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Gun Loco, Impresiones

Que Square Enix es en Japón una referencia ineludible sea cual sea el género en el que centren su último proyecto es un hecho irrefutable. Que su calidad fuera del JRPG normalmente suele ser bastante pobre también lo es, y eso es lo que viene a poner de relieve Gun Loco, la primera gran apuesta multijugador de la compañía. Una pizca de grindhouse, grandes dosis de humor negro, controles simplificados al máximo y mucho camino que recorrer para ser uno de los grandes es lo que ha dejado tras de sí esta novedad que conocíamos en el TGS de primera mano.

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Poco a poco la industria japonesa comienza a aceptar la necesidad imperiosa de añadir una modalidad multijugador, preferiblemente online, a todos los desarrollos que lanza en los tiempos modernos. Ha costado tiempo, grandes dosis de paciencia y muy especialmente ver cómo su estilo de trabajo, tan laureado en el pasado, ha dejado de ser la eminencia de la industria en pos de ceder el trono a los desarrolladores occidentales. Hace unos años, alguien dijo entre las sombras que Japón, tanto social como industrialmente, necesitaba una reforma urgente para no sufrir las consecuencias de vivir de un proyecto que había eclosionado hace ya demasiado tiempo, pero que seguía sin encontrar la senda adecuada para llegar a la ansiada estabilidad.

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A veces da la sensación de que el público japonés ha sido el primero en rechazar la idea de jugar entre varios amigos a través de la red. Fue así hasta que Monster Hunter, después de varios intentos fallidos, estableció un nuevo canon a seguir por la competencia. De hecho, tal fue la importancia del estilo de juego que propuso en su día la franquicia de Capcom que no sólo cambiaría la forma de entender la nueva generación de portátiles (centrándonos en un aspecto en concreto de la industria), sino también las tendencias de los propios usuarios, algo bastante más difícil de obtener. Las tendencias van y vienen: es posible querer cambiarlas, pero prácticamente imposible imponer algo que en el momento de ver la luz sólo adquirirá un grupo muy reducido de jugadores. El que no interesa que compre a ojos de los tiburones de la industria, por así decirlo.

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Square Enix fue una de las primeras compañías en aceptar lo que suponemos habrán entendido como una tragedia: los jugadores exigen productos que incluyan el componente multijugador. Los que lo tienen, venden, y a los de Yoichi Wada hace mucho tiempo que no les importa otra cosa más que eso; estar en el top 10 de las listas japonesas pese a quien pese e independientemente de la calidad del videojuego en cuestión que hayan lanzado. Fue el propio Wada el que citaría las ya famosas palabras que decían aquello de 'todos nuestros productos tendrán multijugador de ahora en adelante'. Una afirmación cuando menos extraña, que no atiende al género ni al estilo artístico de la obra. ¿Se lleva el multijugador? Nosotros les daremos multijugador. Así las cosas, era de esperar que la compañía se lanzase a la piscina con un título que se centrase exclusivamente en este campo, algo parecido a lo que significó Final Fantasy XI en su día.

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Pistolas Locas
Lo de Gun Loco es, como se suele decir, un secreto a voces. Square Enix había anunciado que durante el Tokyo Game Show de este año se preocuparían por dar a los aficionados lo que esperan ver en estos eventos. Esto es: sorpresas. Aunque el resultado final dista bastante de lo que nosotros consideramos que es el sentir de la comunidad de aficionados de la compañía (lo que realmente quería el público era, básicamente, saber de qué va FFXIII Versus, algo que sigue en el limbo), lo cierto es que la propuesta que se ha sacado de la manga el estudio japonés es, cuando menos, llamativa a ojos de los que disfrutan de propuestas multijugador en las que el PvP predomina por encima de cualquier otro elemento.

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La idea en este caso no podría ser más clara: aunando distintos estilos estéticos -el notable grindhouse que se ha puesto de moda en los últimos tiempos, con el peculiar estilo a medio camino entre el gore y la herrumbre-, sonoros -heavy metal por encima del rock duro- y jugables -el difunto APB con toques de L4D-. El resultado, que pudimos probar en una cabina que permitía el juego entre 12 jugadores divididos en dos grupos de 6, no puede ser calificado como halagüeño, en tanto la fase de producción es todavía demasiado verde para sacar una conclusión en firme sobre el aspecto del título. La demostración nos sitúa en un planeta del sistema solar en el que únicamente se envían reclusos que son incapaces de adaptarse a la sociedad. Sin policía, guardianes, celdas ni absolutamente ningún medio de control, los reclusos se convierten en conejillos de indias para una especie de proyecto social.

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A Maddox todo lo que sucede en este planeta se la refanfinfla. El prepotente antiguo capo de la mafia, un icono de la delincuencia civil, se las ha ingeniado para convencer a varios hombres de que es posible mandarse a mudar del planeta, pero sólo si unen sus fuerzas para luchar contra el resto de maníacos que andan desperdigados por el lugar. Precisamente esta es la escena que aparece en el tráiler de presentación, acompañado por un potente riff metalero que da sentido a las inexplicables acciones que vemos en pantalla. La demostración en sí, por otro lado, se limita a ‘soltarnos' directamente en una de las fases, previa explicación de varios de los aspectos que los miembros de prensa han de tener en cuenta para valorar esta primera fase de prueba. 

Se insiste en las opciones de personalización de los personajes, en la cantidad de opciones a las que el jugador tendrá acceso durante los compases iniciales de juego. Se percibe que el estudio ha aprendido de los MMO que han arrasado en el mercado, aunque en este caso hablamos de un juego de acción a la antigua usanza. No es una frase hecha esta que utilizamos para describir la mecánica de juego, sino que más bien refleja perfectamente el espíritu de Gun Loco. Square Enix ha creado un juego violento, con toques de humor negro, algunos realmente sádicos y otros cómicos (uno de los personajes seleccionables camina siempre con una máscara de conejo, Mifune, y realmente parece estar como un cencerro), cuyo sistema de juego es tan sencillo de dominar como de entender.

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Parte de la gracia se esconde en la simpleza de los controles, con apenas cuatro botones para dominar todas las acciones a las que tenemos acceso. Esprintar, esquivar ataques, disparar, ponernos en guardia para el cuerpo a cuerpo y disparar. Eso es todo. Sobre el papel parece una dicotomía demasiado simple para los que gusten de experiencias hardcore, pero nada más lejos de la realidad, lo cierto es que en la práctica recuerda a las sensaciones transmitidas por Counter Strike (salvando las distancias). El skin, lo que el ojo recibe visualmente, no es nada del otro mundo. Las animaciones de los personajes son sencillas, caricaturescas, el tono de los mismos absurdo, típicamente criminal. Nada supura a la clásica esencia japonesa, que por más que la buscamos no aparece por ningún sitio.

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Acción pura y dura
El breve combate que disputamos pone en evidencia, primero, la escasa dedicación que se le ha puesto de momento a la Inteligencia Artificial de los enemigos. Segundo, que el sistema de juego no se preocupa por ofrecer grandes explosiones o un estilo artístico que merezca especial atención. Lo único que interesa es ver sangre, muertes y echar algunas risas con el pad en las manos (Gun Loco es, de momento, exclusivo de Xbox 360). Si fuesen estos los factores de compromiso para ponderar si la demostración cumple su objetivo o no, lo cierto sería decir que Gun Loco cuenta con todos los elementos para convertirse en un videojuego a tener en cuenta por los amantes de los multijugador online. Sin amigos no parece que tenga mucho sentido la carnicería de patadas, disparos y huesos rotos que suena por los altavoces del televisor en el que presenciamos la partida. No obstante, no se ha ofrecido más datos sobre esta modalidad, ni tampoco sobre la viabilidad de un modo historia.

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Conociendo a Square Enix, es de suponer que si esta demostración se ha centrado en el multijugador para ofrecer un petit avis de lo que está por llegar, Gun Loco sea un videojuego un tanto exclusivo dentro del catálogo de la compañía. Sin una historia que se haya confirmado salvo la peculiar aventura de Maddox, sin más personajes que tener en cuenta especialmente, sin nada que nos haga prever que este planeta en el que se desarrolla la acción sea algo más que una prisión abandona sin vegetación, color ni variedad, no queda otro remedio que mantener la cautela mientras posamos la vista en los primeros meses de 2011. No será hasta entonces cuando vea la luz Gun Loco. Los meses que están por llegar servirán, sin lugar a dudas, para que Square Enix arroje algo de información sobre las incógnitas que se abrían durante la presentación sin encontrar a alguien para responderlas.

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Gun Loco

  • 360
  • Acción
Acción en tercera persona situado en un planeta remoto dónde se encuentran los criminales más peligrosos del universo.
Carátula de Gun Loco