Halo: Reach
Fue uno de los elementos que más controversia se generó alrededor de Halo 3. A pesar del trabajo de IA que tenía detrás, la buena iluminación del juego, y poder gestionar cosas como estas aun jugar en cooperativo entre cuatro personas, lo cierto es que gráficamente el juego no era puntero en 2007. Tres años después, la mejora gráfica es evidente en muchos sentidos, empezando sobre todo por el diseño artístico elegido para la ocasión que sigue, además, la estela iniciada con ODST con un toque algo más maduro que en anteriores entregas de la franquicia.
Halo: Reach tiene un enfoque más oscuro. El juego sigue siendo vivo en elementos y colores, aunque ya no es el arco iris que podía parecer en algunos momentos la trilogía inicial. Destaca, sobre todo, el detalle con el que se han recreado los enemigos, mucho mejor reconocibles, y elementos como las armas que llevamos a lo largo de la partida. Se ve más serio, por la paleta de colores en sí y por la evolución del universo. Aunque seguramente son nuestros compañeros del equipo noble los más agraciados. Alejados de un molde igual para todos, se distingue con facilidad sus rasgos de las armaduras, que además responden perfectamente al carácter de cada uno de ellos.
Negar la mejora en el cómputo global del juego a nivel visual es imposible. Hay una mayor carga poligonal en todos los elementos de los que se conforma el juego, y a nivel de texturas se ha hecho una importante subida. Ver partes de las armaduras de los soldados desgastadas, los suelos de algunas estructuras o rocas demuestra la implicación de Bungie en este apartado. Eso no quita que nos encontremos con algunos errores en momentos puntuales, ya sea con hierbas planas o paredes a baja resolución. Pero hay que sumarle, también, la mayor cantidad de enemigos que se juntan en pantalla. Algo abrumador cuando estamos jugando en modo cooperativo, donde las unidades crecen según la dificultad. Y todo sin perder ni un poco la excelsa IA de la que hace gala el Covenant al completo, ni rebajas en las físicas en las explosiones y muertes o en efectos también convincentes como la iluminación en general, los lásers del arsenal enemigo, el agua -se ve mejor en misiones finales que en las primeras- y demás.
En este sentido, cierto es que Bungie no ha conseguido optimizar al máximo el motor de su última obra. El juego funciona a 30 frames por segundo, aunque cuenta con pequeños bajones en momentos puntuales. Sin ir más lejos, en uno de los tramos iniciales hay un pequeño aviso, mientras que en las últimas misiones hay otro par de situaciones en los que el framerate se tambalea. Son escasos, los dos últimos se deben sobre todo al número de elementos en pantalla sumado al hecho de estar en un espacio abierto enorme, pero existen y rebajan un poco lo que, sin ser puntero a nivel visual, es una experiencia más que convincente a nivel visual.
Música
maestro
La banda sonora de Martin O'Donnell y Michael Salvatori recupera sus mejores notas. Siempre ha sido un elemento diferencial en la saga, dando todavía más sentido a las batallas, y en Reach no puede ser menos. Una percusión casi solitaria por un lado, un pequeño punteo de guitarra eléctrica en otro momento, y el silencio. Casi tan importante como la melodía en sí. La música de Reach se desmarca de otras clásicas en videojuegos, pero tiene una incidencia en la tensión e intensidad de la acción que se recrea en cada momento como pocas hay en la industria. Lo que es la guitarra sola en un punto concreto, se acompaña de una gran orquestra cuando la batalla crece hasta límites insospechados (ONI: Base Sword, para más precisión). Y sobre todo, remarcamos, los silencios que dejan paso al griterío del campo, como si en un partido de fútbol no hubiera el calor de los aficionados y el sonido ambiente fuera el que dan los protagonistas.
El juego de sonidos, como los impactos, las ráfagas, las granadas y demás, hacen sentir a uno en medio de una auténtica guerra. Los tiroteos aéreos cruzados mientras nosotros avanzamos a la nuestra, los gritos de los enemigos y sus voces... todo sirve para crear una aureola alrededor de nuestro avance imprescindible. Jugarlo sin audio sería un sin sentido absoluto. El cuidado es máximo, y sólo hace falta escuchar los gritos, las balas y -otra vez- el silencio en la fase en la que no hay gravedad -con un efecto sonoro que acompaña la situación digno de mención- para darse cuenta que no hay ningún detalle, a nivel auditivo, que se escape en Halo: Reach. Como ya viene siendo habitual en la saga, el juego llega totalmente localizado al castellano. Tanto las voces como los textos. El doblaje tiene un buen nivel, y se ha puesto más esmero que en la tercera parte. Algo de agradecer, aunque no llegue a la interpretación que podemos escuchar en la versión inglesa.
![]() | amstrad128k Mié, 27/02/2013 - 18:12 genial y ahora el halo4!de seguio! |
![]() | andresdeleon Sáb, 05/01/2013 - 02:22 Lo unico mal es que es muy corto |
![]() | daltom Dom, 23/12/2012 - 04:10 Este juego tiene un marketing excelente por eso las revistas lo califican con 10 lo cual es inmerecido. No estoy de acuerdo con que tecnicamente sea muy bueno, graficamente tiene varios errores y caidas de frames algunas bastante notables, los graficos son mediocres teniendo en cuenta lo que el xbox 360 puede dar y comparandolo con otros juegos, este es un shoter mas con algunas cosas interesantes. |
![]() | my_own_winter Mié, 21/11/2012 - 07:25 Una obra mestra sin duda, como bien dice el analisis, tanto tecnicamente como jugablemente, la IA etc, todo funciona tan perfecto que hacen de el un videojuego practicamente completo... no existe un compromiso tecnico-jugabilidad-opciones etc tan completo. |
![]() | Fan Morrigan Amslett Sáb, 17/11/2012 - 13:34 Los semi-spartans los llamo yo jajajajajaja xDD
El juego es bueno....pero técnicamente no es nada del otro mundo, gráficos del Halo 3 con esa sensación de fluidez en la cámara del Crysis 2 y DOOM 3 con mods xDD |














