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I Am Alive

Análisis de I am alive

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Polvo que nos impide ver, que nos ahoga los pulmones. Un sol frío que ya no calienta. Una ciudad muerta que ya no hierve de vida. Y unos pocos supervivientes que hace mucho que cruzaron la línea moral de lo que está bien y lo que está mal. Todo hay que superarlo, todo hay que dejarlo atrás y seguir avanzando mientras demostramos a nuestra familia que aún seguimos vivos. Algo que nos retará a un desafío tanto físico como mental si aceptamos el reto de I AM Alive.

Negándose a Desaparecer

El peor enemigo del hombre no es alguien que baja del espacio y lo apunta con un láser, o una bacteria microscópica que busca corroerlo por dentro. Ni tan siquiera un animal gigantesco o un espíritu vengador, no. El peor enemigo del hombre está dentro de sí mismo, en lo que puede llegar a hacer cuando se le ha puesto en una situación extrema de vivir o morir.  Cualquiera, llegado el momento, puede seguir conservando ese escrúpulo que lo aleja del horror, o puede transformarse en un monstruo capaz de todo por algo tan simple como una botella de agua. Relatos tan magistrales como La Carretera, premio Pulitzer de Cormac McCarthy, muestran con frialdad y puro realismo hasta qué extremo el hombre puede hundir su alma por sobrevivir, sin importarle sus semejantes. Esta máxima formó parte de las ideas iniciales de I AM Alive, juego cuyo título refleja fielmente la odisea por lo que ha pasado: cancelaciones, traslados, reinicios y cambios. Una odisea equiparable a la de su protagonista, y que, tras su anuncio hace ya cuatro años en pleno E3 2008 sale al fin, aunque con cambios como la perspectiva –de 1ª a 3ª- y el ámbito, pasando de ser un título físico a un descargable.

Una mujer joven está sentada dentro de un refugio, compungida, temerosa por algo. Enciende una cámara de video que muestra a un hombre que mira a la pantalla, diciéndonos que solo quiere llegar a casa. Ha pasado un año desde que el Evento tuvo lugar. La civilización humana apenas es visible dentro de ciudades fantasma de polvo cegador y metales retorcidos. Los restos, los cadáveres, la desolación cuentan miles de historias, pero la que nosotros vivimos versa sobre un hombre que solo quiere llegar a casa para abrazar a su esposa y su hija. A partir de aquí, viviremos una experiencia de saltos, peleas, exploración en la que la tensión será una constante absoluta, puesto que cada paso, cada salto, cada golpe y cada amenaza provocarán exigentes instantes de pensar rápido. Bienvenidos a Haventon, una muestra de lo peor del alma humana cuando el orden y los escrúpulos desaparecen. Y solamente impera la Ley del más Fuerte y el puro instinto primario de sobrevivir.

I Am Alive (360) Captura de pantalla

Naturaleza Muerta

Lo primero que nos llama la atención del juego es la desolación, magistralmente retratada a través de una de las mejores (y más arriesgadas) fotografías usadas en un videojuego -el barco gigantesco varado justo en una de las orillas al inicio, el sol que brilla pero jamás ciega-, que a través de varios filtros, y jugando con el grano cinematográfico, desatura en extremo el color hasta dejarlo en apenas una paleta monocromática de tonos grises. En una generación en la que muchos buscan aprovechar la Alta Definición para mostrar imágenes y escenarios de vívidos colores, Ubisoft Shangai nos coge del cuello y nos suelta en mitad de una caja de arena en suspensión y metal retorcido tan fría, tan carente de vida, como la gente que vamos a encontrarnos. A grandes rasgos, las mecánicas jugables de IAA se dividen en exploración, combate y escalada.

Esta última será la forma en que nos moveremos por toda Haventon, tanto vertical que horizontalmente. La jugabilidad no dista mucho de lo visto en otros títulos como Assassin’s Creed o Uncharted, aunque, a diferencia de estos, el marco que nos rodea añade a esta mecánica un detalle que la convierte en algo más que un simple mantener el stick en una dirección u otra. Al estilo de Shadow of the Colossus, contaremos con una barra de resistencia junto a la de vida. Esta irá agotándose con cada acción física que requiera algo más que andar, como correr o escalar, recuperándose tras descansar. También podemos coger fuerza y dar un salto en plena escalada para alcanzar un saliente alejado, algo que reducirá la resistencia más rápidamente. En caso de que se agote la barra, podemos usar un anclaje –que no podremos recuperar una vez usado- para descansar y rellenar la barra. En caso de no tenerlo, deberemos pulsar el gatillo derecho con rapidez para no caer, apareciendo un círculo en pantalla que, si se vuelve rojo, será nuestro fin, cayendo el personaje al vacio. En caso de superar el tramo con éxito, este sobreesfuerzo provocará que la resistencia merme como lo haría la barra de vida tras un golpe, debiendo de recuperarla con agua o comida si queremos afrontar una nueva acción física con ésta entera.

I Am Alive (360) Captura de pantalla

Es recomendable que antes de afrontar una escalada estudiemos los salientes y la ruta más adecuada, ya que en no pocas ocasiones, y aunque la barra de resistencia esté al completo, nos quedaremos cortos si nos dedicamos a escalar sin más, como si estuviéramos manejando a Ezio Auditore. El uso de ítems o de los anclajes que recuperen la barra, extremadamente limitados -una constante a lo largo del juego- requieren de pensar bien cuándo usarlos, ya que si no nos arriesgamos a perder uno de los tres intentos con los que contamos.  Otro elemento que hace disminuir la resistencia es pasarnos demasiado tiempo en zonas muy cercanas al suelo, ya que la mayor densidad del polvo que flota en el ambiente nos irá mermando, con lo cual la celeridad es otra de las constantes en estos lugares, de los que tendremos que salir rápido. Según lo necesitemos, la cámara se acercará hacia nosotros (pegada al cuerpo estilo Batman: Arkham Asylum) o se alejará para mostrarnos más escenario. El problema es que no podemos elegir nosotros esta acción, solo rotar la cámara, lo que añadido a lo limitado del campo visual puede ser frustrante cuando queremos alejar la cámara y observar el entorno, sobre todo en instantes que requieren premura como cuando nos rodea el polvo tóxico.

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Desarrolla: 
Ubisoft Shangai
Género: 
Acción
Lanzamiento: 
01/12/2011
Plataforma: 
360
También en:
PC PS3
+3

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