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Fez

FEZ

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Tras un tortuoso desarrollo de más de cinco años, la genialidad 2D/3D de FEZ al fin está entre nosotros. Pero no os dejéis engañar por su simpático protagonista, su inocente aspecto retro o la supuesta simpleza de su jugabilidad, pues este título de Polytron oculta toda una bestia puzleriana de laberíntico y desafiante desarrollo. Retorzamos este mundo virtual y observémoslo desde otra perspectiva

Alquimia Virtual
Desde el principio de las civilizaciones y a través de los siglos y las épocas, el hombre ha buscado siempre la forma de transmutar el plomo y otros metales en oro, oro puro y macizo, mezclando y mezclando elementos a través de la alquimia. Nicolas Flamel, Paracelsus y tantos otros se han dedicado a buscar/crear su particular piedra filosofal, con resultados depresivamente veraces y realistas para muchos de ellos. La transmutación de elementos en apariencia dispares era uno de los fines últimos de la alquimia. Algo que, tras un tortuoso desarrollo de más de cinco años, Phil Fish puede decir que ha conseguido con su FEZ, pues nos encontramos ante una de las transmutaciones simultáneas más perfectas de elementos 2D y 3D en tiempo real que hemos visto jamás.

Tras comenzar su desarrollo en 2007, la creación de Polytron Corporation ha soportado problemas de financiación continuados, batallas legales, dudas de todo el sector sobre la propuesta jugable y nada menos que tres reinicios de desarrollo, siempre en búsqueda de la perfección más constante que su pequeña (pero muy ambiciosa) apariencia pixelada podía ofrecer. Pero ahora está aquí, entre nosotros, dispuesta no solo a provocar una nostalgia absoluta en los usuarios más veteranos, sino dolores de cabeza y noches en vela intentando descifrar un código que se nos resiste, un puzle que nos está volviendo locos, o una estancia secreta que jamás hubiésemos imaginado que estaba allí. Todo gracias a una dificultad alta, altísima, elevada no a lo loco, sino muy bien estudiada e incrementada a un ritmo cada vez superior de agradecidísimo desafío.

Gomez observa la rotación de pantalla en el primer escenario en que podremos practicar el cambio de perspectiva
Gomez observa la rotación de pantalla en el primer escenario en que podremos practicar el cambio de perspectiva


Mirando el mundo con otros ojos
Bienvenidos a una isla flotante sobre un proceloso mar de olas que baten al que nunca vemos. Estamos en un pixelado mundo 2D bidimensional que se alegra infinito de ser lo que es. Nada más hay que oir a uno de nuestros compañeros señalándonos que prefiere "el cuadrado, ya que el cubo no existe". Pero algo le sucede a nuestro personaje, de nombre Gomez, formado por un puñado de píxeles blancos y algunos negros. Justo el día en que le conceden un gran don, se rompe el enorme y monolítico Hexaedro, esparciendo sus perfectamente formados restos y diseminándolos a lo largo de las más de 100 fases que componen los mundos que visitaremos, y que con la misma rapidez que se chasquean los dedos, nos llevan de un Faro a una librería, de un callejón a una factoría, por todo el tiempo y el espacio. La misión es sencilla: recuperar las 8 piezas que juntas forman cada uno de los 32 cubos a recuperar. Y ya está. Ni objetivos secundarios;  ni enemigos de los que preocuparse; ni items u objetos de vida, salud o armas -a excepción de explosivos, pero solo para eliminar obstáculos- que buscar. Saltar, trepar, hablar, arrastrar, detonar, activar mecanismos y resolver pruebas será todo lo que hagamos, dentro de un esquema jugable de plataformas, puzles y exploración.

Claro que todo ello va en conjunción con la mayor implementación en la jugabilidad del título: la posibilidad de cambiar, de modificar la perspectiva de las fases, rotando nuestro mundo de 90º en 90º, lo que no solo brinda la personalidad única de FEZ, sino que cuatriplica las posibilidades jugables, permitiéndonos ahora superar un enorme desfiladero tan sólo rotando una vez la pantalla y haciendo que entre nosotros y la plataforma se meta dentro del encuadre esa escalera que parecía llegar a ninguna parte, pero que ahora encaja perfectamente con el borde del lugar al que queremos llegar. Este juego de formas y perspectivas imposibles creado por el insigne arquitecto Oscar Reutersvärd, y que ha constituido la base de otras propuestas geniales como Crush o el monocromático Echochrome, no solo se aplica a nuestro avance, sino que empapa hasta el extremo a los puzles que vayamos realizando y a los mundos que estemos explorando.

Una escalera accesible sólo desde un punto de vista en particular, ejemplo de la exploración en FEZ
Una escalera accesible sólo desde un punto de vista en particular, ejemplo de la exploración en FEZ


El pasar de un plano a otro, de una perspectiva frontal de una casa a una de uno de sus lados, es algo que haremos tan rápido, tan sin pensar, de forma tan intuitiva, como si llevase en el juego desde la primera vez que pulsamos Start y lo hubiésemos aprendido nada más saltar de la cama (de hecho, puede que sea así). El instante en que nos otorgan dicha habilidad es  un momento realmente cautivador. Una especie de 'revelación mesiánica' tanto para Gomez como para los jugadores, llena de luz, color y sonido que nos bombardea desde la pantalla en uno de los momentos más Kubrickianos de la historia de los videojuegos -una versión plataformera del famoso viaje del astronauta Bowman al final de 2001, Una Odisea del Espacio. Una escena que culmina además con un instante que el sinpar Batman: Arkham Asylum usó también en un momento dado a mitad del juego, y que nos obliga a quitarnos el sombrero ante la sutilidad de Polytron, que se ríe de y con nosotros, como si pudiera contemplar nuestros rostros pad en mano en ese momento en particular.

Cuadrado y Hexaedro
La primera vez que se nos brinda el poder de modificar la perspectiva ya nos damos cuenta del potencial de FEZ (aunque os aseguramos que esto es apenas un 1% de lo que llega a suceder después). Lo veréis mejor con este ejemplo: al inicio, en nuestra isla vertical flotante particular, al principio vamos saltando y trepando sin más, entrando en casas y viendo escenarios planos, bidimensionales. En una de estas casas observamos una chimenea, pero no hay más puertas que la principal. Y por la chimenea no podemos entrar. Cuando adquirimos la habilidad de cambiar el punto de vista, de rotar el lugar en el que estamos, si vamos a esa habitación y la rotamos 90º a un lado, observaremos con asombro que tras la chimenea hay un pasillo a una habitación oculta. Atravesadlo y hallaremos uno de los múltiples cofres del tesoro esparcidos por el juego. Esto no es más que la punta del iceberg en cuanto al desarrollo posterior del juego, el cual nos reta en sus desafíos más exigentes precisamente cuando estamos en un escenario interior.

¿Cómo describir el desarrollo de FEZ? Se trata básicamente de un mundo modelado en 3D, aunque enclaustrado en una vista 2D. Si al entrar en una sala llena de maquinaria podemos ir de izquierda a derecha de esa habitación, al rotar la vista podremos avanzar desde la entrada hasta lo que sería el fondo de la sala, aunque para nosotros seguiría siendo avanzar de lado. Esta base de jugar con los planos de profundidad, con las vistas y, sobre todo, con el portentoso diseño de escenarios es la clave para los puzles, que aquellos que gusten de resolver enigmas antes que vaciar cuatro cargadores en la cabeza de un alien tentacular seguramente se alegrarán al oír que no solo son un compendio de originalidad, sino un derroche, una panoplia de dificultad al estilo clásico, sin apenas pistas de ningún tipo, obligándonos incluso en ocasiones a más de uno a usar un técnica que ya creíamos perdida desde hace tiempo: el utilizar lápiz y papel para dibujar el desafío e intentar resolverlo tras quedarnos atascados -algo que el que suscribe esto no hacía desde el famoso y temido puzle de la biblioteca de Dracula Resurrection o las notas y el poema de Silent Hill.

Al igual que Echochrome o CRUSH, el juego constante de perspectivas es la clave para superar todos los ostáculos
Al igual que Echochrome o CRUSH, el juego constante de perspectivas es la clave para superar todos los ostáculos


De hecho, puede que algunos usuarios que estén leyendo este análisis tras comenzar a jugar piensen "No es para tanto, ya llevo 5-6 cubos recuperados". En la primera parte, con la primera mitad de los cubos, FEZ incrementa su dificultad gradualmente. Pero es en su segunda parte, al superar el ecuador de los 32 cubos a encontrar, cuando las 8 piezas que componen cada uno están cada vez más escondidas, más retorcidamente ocultadas en un lugar que requiere a lo mejor no solo volar su acceso con explosivos, sino además jugar al mismo tiempo con la perspectiva. O quizás hallar una puerta que solamente aparece cuando cae la noche. O saltar rápidamente por una plataforma que está en el fondo del escenario, y que surge únicamente cuando cae un rayo y la ilumina su resplandor. FEZ es un Puzler en toda regla, uno como hacía muchísimo que no se veía, y que no está recomendado para aquellos que solamente les atraiga su aspecto inocente e infantil de sencillo plataformas vintage de la vieja escuela, y quieran simplemente saltar y avanzar.

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Desarrolla: 
Polytron
Género: 
Plataformas
Lanzamiento: 
01/09/2011
Plataforma: 
360
También en:
PC PS3 PS4 PSV
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