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Fable III

Manteniendo la corona
Manteniendo la corona
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La tercera parte de Fable llega con la madurez propia de un proyecto que ya sabe dónde va y qué es lo que quiere conseguir, además de contar con una base técnica sólida, lo que ha permitido a Lionhead centrarse en el contenido y crear una aventura audaz, divertida y con una marcada personalidad británica, a la vez que conserva y mejora los aspectos propios de la serie.

La historia de Fable es la historia del refinamiento de un concepto alocadamente ambicioso, un viaje desde un imposible ideal hasta un producto concreto, definido y acotado, que ha ido evolucionado en diferentes aspectos, manteniendo algunas señas de identidad que lo hacen único, pero cambiando en muchos aspectos, eliminando y añadiendo elementos que han ido dando forma a esta serie. Sin duda, gran parte de ese viaje se hizo desde el primer Fable a su secuela en 360, donde se arreglaron muchos de los problemas de coherencia del primer juego en la Xbox original, pero esta tercera parte no se queda tampoco corta en lo que se refiere a cambios; de hecho, se podría decir que es una progresión consecuente a los cambios realizados en la segunda parte, completando el viaje desde la ambición original de crear 'el mejor juego de rol de la historia' a una aventura de acción con un fuerte componente de personalización y un estilo muy propio, que se manifiesta en historias, personajes, paisajes y humor.

previewevent_09.jpg Captura de pantalla

Recordando los orígenes de la serie a modo de contexto, el proyecto original nació con el deseo de ir un paso más allá en el concepto de rol dentro de los videojuegos, ofreciendo al jugador la capacidad de forjar su propio héroe desde su más tierna infancia hasta su madurez, pasando por un proceso natural de progresión -cuanta más práctica, más pericia-. Todo dentro de un mundo sensible a tus actos y decisiones, en el que no había nada que no se pudiera manipular o influenciar de alguna forma y en donde la libertad de acción llegaba a cotas inexploradas, permitiendo cosas como comprar casas y ponerlas a la venta, seducir a NPCs, crear familias, cazar monstruos y exhibirlos en los hogares, hacerse rico... en algunos momentos de los años de desarrollo de Fable, parecía que iba a ser un juego de rol infinito, una perfecta caja de arena capaz de generar entretenimiento sin fin, en la que dos aventuras nunca se parecerían la una a la otra.

imp_fable3_5.jpg Captura de pantalla

El resultado fue un gran juego que quedó muy lejos de las aspiraciones que se habían creado -lo que dice mucho de hasta donde llegaron-. Era un título que trataba desesperadamente de llegar a las cotas que se había autoimpuesto, pero que se quedaba corto, tanto por carencias tecnológicas como de diseño. La posibilidad de interacción era impresionante en comparación con otros juegos de la época, pero aún así esa mecánica no era lo suficientemente entretenida como para mantener el juego por sí sola; el mundo era bastante limitado en tamaño; las capacidades de alterar el entorno e influir sobre los demás tampoco eran tan potentes como se había anticipado. En resumen, que el juego se quedó corto en su faceta de 'caja de arena', y su aventura principal no compensaba esa carencia. Y a pesar de sus múltiples méritos como un sistema de combate en tiempo real muy completo y variado, excelente factura técnica y alguas ideas realmente innovadoras, muchos sólo se quedaron con la desilusión de no ver el potencial soñado plasmado en el juego.

imp_fable3.30cest_08.jpg Captura de pantalla

Con Fable II, ya con Lionhead formando parte de Microsoft Games y con una consola más potente como Xbox 360, es cuando se pudo apreciar que el diseño del juego estaba mucho más centrado. Por un lado, se conservaron y aumentaron las capacidades del jugador para controlar el mundo que le rodeaba y a sus habitantes, pero a la misma vez se simplificaban los sistemas -incluyendo el sistema de combate- buscando ahondar más en la accesibilidad y en que nadie se sintiera intimidado por las mecánicas. Perdía el factor sorpresa del primero, pero ganaba en definición y en personalidad, fruto de un proyecto en el que se tenían más claros los objetivos y la tecnología acompañaba mejor para lo que se quería lograr. Sus mayores críticas venían por la clara tendencia arcade y simplista del combate, que se alimentaba de una mecánica llamada 'combate de un solo botón', en el cada tipo de combate viene definido por un solo botón, y no hay complejos combos, sólo diferentes ritmos que permiten realizar un amplio abanico de golpes.

comiccon_03.jpg Captura de pantalla

La tercera parte de la serie llega por tanto con un camino ya bastante más sólido, con las ideas claras y con la intención de llevar más lejos algunas de sus señas de identidad, terminando de perfilar aspectos en los que Lionhead ya se había adentrado, e introduciendo algunas ideas que fortalecen el conjunto y refuerzan algunos de los rasgos más excepcionales de la serie. Es también el juego que aleja definitivamente a Fable de las ideas más clásicas del rol tradicional, ya bastante disimuladas en la segunda parte, simplificando enormente el sistema de progresión del personaje, limitando el abanico de posibilidades en sus especializaciones y errandicando cualquier rastro de números, porcentajes, menús y cualquier otra cosa que no resulte intuitiva nada más verla o experimentarla.

comiccon_04.jpg Captura de pantalla

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Desarrolla: 
Lionhead Studios
Género: 
Rol, Acción
On-line: 
2 Jugadores
Lanzamiento: 
29/10/2010
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
360
También en:
PC
+16

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