Limbo
Nos repetimos, pero es que no hay otra forma de afrontar la dulce situación que se está viviendo últimamente en las plataformas descargables. Desde hace un par de años, no hay ni uno solo en el que el Xbox Live Arcade, el PlayStation Network, Steam, el AppStore o WiiWare (por citar los cinco más relevantes) no reciban un juego no sólo notable, sino sobresaliente y que termina colocándose entre lo mejor de lo lanzado en su respectivo año. No sólo en la categoría 'descargable', sino en general. Braid, el mayor ejemplo de cómo una obra independiente puede calar hondo y marcar un punto y a parte, fue el primero en obtener el beneplácito de la crítica y de los usuarios. Posteriormente le siguieron producciones como World of Goo o Machinarium, hechas con poco dinero pero con mucha pasión, dando como resultante juegos sencillamente fantásticos.
Es fácil establecer un paralelismo entre los videojuegos y el cine en relación a esta situación, si bien ciertas vendas impiden a la sociedad considerar a nuestro sector un arte: las producciones independientes, cada año, se cuelan entre las grandes sagas y licencias, llegando incluso a eclipsarlas en términos globales. Braid, Machinarium y World of Goo tienen tanto en común como Pequeña Miss Sunshine o Frozen River, estas últimas, películas intimistas, cercanas, humildes y deliciosamente conscientes de su categoría. Pese más o menos, toda esta tendencia de las obras personales e intransferibles adquirió cierta importancia con el ICO de Fumito Ueda en PlayStation 2 (si bien ya había otros ejemplos anteriores, evidentemente). Y Limbo, el juego del que nos toca hablar hoy, es de la misma escuela de los anteriormente citados, aunque por su forma de plasmar las situaciones, hermana con la forma de desarrollar videojuegos del cabecilla del Team ICO.
Vagando por un mundo sombrío
Limbo ya acaparó la atención cuando fue mostrado hace más de dos años en unas imágenes enigmáticas y prometedoras. Ciertos usuarios comenzaron a darle un seguimiento y poco a poco la bola de nieve ha ido creciendo hasta la actualidad. Ayer el juego fue lanzado en el Xbox Live Arcade y a la espera de cifras oficiales, basándonos únicamente en el hecho de que en los marcadores online del título, con el juego completado (un 78%) hay unas 4000 personas, podríamos anticipar que ha sido todo un éxito. Sumémosle los que aún no lo han conseguido y encontraremos que un proyecto atractivo ha podido acabar siendo un éxito de ventas totalmente merecido, aunque jugándolo quede claro que la intención de sus desarrolladores, los daneses Playdead, va mucho más allá que la de hacerse ricos.
Arnt Jensen es el nombre del director de Limbo. Apuntadlo porque si le dejan podría llegar a ser un nuevo Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus), un Jonathan Blow (Braid) e incluso un Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Zone of Enders). Limbo está cargado de aliento lírico, es un milagro como obra intelectual y como trabajo interactivo, es un vástago del que sentirse orgulloso, y ante todo es un trabajo personal, arriesgado, valiente y armónico. Partiendo de una base tremendamente simple, tanto o más que el tradicional 'rescata a la princesa', lo que se nos propone desde Playdead es asumir el control de un joven que iniciará una aventura a través del limbo, en busca de su hermana fallecida. Este punto de partida está inscrito en la descripción del producto y es la única forma de saber dónde y porqué empezamos la trama; lo aclaramos porque Limbo no posee diálogos, ni cuadros de texto. Por tener, no tiene ni interfaz.
Limbo es un cuadro expresionista en movimiento, en el que un personaje avanza a través del lienzo superando puzzles en una mecánica de juego tan clásica, y que sigue funcionando tan bien, que da rabia que muchos estudios renieguen de ella e intentan cargar sus productos con falsas promesas. La base: un puzzle con elementos de plataformas. Pero no hay que saltar sobre setas ni golpear cajas, todo lo que hay que hacer en Limbo es sobrevivir al entorno hostil, plagado de sombras y oscuridad, de trampas y criaturas del averno, esperando darnos caza. Nuestro objetivo es pues avanzar y superar desafíos al tiempo que vamos descubriendo más y más cosas del entorno, no así de una historia, pues Limbo es un juego que basa su potencial en transmitir sentimientos y emociones a través de la imagen. Justamente, lo que ocurría con el cine mudo, pero prescindiendo aquí del uso de intertítulos.

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