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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Magia y Espada cobran vida

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Kingdoms of Amalur: Reckoning es el primer título de una saga que ha venido para quedarse. En el brazo trae los primeros trazos de un mundo de alta fantasía rico en matices, así como un sistema de combate en tiempo real que va a dar mucho que hablar entre los aficionados al RPG y a los ARPG.

El debate alrededor de lo que es rol o no es tan viejo como el género, pero lo es porque sencillamente es un concepto tan amplio que en él caben múltiples diseños dispares entre si. Hay juegos que han puesto toda su atención en la narrativa, en permitir que el jugador tome decisiones importantes que modelen el papel de su personaje en el mundo mediante sus acciones. Hay otros que exploran el género en su vertiente más mecánica, buscando sistemas que emulen tiradas, tablas, números y reglas por encima de cualquier otra consideración. Y otros integrantes del género apuestan por la ambientación y la libertad en general, buscando que el usuario se sumerja de forma natural en su mundo. Los mejores juegos de rol son los que consiguen ejecutar uno de estos aspectos a la perfección y se mantienenen a nivel alto en los demás, pero siempre hay un componente esencial en la fórmula que 'tira' del resto.

En el caso de Amalur, esa prioridad ha ido al combate y es algo que se aprecia desde el mismo momento en el que uno empieza a jugar. Lograr un sistema de combate en tiempo real que funcione y transmita fuerza, velocidad y agilidad, al mismo nivel que un Beat'em Up dedicado a ello ha sido una de las columnas principales de este proyecto desde el principio y es algo que merece la pena analizar desde el comienzo de este análisis, pues no es sólo uno de los grandes protagonistas de título, sino que es también uno de los elementos más propios de un proyecto que busca distinguirse de sus semejantes. Evasiones, combos, cambios de arma, bloqueos... todos los elementos que se pueden esperar de un juego de acción están presentes, lo que no implica que se haya abandonado la profundidad o personalización que se esperan.  

reckoning_01.jpg Captura de pantalla

Hay que entender que lo que intenta, y consigue, Kingdom of Amalur no es simplemente presentase como un juego de acción y ya está. El diseñador jefe, Ken Rolston, no lleva 30 años diseñando juegos de rol de mesa y videojuegos para acabar poniendo sobre la mesa un simple machacabotones. La idea es la de coger los elementos propios de un sistema de rol: variedad, profundidad, personalización... y transformarlos de una forma precisa a un nuevo espacio de combate, sin renunciar a consideraciones tan básicas como que un martillo a dos manos no tiene la misma velocidad que una espada, ni unas dagas tienen el alcance de un espadón. Hay puntos de daño, hay mitigación del mismo por defensa, hay condiciones especiales -envenenamiento, daño extra elemental-, hay resistencias, condiciones de maniobrabilidad y otras consideraciones especiales que van más allá de lo que es simplemente golpear y olvidarse.

1_850_6.jpg Captura de pantalla

La progresión de personaje está íntimamente ligada a la forma en la que se quiere combatir y cada nivel permite definir un poco más ese papel. El combate cambia radicalmente dependiendo de las armas y cojuros que se utilicen y la libertad para tomar un camino u otro es siempre absoluta, pero hay que tener en cuenta todo tiene sus contrapartidas. Favorecer armas pesadas hace que los movimientos sean más lentos y menos ágiles, por lo que hay que fiarse de una buena armadura y de bloquear con el escudo, mientras que las armas rápidas permiten una mayor movilidad, con lo que el objetivo pasa a evitar las acometidas rivales, alternando ataque y evasión. Los propios movimientos especiales de cada arma invitan a usar estas estrategias, como un ataque de carga de cuchillos en el que el protagonista se mueve de forma fugaz entre sus enemigos, atacando pero a la misma vez evitando ser alcanzado.

1_850_8.jpg Captura de pantalla

El uso de las armas está ligado a la progresión, que a su vez consta de un árbol de desarrollo con tres ramas principales. En principio se puede usar cualquier arma que se obtenga y realizar combos básicos con ella, pero sólo poniendo puntos en la rama asociada es cuando se accede a sus golpes especiales y movimientos propios. Algunos requieren cargar, y por tanto unos segundos sin ser atacados por el enemigo, otros sólo se puede ejecutar tras haber bloqueado con éxito un ataque rival, sirviendo de contraataque, otros sólo se desarrollan cambiando el ritmo de las pulsaciones de botón... todos esos ataques requieren de puntos de experiencia para desbloquearlos, igual que sucede a la hora de acceder a las habilidades que permiten mejorar el daño y la efectividad de las armas.

10_196_3.jpg Captura de pantalla

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8,5
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Desarrolla: 
38 Studios
Género: 
Acción, Rol
Lanzamiento: 
10/02/2012
Plataforma: 
360
También en:
PC PS3
+3

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