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Fable II, Impresiones

Peter Molyneaux parece que esta vez está más cerca de cumplir todas sus promesas con la secuela de Fable, un RPG en el que sin ningún remordimiento renuncia a numerosos convencionalismos dentro del género para representar su visión ambiciosa y a la vez, también la más accesible.

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Peter Molyneaux parece que esta vez está más cerca de cumplir todas sus promesas con la secuela de Fable, un RPG en el que sin ningún remordimiento renuncia a numerosos convencionalismos dentro del género para representar su visión ambiciosa y a la vez, también la más accesible.

"Mi ambición en Fable 2 era contar una historia realmente épica, con grandes escenas y grandes diálogos. Pero todo empieza de forma muy simple, me encanta la idea de que empieces a descubrirlo todo, me encantan las películas de superheroes donde tiene que descubrir todos sus poderes, así que aquí comienzas como un niño pequeño". Así comenzó a hablar Peter Molyneux en la presentación realizada de Fable 2 en el May Showcase de San Francisco, siempre fiel a ese arrebatador entusiasmo que le domina cuando habla de sus proyectos, desde la época de Bullfrog.

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La secuencia de introducción del juego es simplemente fantástica, ha sido producida por un estudio interno, Blur, y además de una delicia técnica contiene un marcado sentido del humor, que hace sonreír a la misma vez que prepara al jugador para la aventura que le aguarda. Será una de las pocas secuencias fijas en el juego, ya que Molyneux asegura "detestar" las secuencias cinemáticas que interrumpen el juego; en Fable 2 el control siempre estará en manos del jugador para que haga lo que quiera en cada momento, incluso irse en medio de una conversación importante para la historia.

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Además de las secuencias cinemáticas, otra cosa que desagrada a Peter Molyneux es ver pantallas con mini-mapas y otros marcadores que distraigan la atención del bello mundo recreadi, así que la pantalla permanecerá limpia de estos elementos. La única ayuda que se incorporará es un discreto "GPS" que dibujará ligeros trazos indicando en qué dirección está la misión más importante o dónde dirigirse a la hora de cumplir un objetivo determinado. Es un sistema de ayuda bastante natural, que no resulta intrusivo y que además puede ser eliminado en el menú de opciones para aquellos jugadores que no quieran ayuda o muleta alguna.

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Todo comienza en la infancia, de la mano de tu hermana Rosa, con unos primeros 15 minutos de partida en los que se desarrollan sucesos claves para tu personaje, antes de pasar a la fase en la que ya ha crecido hasta convertirse en un joven con todo un mundo por descubrir. Ir con alguien a tu lado será algo habitual de Fable 2, pero siguiendo las líneas maestras del diseño del juego, no será algo impuesto. A veces puedes compartir viajes con figuras importantes de la trama, mientras que en otras ocasiones puedes invitar a amantes, mercenarios... o cualquier personaje de este mundo al que puedas convencer de que te acompañe; además, siempre está tu inseparable perro. Pero la idea principal es la libertad, por lo que si prefieres olvidarte de todos los personajes secundarios e ir siempre a tu aire, puedes hacerlo.

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La libertad es la meta de Lionhead con Fable 2, alcanzar todo lo que no pudieron lograr en la primera parte. El nuevo Albión es 20 veces más grande que el original, pero además es mucho más sensible a las decisiones que realices, con áreas enteras que cambiarán de forma dinámica según tu comportamiento y el tipo de misiones que hayas realizado. Algunas consecuencias serán obvias desde el primer momento, pero otras no serán apreciables hasta bastante después de haber realizado cierta actividad. El bien y el mal estarán siempre definidos, pero las cosas no se van a poner fácil para los que busquen los extremos: el bien conlleva sacrificio más allá de toda medida y una vida desprendida en lo económico, el verdadero mal conlleva todo tipo de actos despreciables; ambos extremos son difíciles de alcanzar.

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Puesto que ahora hay un mundo sin limitaciones que explorar, las opciones posibles en él han aumentando exponencialmente con respecto a la primera parte. Aquellos jugadores que quieran limitarse a la historia principal, pueden hacerlo y ésta les llevará a puntos concretos de A a B, pero lo que Molyneux espera es que el jugador se sienta atraído por el entorno como para salirse del camino marcado y comenzar a descubrir los muchos secretos, tesoros y peligros que se esconden en este lugar.

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Aquellos jugadores a los que le guste experimentar con formas alternativas de juego, podrán hacer cosas como comprar tiendas y buscar en Albión objetos de naturaleza especial para venderlos y obtener así un siempre bienvenido dinero. De hecho, todo en este mundo tiene un precio, cualquier estructura puede ser comprada: casas, templos e incluso mazmorras. La propiedad ofrece ciertas ventajas y retos adicionales, además de la satisfacción de ver como poco a poco dominas todo tu entorno -aunque comprarlo todo en el juego requerirá aproximadamente la nada despreciable cifra de 100 millones-.

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La experiencia es otro elemento clave y no se limita a unos números que marquen nivel alguno. Tu protagonista irá adquiriendo experiencia en función del uso de sus habilidades, por lo que tener una enorme espada no servirá de mucho si no se tiene la suficiente experiencia como para usarla como es debido -sólo podrá pegar unos torpes golpes-. En cambio, el personaje que tenga un buen dominio de la espada, no sólo golpeará con gracia y estilo, también podrá hacer todo tipo de piruetas, bloquear golpes y realizar combinaciones, todo de una forma muy sencilla e intuitiva, con un control basado en el ritmo a la hora de pulsar el botón de ataque. También habrá un sistema de magia, con conjuros de intensidad variable que además se pueden combinar entre sí para lograr nuevos efectos; eso, combinado con la habilidad de reforzar y aumentar tu armamento, permitirá múltiples posibilidades de desarrollar un estilo de combate propio. El estilo es importante, ya que los jugadores capaces de acabar con sus rivales de forma elegante y variada obtienen más experiencia, animando a que los jugadores novatos busquen algo más que machacar botones.

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Por otra parte, el título de Lionhead no está diseñado para albergar un multijugador masivo, pero está  muy centrado en el cooperativo, ya que el equipo lo ve como una excelente forma de atraer tanto a los jugadores más experimentados como a los que no se atreverían normalmente con un juego de rol. El sistema para entrar en los mundos de los demás jugadores a través de Live! está diseñado para que sea sencillo y pueda realizarse en cualquier momento una vez obtenidos los correspondientes permisos. Pero lo más curioso de esta presencia es ver cómo aquellos que entran en tu mundo pueden causar daños notorios y permanentes en él, por lo que hay que tener cuidado de que tus invitados sepan comportarse.

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Fable 2 no es una promesa, es una realidad y está ya "finalizado" en el sentido de que todas las ideas, contenido, arte gráfico... están implementadas, dejando el juego cerrado y completo. De aquí a su lanzamiento, fijado firmemente para finales de este año, Lionhead y el equipo de testeadores de Microsoft Games se dedicarán exclusivamente a pulir el juego, eliminar los bugs y lograr que sea una experiencia técnicamente impecable. Eso proporciona una gran confianza a la hora de pensar que este título tiene los mimbres necesarios para convertirse en el juego que su antecesor quiso ser y no pudo, lo que sin lugar a dudas constituiría el mejor estreno posible para el estudio de Peter Molyneux en esta nueva etapa.

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Fable 2

  • 360
  • RPG
  • Acción
Lionhead y el mismo equipo de desarrollo de Fable y Fable: The Lost Chapter ya se encuentran desarrollando la nueva entrega de la saga que contará con numerosas mejoras en su desarrollo, gráficas y la inclusión de mascotas.
Carátula de Fable 2
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