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Limbo


Playdead, consciente del potencial del videojuego como medio para generar emociones, ha inyectado a Limbo de energía vital, paradójico cuando menos si tenemos en cuenta que todo se desarrolla en entornos hostiles, oscuros, en blanco y negro, sin color para alegrar un poco las cosas. El protagonista, desde el principio, asume su labor como propia y arrastra con él al jugador. No le controlamos sino que viajamos a su lado, subidos a una barca a través de un lago los primeros dos minutos, para luego ponernos en tierra firme. No hay interfaz: no vemos en pantalla ni marcadores de vida, ni puntos ni tiempo. Nada: todo es la imagen pulcra del joven aventurero superpuesto en un entorno, tal cual veis en las imágenes que acompañan a este análisis.

1299616_6892220100313limbo03_super.jpg Captura de pantalla

Limbo presenta un sistema de control sencillo, basado en el uso de tres acciones básicas: moverse, saltar y un botón de acción, que permite activar interruptores y otro tipo de elementos del escenario. Este entorno es clave para la consecución de los niveles, pues cada elemento de mismo puede ser interactivo. Debemos tener mucho ojo a la hora de avanzar, tener cuidado de que tras un matorral no haya un cepo, o que al bajar una cuesta no vaya a haber una caída. Se nos obliga desde el primer segundo de juego a estar alerta a lo que pueda pasar y a que pensemos rápidamente como reaccionar a las situaciones. Todo, repetimos, sin tutoriales ni innecesarios carteles explicativos, simplemente aprendiendo por nosotros mismos, como jugadores, mirando en lo más dentro de nosotros mismos para que lleguemos a plantearnos qué haríamos en la situación expuesta y no 'qué se haría en un videojuego'. La lógica retorcida de las aventuras gráficas está aquí presente, difuminada inteligentemente bajo una capa de aparente simplicidad.

1299617_6892320100313limbo04_super.jpg Captura de pantalla

Porque Limbo esconde mucho más de lo que aparenta en las imágenes, que ya es (por si mismo) más que suficiente. Pero hay más: secretos, objetos ocultos y otros elementos para potenciar la rejugabilidad del título están presentes en la aventura, algo completamente necesario si tenemos en cuenta el mayor problema del juego: su duración. Puede completarse un par de veces en dos tardes, pues difícilmente puede decirse que supere las cuatro horas. Afortunadamente, cada uno de los 24 capítulos en los que se divide el juego es sencillamente fantástico, de forma que rejugarlo para obtener logros u otro tipo de incentivos siempre se puede ver con buena cara. Braid tampoco era muy largo, habría que recordar, y aún así merecía cada Microsoft Point invertido en él. Aquí sucede lo mismo; 1200 Microsoft Points por menos de cuatro horas de juego. Parece caro; pero se compensa con creces.

limbo_screenshot_2.jpg Captura de pantalla

Sólido a nivel jugable, apostando por el clasicismo y un aspecto sencillo bajo el que se esconden capas de profundidad en aspectos como la precisión o la lógica, el sentido a la hora de enfocar los puzles o la forma de integrarlos en el mapeado. Dejando esto al margen, Limbo destaca por su ambientación, soberbia, sin ningún tipo de duda magistral, apostando por una estética  oscura, retorcida, que a los más jóvenes les recordará a la filmografía de Tim Burton pero que viene de mucho más atrás, del movimiento cinematográfico denominado expresionismo alemán, corriente a la que pertenecen Obras Maestras absolutas de la historia del séptimo arte, como Nosferatu o El gabinete del Doctor Caligari. Bebe también de la animación con sombras chinescas, cuyo mejor representante sería Las aventuras del Príncipe Achmed o, por temática y aspecto, el cortometraje The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello de Anthony Lucas.

3101784.jpg Captura de pantalla

Hay también una gran planificación a nivel de diseño de las fases, los puzles y la forma en la que han sido integrados los sonidos. Esta comunión entre elementos dispares hace que Limbo se eleve aún más. Por ejemplo, para resolver algunos puzles habrá que escuchar atentamente el sonido que causa una polea, la forma en que el personaje camina, del mismo modo que el escenario es clave en un sentido completo y no parcial. Que haya una caja implica que debe usarse, lo mismo para los abismos u otro tipo de elementos interactivos que hacen de este mundo caótico un todo coherente dentro de su propia lógica universal.

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Desarrolla: 
PlayDead
Género: 
Plataformas, Puzle
Lanzamiento: 
21/07/2010
Texto: 
Español
Plataforma: 
360
También en:
IPD IPH PC PS3 PSV
+16MiedoViolencia

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