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Halo Wars

Con la trilogía cerrada, Microsoft no se puede permitir no seguir utilizando un nombre al que le debe buena parte de su posición actual en el mercado, por lo que ha puesto su confianza en Ensemble para que consiga la buscada fórmula de convencer definitivamente a los aficionados de consola sobre las bondades de la estrategia en tiempo real, un reto que se llevará hasta las últimas consecuencias.

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Con la trilogía cerrada, Microsoft no se puede permitir no seguir utilizando un nombre al que le debe buena parte de su posición actual en el mercado, por lo que ha puesto su confianza en Ensemble para que consiga la buscada fórmula de convencer definitivamente a los aficionados de consola sobre las bondades de la estrategia en tiempo real, un reto que se llevará hasta las últimas consecuencias.

El movimiento para atraer a los jugadores de consola al género de la estrategia en tiempo real está alcanzando unas cotas difícilmente imaginables hace tiempo, no sólo se están realizando conversiones de la gran mayoría de los títulos en el mercado para PC, también es notable el esfuerzo que se está haciendo por optimizar temas de control y diseño, hasta el punto de que algunos juegos optan por aproximaciones que favorezcan más la conversión a un control mediante pads. El próximo paso era inevitablemente un RTS de gran producción dedicado exclusivamente a consola, algo que llegará con las máximas garantías posibles: de la mano de un gran estudio experto el género como Ensemble y dentro de una de las sagas más exitosas en la actualidad: Halo.

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Halo Wars es un proyecto tremendamente importante no sólo por la necesidad de seguir manteniendo vivo el universo de Halo, también porque el potencial de los juegos de estrategia en tiempo real está por explotar en el mundo de las consolas y siempre es interesante atraer a jugadores a más géneros fuera del campo de los shooters en primera persona. Además, hay precendentes como el de Corea del Sur, donde Starcraft es poco menos que un deporte nacional, así que no es de extrañar que se vean estos intentos de cortejar a los usuarios de consola a un género que conocen pero que nunca ha destacado en una plataforma con pad.

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Ensemble Studios ha dejado al margen su saga representativa -los Age of...- que tanto éxito les ha proporcionado y se han embarcado en la épica aventura de Halo Wars a la conquista definitiva de los usuarios de 360 para un nuevo género, uno en el que el componente multijugador es tan o incluso más importante que el de los FPS. Para ello, el veterano estudio ha decidido quemar todas las naves para asegurarse de que consiguen una experiencia que atraiga tanto a los interesados tradicionales en el género como a los amantes de Halo que no tengan experiencia con él. Todo el juego gira alrededor de la idea de convencer a los que no han experimentado la estrategia en tiempo real y es tal la fijación que tiene el estudio por llegar a ese sector, que ha declarado públicamente que Halo Wars nunca aparecerá en PC, nunca.

Las declaraciones tienen una gravedad especial, el renunciar para siempre a una versión para PC supone que no hay la red de seguridad de los aficionados ya establecidos en el compatible. Es un juego dedicado a los amantes de Halo y el éxito o el fracaso del mismo residirá en atraer fundamentalmente a esa comunidad, por lo que todas las decisiones y todos los pasos se están realizando en ese sentido. Desde el detalle en las unidades a la historia, pasando por los gráficos, la música, las armas... todo debe ser inmediatamente reconocido por el fan como parte de su saga favorita, y eso también incluye realizar ajustes importantes en el el sistema de control, la economía y, cómo no, los controles.

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Uno de los aspectos en los que más atención se está poniendo es en el ritmo de partida, los recursos y el despliegue de unidades. Sólo hay un único recurso al que atender y el despliegue de unidades se puede realizar de forma extremadamente rápida, el objetivo es precisamente delimitar en gran medida el tiempo de construcción, favorenciendo que el jugador entre en combate lo antes posible, pero sin renunciar a las decisiones estratégicas que debe tomar.

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Al igual que cualquier RTS, habrá unidades más baratas y más caras, cuyo rendimiento, punto fuerte y débil constituyen la base sobre la que decidir su construcción en cada momento. Ensemble pretende que las decisiones tópicas del género estén presentes, por lo que habrá planteamientos basados en construir mucho y rápido para acosar lo antes posible al enemigo, junto a contramedidas para ataques masivos como unidades con lanzallamas o vehículos equipados para neutralizar unidades móviles ligeras. Pero la clave residirá en que todo este proceso será muy rápido, por lo que todo estará adaptado al mismo -tamaño de mapas, escala de unidades...-, reduciendo al mínimo aspectos que no sean adecuados para un pad, como la microgestión de unidades individuales.

Siendo un juego tan centrado en lo que es el combate en sí, se pondrá una gran atención en los controles, con opciones muy simples para elegir un tipo concreto de unidad, todas las unidades disponibles de un mismo tipo, todas las unidades disponibles, así como una opción para dibujar un área de selección con la que coger a un grupo heterogéneo. Los botones del control digital permitirán acceso rápido con la cámara a tu base para solicitar más unidades, mientras un sistema radial hará que gestionar las funciones de los edificios sea sencillo. Algunas unidades admitirán ciertas expansiones o evoluciones, como es el caso de los marines, que pueden pasar a convertirse en médicos o pasar a utilizar un lanzamisiles.

Ya hay bastantes detalles sobre el tipo de unidades que se podrá ver en la partida por ambos bandos. En el bando humano habrá unidades como los Elephant, capaces de moverse y desplegar marines como si fueran bases andantes; Wolverine, que son unidades antiaéreas; por supuesto, el Warthog, al que se le pueden incorporar pasajeros y contará con la física que ha hecho del vehículo uno de los favoritos de los fans. Por parte de los Covenant, se ha confirmado la presencia de los colosales Scarab, además de unidades como Hunter o los omnipresentes Grunts, armados con needlers.

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Por supuesto, el juego contará con Spartans luchando por el bando humano, pero tal y como Ensemble deja claro, no se trata de una unidad invencible de Jefes Maestros; serán poderosos y una de las unidades más importantes del bando humano, pero su equipamiento no el del Jefe Maestro. Esta batalla acontece 20 años antes de los acontecimientos del primer Halo,la primera guerra entre los humanos y los Covenant, por lo que la tecnología de los Spartan todavía no está desarrollada. Por ejemplo, la armadura MJOLNIR sólo está en su primera iteración y no cuenta con los escudos que tan fundamentales resultan en la trilogía de Bungie. Por tanto, se trata de una unidad de elite que será tratada como merece en el contexto del juego y cuya presencia en el campo de batalla será notable, pero de una forma que no sea desequilibrante.

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Sobre el propio Master Chief, Ensemble se guarda la información sobre la de si aparecerá o no, pero confirma que está en proceso de entrenamiento durante esa época -por lo que, diga lo que diga el estudio, implicará que seguro que aparece en algún momento puntual-. La historia incorporará nuevos personajes principales, especialmente la figura del cabecilla Covenant, el principal responsable de las masacres que los humanos tuvieron que encajar en la batalla contra unos enemigos aparentemente imparables, que en esos momentos se encontraban en un estado de frenesí, en busca de los mundos anillo de sus escrituras sagradas. El escenario será una mezcla de planetas, tanto aliens como humanos, pero los mundos anillo quedan reservados para el multijugador, ya que no tienen encaje en la campaña bélica.

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Como no podía ser de otra forma, uno de los elementos primordiales para obtener una experiencia "Halo" es el motor físico y la experiencia multijugador. Ensemble está trabajando para incorporar todo tipo de opciones interesantes, desde diferentes modos competitivos a un modo cooperativo a dos jugadores, que permitirá compartir experiencias a través de lo que se adivina como una completa campaña -no en vano se trata de un importante episodio en el conflicto contra los Covenant, por lo que el detalle de la historia y el tono épico de la misma es algo que se va a hacer notar. Sobre el motor físico, va asociado estrechamente con el tipo de juego intenso que se pretende conseguir, un intercambio continuo de ataques con efectos devastadores y con un papel estelar para los vehículos.

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El primer Halo es responsable en gran parte de la gran popularidad obtenida por los FPS en consola durante los últimos años y atrajo a un gran número de aficionados a la nueva plataforma doméstica de Microsoft, ahora todo el mundo se pregunta si Ensemble puede repetir la hazaña y conseguir esa ansiada piedra filosofal que haga que los RTS para consola terminen de ser atractivos para su público y exploten en ventas. El estudio cuenta con la experiencia, los recursos, y un nombre tremendamente importante, aunque en su contra está que nadie ha intentado nunca hacer un juego de estas características, centrado exclusivamente en el control mediante el pad y con un estilo tan rápido, por lo que no hay precedentes a los que puedan acogerse. Pero si consiguen que el control no sea una solución de compromiso y sea verdaderamente natural, junto al ritmo adecuado de partida, puede que consigan su objetivo.

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Halo Wars

  • 360
  • PC
  • XBO

    Ambientado en la guerra entre el Covenant y la UNSC, muy conocida gracias a los shooters de la serie Halo, Halo Wars ofrece un enfoque único sobre el conflicto, además de incorporar nuevos héroes al campo de batalla. Controla grandes ejércitos del universo Halo y dirígelos en un título rebosante de acción bélica.

    Carátula de Halo Wars
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