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Fez

Fez

  • PlataformaPCPS3PS4PSV3609NSWIPDIPH
  • GéneroPlataformas
  • DesarrolladorPolytron
  • Lanzamiento01/09/2011 (360)01/05/2013 (PC)25/03/2014 (PS3, PS4, PSV)13/12/2017 (IPD, IPH)14/04/2021 (NSW)
  • TextoEspañol
  • EditorTrapdoor

FEZ

Tras un tortuoso desarrollo de más de cinco años, la genialidad 2D/3D de FEZ al fin está entre nosotros. Pero no os dejéis engañar por su simpático protagonista, su inocente aspecto retro o la supuesta simpleza de su jugabilidad, pues este título de Polytron oculta toda una bestia puzleriana de laberíntico y desafiante desarrollo. Retorzamos este mundo virtual y observémoslo desde otra perspectiva

Actualizado a

Alquimia Virtual
Desde el principio de las civilizaciones y a través de los siglos y las épocas, el hombre ha buscado siempre la forma de transmutar el plomo y otros metales en oro, oro puro y macizo, mezclando y mezclando elementos a través de la alquimia. Nicolas Flamel, Paracelsus y tantos otros se han dedicado a buscar/crear su particular piedra filosofal, con resultados depresivamente veraces y realistas para muchos de ellos. La transmutación de elementos en apariencia dispares era uno de los fines últimos de la alquimia. Algo que, tras un tortuoso desarrollo de más de cinco años, Phil Fish puede decir que ha conseguido con su FEZ, pues nos encontramos ante una de las transmutaciones simultáneas más perfectas de elementos 2D y 3D en tiempo real que hemos visto jamás.

Tras comenzar su desarrollo en 2007, la creación de Polytron Corporation ha soportado problemas de financiación continuados, batallas legales, dudas de todo el sector sobre la propuesta jugable y nada menos que tres reinicios de desarrollo, siempre en búsqueda de la perfección más constante que su pequeña (pero muy ambiciosa) apariencia pixelada podía ofrecer. Pero ahora está aquí, entre nosotros, dispuesta no solo a provocar una nostalgia absoluta en los usuarios más veteranos, sino dolores de cabeza y noches en vela intentando descifrar un código que se nos resiste, un puzle que nos está volviendo locos, o una estancia secreta que jamás hubiésemos imaginado que estaba allí. Todo gracias a una dificultad alta, altísima, elevada no a lo loco, sino muy bien estudiada e incrementada a un ritmo cada vez superior de agradecidísimo desafío.

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Mirando el mundo con otros ojos
Bienvenidos a una isla flotante sobre un proceloso mar de olas que baten al que nunca vemos. Estamos en un pixelado mundo 2D bidimensional que se alegra infinito de ser lo que es. Nada más hay que oir a uno de nuestros compañeros señalándonos que prefiere "el cuadrado, ya que el cubo no existe". Pero algo le sucede a nuestro personaje, de nombre Gomez, formado por un puñado de píxeles blancos y algunos negros. Justo el día en que le conceden un gran don, se rompe el enorme y monolítico Hexaedro, esparciendo sus perfectamente formados restos y diseminándolos a lo largo de las más de 100 fases que componen los mundos que visitaremos, y que con la misma rapidez que se chasquean los dedos, nos llevan de un Faro a una librería, de un callejón a una factoría, por todo el tiempo y el espacio. La misión es sencilla: recuperar las 8 piezas que juntas forman cada uno de los 32 cubos a recuperar. Y ya está. Ni objetivos secundarios;  ni enemigos de los que preocuparse; ni items u objetos de vida, salud o armas -a excepción de explosivos, pero solo para eliminar obstáculos- que buscar. Saltar, trepar, hablar, arrastrar, detonar, activar mecanismos y resolver pruebas será todo lo que hagamos, dentro de un esquema jugable de plataformas, puzles y exploración.

Claro que todo ello va en conjunción con la mayor implementación en la jugabilidad del título: la posibilidad de cambiar, de modificar la perspectiva de las fases, rotando nuestro mundo de 90º en 90º, lo que no solo brinda la personalidad única de FEZ, sino que cuatriplica las posibilidades jugables, permitiéndonos ahora superar un enorme desfiladero tan sólo rotando una vez la pantalla y haciendo que entre nosotros y la plataforma se meta dentro del encuadre esa escalera que parecía llegar a ninguna parte, pero que ahora encaja perfectamente con el borde del lugar al que queremos llegar. Este juego de formas y perspectivas imposibles creado por el insigne arquitecto Oscar Reutersvärd, y que ha constituido la base de otras propuestas geniales como Crush o el monocromático Echochrome, no solo se aplica a nuestro avance, sino que empapa hasta el extremo a los puzles que vayamos realizando y a los mundos que estemos explorando.

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El pasar de un plano a otro, de una perspectiva frontal de una casa a una de uno de sus lados, es algo que haremos tan rápido, tan sin pensar, de forma tan intuitiva, como si llevase en el juego desde la primera vez que pulsamos Start y lo hubiésemos aprendido nada más saltar de la cama (de hecho, puede que sea así). El instante en que nos otorgan dicha habilidad es  un momento realmente cautivador. Una especie de 'revelación mesiánica' tanto para Gomez como para los jugadores, llena de luz, color y sonido que nos bombardea desde la pantalla en uno de los momentos más Kubrickianos de la historia de los videojuegos -una versión plataformera del famoso viaje del astronauta Bowman al final de 2001, Una Odisea del Espacio. Una escena que culmina además con un instante que el sinpar Batman: Arkham Asylum usó también en un momento dado a mitad del juego, y que nos obliga a quitarnos el sombrero ante la sutilidad de Polytron, que se ríe de y con nosotros, como si pudiera contemplar nuestros rostros pad en mano en ese momento en particular.

Cuadrado y Hexaedro
La primera vez que se nos brinda el poder de modificar la perspectiva ya nos damos cuenta del potencial de FEZ (aunque os aseguramos que esto es apenas un 1% de lo que llega a suceder después). Lo veréis mejor con este ejemplo: al inicio, en nuestra isla vertical flotante particular, al principio vamos saltando y trepando sin más, entrando en casas y viendo escenarios planos, bidimensionales. En una de estas casas observamos una chimenea, pero no hay más puertas que la principal. Y por la chimenea no podemos entrar. Cuando adquirimos la habilidad de cambiar el punto de vista, de rotar el lugar en el que estamos, si vamos a esa habitación y la rotamos 90º a un lado, observaremos con asombro que tras la chimenea hay un pasillo a una habitación oculta. Atravesadlo y hallaremos uno de los múltiples cofres del tesoro esparcidos por el juego. Esto no es más que la punta del iceberg en cuanto al desarrollo posterior del juego, el cual nos reta en sus desafíos más exigentes precisamente cuando estamos en un escenario interior.

¿Cómo describir el desarrollo de FEZ? Se trata básicamente de un mundo modelado en 3D, aunque enclaustrado en una vista 2D. Si al entrar en una sala llena de maquinaria podemos ir de izquierda a derecha de esa habitación, al rotar la vista podremos avanzar desde la entrada hasta lo que sería el fondo de la sala, aunque para nosotros seguiría siendo avanzar de lado. Esta base de jugar con los planos de profundidad, con las vistas y, sobre todo, con el portentoso diseño de escenarios es la clave para los puzles, que aquellos que gusten de resolver enigmas antes que vaciar cuatro cargadores en la cabeza de un alien tentacular seguramente se alegrarán al oír que no solo son un compendio de originalidad, sino un derroche, una panoplia de dificultad al estilo clásico, sin apenas pistas de ningún tipo, obligándonos incluso en ocasiones a más de uno a usar un técnica que ya creíamos perdida desde hace tiempo: el utilizar lápiz y papel para dibujar el desafío e intentar resolverlo tras quedarnos atascados -algo que el que suscribe esto no hacía desde el famoso y temido puzle de la biblioteca de Dracula Resurrection o las notas y el poema de Silent Hill.

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De hecho, puede que algunos usuarios que estén leyendo este análisis tras comenzar a jugar piensen "No es para tanto, ya llevo 5-6 cubos recuperados". En la primera parte, con la primera mitad de los cubos, FEZ incrementa su dificultad gradualmente. Pero es en su segunda parte, al superar el ecuador de los 32 cubos a encontrar, cuando las 8 piezas que componen cada uno están cada vez más escondidas, más retorcidamente ocultadas en un lugar que requiere a lo mejor no solo volar su acceso con explosivos, sino además jugar al mismo tiempo con la perspectiva. O quizás hallar una puerta que solamente aparece cuando cae la noche. O saltar rápidamente por una plataforma que está en el fondo del escenario, y que surge únicamente cuando cae un rayo y la ilumina su resplandor. FEZ es un Puzler en toda regla, uno como hacía muchísimo que no se veía, y que no está recomendado para aquellos que solamente les atraiga su aspecto inocente e infantil de sencillo plataformas vintage de la vieja escuela, y quieran simplemente saltar y avanzar.



 Es tal la forma en que Polytron juega con nosotros, rompiendo no una ni dos, sino las veces que les da la gana esa Cuarta Pared que separa la experiencia del público que la contempla, que incluso ser permite detalles como un clásico truco de pulsar una secuencia de botones -algo habitual en generaciones pasadas- y que nos aparezca una recompensa, estando ese truco oculto en el sitio que menos esperáis. O la que debe ser considerada como la recompensa del año, que el juego nos regala mediante un código QR de esos que vemos incluso en autobuses o paquetes de chicle. Un código que nos encontramos en una pared dentro de una estancia y que lo mejor es que no es mero adorno del diseñador, sino un QR totalmente válido que funciona cuando le apuntamos con el móvil. Estos son solo dos ejemplos de la experiencia jugable a todos los niveles -tanto en el mundo virtual de FEZ como en el propio mundo real nuestro- que el título nos ofrece. Los puzles del juego no están pensados de la forma más complicada posible, no. Son simples, muy simples en su concepción, aunque llevados al extremo en ocasiones debido al cambio de perspectiva, el verdadero quid de la cuestión.

"El que sólo busca la salida no entiende el laberinto"
Otro elemento a destacar es la complejidad de su desarrollo, digna de los laberintos que el personaje de la arquitecta del film Origen -que me vino a la mente cuando roté la pantalla en un momento dado y conseguí que dos pedazos de escalera se convirtiesen en una sola por la que podía ascender- debía construir con suma maestría. Al principio vamos recuperando cubos y visitando nuevos escenarios y mundos de forma quizás algo lineal, ya que el juego nos guía de esta manera, pero pronto queda claro que una nueva puerta llevará a un nuevo mundo con múltiples nuevas puertas. Todo el universo de FEZ está interconectado, yendo de lo alto de un árbol a lo más bajo de una alcantarilla, de un Campanario flotante a un verdoso cementerio. El mapa aquí es esencial cuando llevemos una parte del juego terminada, siendo realmente fácil el perderse en ocasiones, entrando por una puerta que creíamos que nos llevaría de vuelta al escenario anterior como si estuviéramos en la fábrica de sustos del film Monstruos S.A. Conscientes de la frustración que esto puede generar a los usuarios más acostumbrados a una experiencia lineal, el estudio añade una sencilla imagen que aparecerá sobreimpresionada justo al  acercanos a una puerta y querer cruzarla, en la que veremos el sitio al que vamos a ir.

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La exploración es el fin principal y último del juego, siendo los cubos poco más que mera excusa argumental y los puzles un fin secundario en forma de  mecánica jugable para obtenerlos y poder avanzar. La habilidad de modificar la perspectiva no es sino la herramienta que usaremos constantemente, entrando en una casa y mirándolo todo: cada una de las paredes, lo que se oculta en ese hueco, las estanterías de una biblioteca. La insaciable curiosidad de Gomez nos contamina, embargándonos de tal forma que seguro que muchos primero observarán todos los detalles de un lugar porque sí, porque así querrán hacerlo, y después buscarán los objetos. A ello contribuye el que no haya enemigos, ni un reloj que nos reta a finalizar antes de que termine su cuenta atrás para la clasificación online, ni tampoco puntos por el número de piezas encontradas. De hecho tampoco morimos en el sentido estricto de la palabra. Si bien es cierto que una caida media-larga ya puede provocar que Gomez no se levante del suelo, apareceremos en un segundo real de tiempo en el lugar desde el que saltamos o nos precipitamos. Sin vidas que disminuyan, con Continues y Respawns infinitos por decirlo así. Polytron quiere que exploremos hasta hartarnos. Y eso es lo que hacemos, siendo el final del juego poco más que una excusa para regresar de nuevo a buscar todos esos cubos y objetos, todas esas puertas y secretos que seguro nos hemos dejado atrás. La rejugabilidad es también una constante, alargando su duración inicial de entre 6-8 horas, duplicándola e incluso triplicándola hasta que estemos satisfechos y lo hayamos conseguido absolutamente TODO.

La fluida jugabilidad no hace sino aumentar esa sensación de inmersión que el aspecto audiovisual consigue poco a poco. Los controles son simples, sencillos y tremendamente intuitivos. En dos minutos rotaremos el mundo virtual de FEZ como si llevásemos años haciéndolo con Braid, Limbo o Trine. El salto en ocasiones está tan ajustado como en los plataformas antiguos, debiendo de apurar la carrera y la distancia al milímetro, lo que junto con el sistema de engancharse y auparse o descender a los salientes -cruceta abajo más botón de salto, más clásico imposible- nos retrotrae a muchos a la infancia videojueguil, aunque nos saca de ella en el momento en que nos damos cuenta de que, en pleno salto, podemos detener una fracción de segundo a Gomez en el aire si cambiamos rápidamente la perspectiva. La movilidad del personaje puede realizarse o con stick o con cruceta, una elección esta última que casa a la perfección tanto con el espíritu como con su manejo (sinceramente, me resultó más cómodo el manejo de Gomez con la cruceta, sobre todo en lo que se refiere a saltos medidos y descender con cuidado de plataformas).

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TrixelArt
El uso del pixel en estos tiempos HD es tan arcaico como ponernos a tallar nuestro propio Mario o Sonic en vez de ir a la tienda a comprar una versión de plástico ya pintada. De hecho, hay una corriente artística que trabaja de esta manera, haciendo obras maestras con píxeles. Es fácil provocar nostalgia usando un desarrollo bidimensional, pero provocar nostalgia pixelada es mucho más difícil aún. Y FEZ lo consigue, brindándonos esa extraña mezcla de elementos píxeles 2D que podemos ver en 3D y que merece la pena explicar someramente. Renaud Bedard es el que ha conseguido esto mediante lo que él llama Trixels, un modelo 3D similar a los voxels (equivalente de un pixel en un objeto 3D), pero dotados de nuevas propiedades que les permiten ser visualizados como elementos 2D, aunque siguen manteniendo su esencia 3D, lo que nos permite modificar la perspectiva de los escenarios en tiempo real y que el aspecto de juego de 8 Bits se mantenga de forma constante, puesto que no hay que olvidar que los escenarios de FEZ están creados en 3D aunque representados en un cambiante 2D, todo un arduo trabajo de desarrollo que ya  ha sido galardonado con varios premios.

FEZ destila PixelArt en cada escenario, personaje y elemento de todo su apartado artístico. Puede que a muchos tal aspecto visual les eche para atrás, pero esto provocará que se pierdan instantes tan mágicos como la primera vez que nos damos cuenta de que el juego tiene un ciclo día-noche que cambia el cielo y el fondo, pasando de tonalidades vivas y alegres a otras más suaves -bellísimo el momento crepuscular de rojo escarlata que se va oscureciendo-, algo que tiene importancia en la jugabilidad, no siendo un mero adorno visual. El mundo de FEZ está tan vivo ante nuestros ojos, que siempre veremos junto a los personajes y animales que pululan por aquí y por allá, algún tipo de animación en los escenarios, aunque sean pequeñas flores que sobresalen de la hierba o enormes cataratas. Eso siempre que no estemos bajo una climatología adversa de lluvia y tormentas de rayos. Mención aparte merecen esas constelaciones que veremos de noche tras las nubes. Y no, no estaremos sufriendo de Pareidolia -fenómeno psicológico consistente en que un estímulo vago y aleatorio, habitualmente una imagen, es percibido erróneamente como una forma reconocible-, sino que algunas de esas constelaciones son de verdad las famosas piezas de quizás el videojuego de puzles más reconocible de la historia. Otro guiño de Polytron a ese clasicismo que quiere abrazar y que no muestra de forma evidente, sino de una manera tan sutil que es fácil pasarla por alto.

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¿Y sonoramente qué tal es la experiencia? Intachable sin duda, comenzando por unos efectos sonoros variados a más no poder, que parecen rescatados de las librerías de sonido de la Atari 2600 -probad a pausar el juego- y la NES. A ello le sumamos unos diálogos hablados en un idioma ininteligible, pero que sumados al aspecto de los personajes nos invita a sonreir cada vez que entablamos conversación con alguien. Y en cuanto a la banda sonora, el compositor Rich Vreeland (Puzle Agents) nos ofrece otra composición tan rica en estilos y variada en tempos y sonoridad como la magistral partitura de su Rise of the Obsidian Interstellar. El mundo de FEZ es un constante cambio de perspectivas y localizaciones, y la música del apodado disasterpeace se aplica con maestría, se mimetiza con cada nuevo escenario, pasando del intimismo a la locura, de la paz a la intranquilidad, de la tensión a la etereidad más absoluta, con temas incluso que no suenan igual de noche que de día. Y todo ello siempre bajo un estilo totalmente MIDI clásico de la 4ª generación para atrás. Quizás el trabajo más redondo de Vreeland hasta la fecha, la música de FEZ y los efectos componen una gran mezcla sonora, coronada con un idioma que da igual que pongamos ganas y esfuerzos por intentar entender. Siempre nos sonará a venusiano.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.