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Fez

FEZ
FEZ
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19752 visitas

Tras un tortuoso desarrollo de más de cinco años, la genialidad 2D/3D de FEZ al fin está entre nosotros. Pero no os dejéis engañar por su simpático protagonista, su inocente aspecto retro o la supuesta simpleza de su jugabilidad, pues este título de Polytron oculta toda una bestia puzleriana de laberíntico y desafiante desarrollo. Retorzamos este mundo virtual y observémoslo desde otra perspectiva

Alquimia Virtual
Desde el principio de las civilizaciones y a través de los siglos y las épocas, el hombre ha buscado siempre la forma de transmutar el plomo y otros metales en oro, oro puro y macizo, mezclando y mezclando elementos a través de la alquimia. Nicolas Flamel, Paracelsus y tantos otros se han dedicado a buscar/crear su particular piedra filosofal, con resultados depresivamente veraces y realistas para muchos de ellos. La transmutación de elementos en apariencia dispares era uno de los fines últimos de la alquimia. Algo que, tras un tortuoso desarrollo de más de cinco años, Phil Fish puede decir que ha conseguido con su FEZ, pues nos encontramos ante una de las transmutaciones simultáneas más perfectas de elementos 2D y 3D en tiempo real que hemos visto jamás.

Tras comenzar su desarrollo en 2007, la creación de Polytron Corporation ha soportado problemas de financiación continuados, batallas legales, dudas de todo el sector sobre la propuesta jugable y nada menos que tres reinicios de desarrollo, siempre en búsqueda de la perfección más constante que su pequeña (pero muy ambiciosa) apariencia pixelada podía ofrecer. Pero ahora está aquí, entre nosotros, dispuesta no solo a provocar una nostalgia absoluta en los usuarios más veteranos, sino dolores de cabeza y noches en vela intentando descifrar un código que se nos resiste, un puzle que nos está volviendo locos, o una estancia secreta que jamás hubiésemos imaginado que estaba allí. Todo gracias a una dificultad alta, altísima, elevada no a lo loco, sino muy bien estudiada e incrementada a un ritmo cada vez superior de agradecidísimo desafío.

Fez (360) Captura de pantalla
Gomez observa la rotación de pantalla en el primer escenario en que podremos practicar el cambio de perspectiva


Mirando el mundo con otros ojos
Bienvenidos a una isla flotante sobre un proceloso mar de olas que baten al que nunca vemos. Estamos en un pixelado mundo 2D bidimensional que se alegra infinito de ser lo que es. Nada más hay que oir a uno de nuestros compañeros señalándonos que prefiere "el cuadrado, ya que el cubo no existe". Pero algo le sucede a nuestro personaje, de nombre Gomez, formado por un puñado de píxeles blancos y algunos negros. Justo el día en que le conceden un gran don, se rompe el enorme y monolítico Hexaedro, esparciendo sus perfectamente formados restos y diseminándolos a lo largo de las más de 100 fases que componen los mundos que visitaremos, y que con la misma rapidez que se chasquean los dedos, nos llevan de un Faro a una librería, de un callejón a una factoría, por todo el tiempo y el espacio. La misión es sencilla: recuperar las 8 piezas que juntas forman cada uno de los 32 cubos a recuperar. Y ya está. Ni objetivos secundarios;  ni enemigos de los que preocuparse; ni items u objetos de vida, salud o armas -a excepción de explosivos, pero solo para eliminar obstáculos- que buscar. Saltar, trepar, hablar, arrastrar, detonar, activar mecanismos y resolver pruebas será todo lo que hagamos, dentro de un esquema jugable de plataformas, puzles y exploración.

Claro que todo ello va en conjunción con la mayor implementación en la jugabilidad del título: la posibilidad de cambiar, de modificar la perspectiva de las fases, rotando nuestro mundo de 90º en 90º, lo que no solo brinda la personalidad única de FEZ, sino que cuatriplica las posibilidades jugables, permitiéndonos ahora superar un enorme desfiladero tan sólo rotando una vez la pantalla y haciendo que entre nosotros y la plataforma se meta dentro del encuadre esa escalera que parecía llegar a ninguna parte, pero que ahora encaja perfectamente con el borde del lugar al que queremos llegar. Este juego de formas y perspectivas imposibles creado por el insigne arquitecto Oscar Reutersvärd, y que ha constituido la base de otras propuestas geniales como Crush o el monocromático Echochrome, no solo se aplica a nuestro avance, sino que empapa hasta el extremo a los puzles que vayamos realizando y a los mundos que estemos explorando.

Fez (360) Captura de pantalla
Una escalera accesible sólo desde un punto de vista en particular, ejemplo de la exploración en FEZ


El pasar de un plano a otro, de una perspectiva frontal de una casa a una de uno de sus lados, es algo que haremos tan rápido, tan sin pensar, de forma tan intuitiva, como si llevase en el juego desde la primera vez que pulsamos Start y lo hubiésemos aprendido nada más saltar de la cama (de hecho, puede que sea así). El instante en que nos otorgan dicha habilidad es  un momento realmente cautivador. Una especie de 'revelación mesiánica' tanto para Gomez como para los jugadores, llena de luz, color y sonido que nos bombardea desde la pantalla en uno de los momentos más Kubrickianos de la historia de los videojuegos -una versión plataformera del famoso viaje del astronauta Bowman al final de 2001, Una Odisea del Espacio. Una escena que culmina además con un instante que el sinpar Batman: Arkham Asylum usó también en un momento dado a mitad del juego, y que nos obliga a quitarnos el sombrero ante la sutilidad de Polytron, que se ríe de y con nosotros, como si pudiera contemplar nuestros rostros pad en mano en ese momento en particular.

Cuadrado y Hexaedro
La primera vez que se nos brinda el poder de modificar la perspectiva ya nos damos cuenta del potencial de FEZ (aunque os aseguramos que esto es apenas un 1% de lo que llega a suceder después). Lo veréis mejor con este ejemplo: al inicio, en nuestra isla vertical flotante particular, al principio vamos saltando y trepando sin más, entrando en casas y viendo escenarios planos, bidimensionales. En una de estas casas observamos una chimenea, pero no hay más puertas que la principal. Y por la chimenea no podemos entrar. Cuando adquirimos la habilidad de cambiar el punto de vista, de rotar el lugar en el que estamos, si vamos a esa habitación y la rotamos 90º a un lado, observaremos con asombro que tras la chimenea hay un pasillo a una habitación oculta. Atravesadlo y hallaremos uno de los múltiples cofres del tesoro esparcidos por el juego. Esto no es más que la punta del iceberg en cuanto al desarrollo posterior del juego, el cual nos reta en sus desafíos más exigentes precisamente cuando estamos en un escenario interior.

¿Cómo describir el desarrollo de FEZ? Se trata básicamente de un mundo modelado en 3D, aunque enclaustrado en una vista 2D. Si al entrar en una sala llena de maquinaria podemos ir de izquierda a derecha de esa habitación, al rotar la vista podremos avanzar desde la entrada hasta lo que sería el fondo de la sala, aunque para nosotros seguiría siendo avanzar de lado. Esta base de jugar con los planos de profundidad, con las vistas y, sobre todo, con el portentoso diseño de escenarios es la clave para los puzles, que aquellos que gusten de resolver enigmas antes que vaciar cuatro cargadores en la cabeza de un alien tentacular seguramente se alegrarán al oír que no solo son un compendio de originalidad, sino un derroche, una panoplia de dificultad al estilo clásico, sin apenas pistas de ningún tipo, obligándonos incluso en ocasiones a más de uno a usar un técnica que ya creíamos perdida desde hace tiempo: el utilizar lápiz y papel para dibujar el desafío e intentar resolverlo tras quedarnos atascados -algo que el que suscribe esto no hacía desde el famoso y temido puzle de la biblioteca de Dracula Resurrection o las notas y el poema de Silent Hill.

Fez (360) Captura de pantalla
Al igual que Echochrome o CRUSH, el juego constante de perspectivas es la clave para superar todos los ostáculos


De hecho, puede que algunos usuarios que estén leyendo este análisis tras comenzar a jugar piensen "No es para tanto, ya llevo 5-6 cubos recuperados". En la primera parte, con la primera mitad de los cubos, FEZ incrementa su dificultad gradualmente. Pero es en su segunda parte, al superar el ecuador de los 32 cubos a encontrar, cuando las 8 piezas que componen cada uno están cada vez más escondidas, más retorcidamente ocultadas en un lugar que requiere a lo mejor no solo volar su acceso con explosivos, sino además jugar al mismo tiempo con la perspectiva. O quizás hallar una puerta que solamente aparece cuando cae la noche. O saltar rápidamente por una plataforma que está en el fondo del escenario, y que surge únicamente cuando cae un rayo y la ilumina su resplandor. FEZ es un Puzler en toda regla, uno como hacía muchísimo que no se veía, y que no está recomendado para aquellos que solamente les atraiga su aspecto inocente e infantil de sencillo plataformas vintage de la vieja escuela, y quieran simplemente saltar y avanzar.

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Tony Rocky Horror
Dom, 07/04/2013 - 18:50
Sin duda uno de los mejores arcades que he jugado en esta consola, y uno de los juegos más inolvidables que he jugado en mis 32 años.
MaxSlug
Mar, 08/05/2012 - 14:42
Este videojuego contiene los clásicos elementos que convierten en título de culto gafapastil a lo que realmente es un videojuego más bien mediocre en el plano jugable. A saber: juego indie, bucólicos escenarios y/o apartado gráfico "original" o retro, apartado sonoro que no le va a la zaga, y puzzles bastante crípticos con mucho oscurantismo alrededor de los mismos.

El Braid de 2012, vaya. Uno de esos juegos que amas u odias.
Cabopak
Mar, 17/04/2012 - 07:39
Salvando las diferencias técnicas debido al paso de los años y la mejora de las máquinas, me recuerda al grlorioso Nebulus de Hewson Consultants para ZX Spectrum.
wicky_507
Lun, 16/04/2012 - 21:01
Ya poco a poco...voy pillandole el truquillo, lo mio me ha costado >:-\

Ya os ire contando cuando tenga alguna dudilla...

Me he descargado un lector de codigos QR, para el samsung galaxy 2, y le saco una foto a los codgos del mapa y te dan claves para realizar con el mando de la XBOX...una pasada la imaginacion de los puzles, hice ya el puzzle del tetris y tengo casi a punto de los 4 cubos del reloj.

SALU2 Y GRACIAS!!!
ROM007
Lun, 16/04/2012 - 19:47
wicky_507, usa el mapa con el select, aunk parezca una locura solo tienes k mirar donde te lleva cada puerta, ademas si te fijas te indican k te keda por descubrir con pekeños iconos a la derecha del cubo en el mapa, y si estan completos te salen en amarillo remarcados, asi es facil saber en k direccion ir y k es lo k te falta por conseguir.:)
abdiel1705
Lun, 16/04/2012 - 16:13

Como haces ABDIEL...para moverte por los mundos y no perderte??? llevo unos 15 cubos, pero ya no encuentro mas, y siempre vuelvo a las mismas pantallas estoy perdidisimo...

SALU2


al principio me costaba muchisimo trabajo pero despues te acostumbras al mundo que propone, luego si de plano estas perdidisimo (como he llegado a estar) pues usa el mapa, presionando select (back).
Yo casi no lo hago porque cuando lo hice la primera vez vi lo enorme que es en realidad el juego y me traume XD

Lo que hago es que me meto a toda puerta cerrada que me encuentro, luego al llegar al final de la fase, en vez de tomar las puertas dimensionales y volver al "principio" mejor vuelvo por donde vine y entro en las de mas puertas cerradas que se me hallan pasado.
por cierto ¿viste lo de los codiogos QR?? uff!! (no es spoiler)
¿y que me dices de logro secreto, secreto, secreto? =D (esto tampoco)
Fantasitico juego la verdad!!
wicky_507
Lun, 16/04/2012 - 16:06
Como haces ABDIEL...para moverte por los mundos y no perderte??? llevo unos 15 cubos, pero ya no encuentro mas, y siempre vuelvo a las mismas pantallas estoy perdidisimo...

SALU2
abdiel1705
Lun, 16/04/2012 - 16:03
Gran Juego!!!
llevo unos 20 cubos descubiertos y tiene unas mecanicas para quitarse el sombrero en originalidad, una prueba mas de que no se necesita mas potencia sino mas ideas, compra obligada si eres de los viejitos de 27 años que abundan en este mundo o si simplemente te gustan las ideas frescas.


@Solid Snake eres el claro ejemplo de a quien va destinado esta basura de generacion que estamos pasando, sigue con tus CODs, Gears y demas shooters clonicos mientras deja los juegos buenos para quien si los sabe apreciar
wicky_507
Dom, 15/04/2012 - 15:23
Baje anoche la DEMO...

Y tarde 15 segundos en comprarme el juego...

De lo mejor que he jugado en años, adictivo, como el solo, y sin duda de lo mejor del BAZAR de XBOX.

SOLD como una casa.

Mi unica pega...que me pierdo demasiado facil, por tantas puertas y mundos..me parece demasiado "EXTENSO"

Espero acostumbrarme rapido..me esta encantando!!!
ROM007
Dom, 15/04/2012 - 11:03
Solid Snake 1971, tu y yo hemos jugado a juegos diferentes.

El tuyo debe de existir en una realidad alternativa de otra dimension k en lo unico k coincide con el k he jugado yo es en k a veces da algun tironcillo al cambiar de mundo, no haciendo scrolles.

Graficamente es asombroso, hay detalles por todas partes y consigue k te kedes alucinado hasta con el cielo nocturno, donde podemos apreciar una osa mayor cubicopixelada, hasta piezas del Tetris. Hay tanto detalle k te obliga a estar constantemente mirando las texturas de "todas" las paredes por si te dejas alguna pista, simbolo, o puerta oculta por descubrir.

La musica es sublime, te transporta a otros mundos, diria k alguno es marte por lo de "melodias k suenan extraterrestres" con identidad propia y muy propia diria, no se parece a ninguna k yo recuerde y totalmente diferenciable del resto, alabada por los entendidos y la prensa, pero esto no hacia falta k me lo dijera nadie.

Solid Snake 1971, no te lo tomes a mal, pero o no has jugado a la demo, o no te has enterado de nada, ¿K no tiene tutorial? todo el primer mundo y en menor medida los siguientes el cuadro k te acompaña te va explicando las diferentes funciones de los botones del mando y de los objetos k te encuentras, no hay mejor tutorial k este, el k te enseña mientras juegas.

Lo mismo te digo para lo de "ir por ahi recogiendo cuadraditos sin k te expliken nada" o no has jugado la demo, o no te has enterado de nada, te lo explican todo en el primer mundo.

Lo de "extructuracion un poco caotica" Cierto, caotica al principio, o abrumadora, pero no pork esta lo sea, sino por la falta de costumbre k tenemos hoy en dia de jugar a algo k no sea completamente lineal y pasillesco, creeme, te acabas acotumbrado a moverte por el mapa k por cierto, han tenido el detalle de indicarte todo lo k te has dejado por encontrar o de si ya lo tienes todo.

Tal vez a la gente k no les ha gustado es pork no lo han probado con buenos ojos o k si los kitas de un Call of Duty se pierden yo k se, lo k esta claro es k es un juegazo como pocos y k propone algo diferente con una mezcla de mecanicas muy original y bien implementadas..

Por 800 MP es un regalo.:)

yeyixic
Dom, 15/04/2012 - 08:28
Sencillamente es un JUEGAZO!!! Estoy enganchadisimo!!
solid snake1971
Sáb, 14/04/2012 - 23:29
Pues yo he probado la demo y me da toda la sensación de estar terminado a prisa y corriendo, le noto cierta dejadez en algunos apartados, como por ejemplo que no vaya todo lo fluido que debiera de ir, cuando la camara te hace "scrolles" da tirones, algo impermisible en un juego de ésta índole, ya que por recursos de la XBOX360 no será, la musica tampoco la veo demasiado compaginada al respecto, y bueno, no tiene ni un mísero tutorial, por no hablar de que eso de ir recogiendo "cuadraditos" por ahí, sin que te expliquen nada y con una estructuración un poco caótica... no se, terminé la demo y casi acabo aburrido, no me quiero ni imaginar tener que jugar las mas de 100 fases, ¿un 9 de nota?, algo excesivo creo yo.

Un saludo.

PD: No solo me baso en mi corta experiencia jugable (solo jugué a la demo), me baso tambien en los comentarios de gente que se lo ha comprado y opinan lo mismo que yo.
9
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Desarrolla: 
Polytron
Género: 
Plataformas
Lanzamiento: 
01/09/2011
Plataforma: 
360
También en:
PC PS3 PS4 PSV
+3

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