habitual en casi todo juego que lleva la firma de Sakaguchi. No estamos ante uno de sus mejores trabajos, si bien la banda sonora incluye varios temas, como el principal, que vuelven a dejar constancia de su innegable talento. La partitura transmite a la perfección la tristeza y el pesar que impregna toda la obra, pero... a grandes líneas, no deja de ser como el propio Lost Odyssey: un diamante en bruto.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.