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Halo: Reach

Para todos estos modos hay algunos de los 14 mapas -incluyendo las variantes del Forge. Los hay de todos los tamaños, y con diseños totalmente inverosímiles. Campos abiertos ideales para escaramuzas mayores como la citada anteriormente, otros más cerrados, laberínticos, en los que las distintas plantas permiten acabar con los enemigos desde diversos ángulos y, en definitiva, horas y horas de juego en las que lo más importante será conocer hasta el último rincón de cada uno de los niveles. En ellos, de nuevo hay todo tipo de medallas y habilidades que podremos ganar según las muertes que hagamos, cómo se consigan y demás factores clásicos de la franquicia.

halo_reach_11.jpg Captura de pantalla

Precisamente el diseño de niveles permite potenciar al máximo las habilidades especiales mencionadas anteriormente. A cada partida o muerte podemos cambiar nuestro tipo de armadura. En campos abiertos, el Jetpack nos sirve para atacar desde el aire sin que nos puedan responder, o llegar a puntos inverosímiles desde los que tener posiciones privilegiadas. En lugares cerrados, enviar un holograma para despistar, ver como intentan matarlo y luego llegar nosotros por detrás para acabar con él no tiene precio. Todos estos elementos dan todavía más complejidad al campo de batalla, ya que a veces, el radar no será suficiente para saber si tenemos un enemigo justo detrás de esa esquina. Por desgracia, se ha rebajado la utilidad del camuflaje, y en movimiento se detecta fácilmente al enemigo que lo utiliza.

halo_reach_10.jpg Captura de pantalla

El modelo competitivo de Reach da un paso adelante con el modo Arena. Bungie irá registrando nuestras mejores estadísticas durante una temporada. Una vez terminada, con este sistema subiremos o bajaremos de categoría, y en la siguiente volveremos a competir con gente del nivel que hayamos demostrado. Cada día obtendremos clasificaciones de nuestras tres mejores partidas, y después de siete días clasificándonos, se nos asignará una división. Al acabar la temporada podremos luchar con los jugadores de nuestro nivel. Habrá dos variantes, en equipos normales o de dos, y promete ser el punto clave donde se compita para intentar subir escalafones en este sistema creado por Bungie

reach_mp_hemorrhage01.jpg Captura de pantalla

...nuestro mundo
Aunque si hay algo que puede significar una revolución es Forge World. La herramienta de edición de mapeados que Bungie deja a manos de los usuarios parece una mina de oro por descubrir. Con controles sencillos podremos crear auténticas barbaridades. Eso algunos, otros, simplemente, las disfrutarán. No hay elemento que no se pueda elegir -ya sea una estructura, una montaña, un vehículo, armas o suelos- durante nuestra edición. Y la imaginación es casi libre en este sentido. Sin ir más lejos, la propia Bungie anunció que quería ver de lo que eran capaces los usuarios. Y eso significa dar soporte a posteriori. Después de estar creando con extrema sencillez se pueden conseguir niveles que traspasen, aunque sea para frivolizar un poco, lo que debería ser un shooter a secas. De hecho, a base de paredes y suelo encima de suelo, podemos obviar completamente el Forge World y encerrar nosotros mismos una fase con su propio diseño. Un lugar para perderse.

reach_forgeworld05.jpg Captura de pantalla

El Forge World es uno de los ejemplos de la importancia que tiene la personalización en Halo: Reach, como también está en las partidas de jugador -donde se podrán encontrar estas creaciones de usuarios- y el modo tiroteo. En ambos casos podremos modificarlo casi todo. Desde el arsenal y vehículos con los que jugar a otros elementos que se puedan usar a nivel de handicap -activar mejores escudos, por ejemplo, para spartans o élites- para dejarlo todo a nuestro gusto. Especialmente destacado es la edición del tiroteo, donde no sólo podemos elegir las rondas que queramos, sino también qué oleadas tendremos encima, número de enemigos, arsenal disponible y demás. Con este modo podemos crear nuestras propias partidas contra bots, algo que no está disponible en partidas de jugador. Y el reto está servido, sobre todo si decidimos enfrentarnos a hordas de Elites, el punto diferencial con los tiroteos de ODST. Una manera, por cierto, de alargar el juego para aquellos que desechen, no recomendable, el juego online.

reach_forgeworldobjects.jpg Captura de pantalla

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amstrad128k
Mié, 27/02/2013 - 18:12
genial y ahora el halo4!de seguio!
andresdeleon
Sáb, 05/01/2013 - 02:22
Lo unico mal es que es muy corto
daltom
Dom, 23/12/2012 - 04:10
Este juego tiene un marketing excelente por eso las revistas lo califican con 10 lo cual es inmerecido. No estoy de acuerdo con que tecnicamente sea muy bueno, graficamente tiene varios errores y caidas de frames algunas bastante notables, los graficos son mediocres teniendo en cuenta lo que el xbox 360 puede dar y comparandolo con otros juegos, este es un shoter mas con algunas cosas interesantes.
my_own_winter
Mié, 21/11/2012 - 07:25
Una obra mestra sin duda, como bien dice el analisis, tanto tecnicamente como jugablemente, la IA etc, todo funciona tan perfecto que hacen de el un videojuego practicamente completo... no existe un compromiso tecnico-jugabilidad-opciones etc tan completo.
Fan Morrigan Amslett
Sáb, 17/11/2012 - 13:34
Los semi-spartans los llamo yo jajajajajaja xDD El juego es bueno....pero técnicamente no es nada del otro mundo, gráficos del Halo 3 con esa sensación de fluidez en la cámara del Crysis 2 y DOOM 3 con mods xDD
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Desarrolla: 
Bungie Software
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
Lanzamiento: 
14/09/2010
Plataforma: 
+16

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