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[E3] Fable 2, Impresiones

El propio Peter Molyneux fue el maestro de ceremonias a la hora de presentar Fable 2, o más concretamente, una versión en desarrollo de un juego al que todavía le queda, como poco, un año de desarrollo, según sus palabras.

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El propio Peter Molyneux fue el maestro de ceremonias a la hora de presentar Fable 2, o más concretamente, una versión en desarrollo de un juego al que todavía le queda, como poco, un año de desarrollo, según sus palabras.

El motivo por el que realizó la presentación no fue para presentar un juego bonito y acabado -aunque realmente el título ya luce muy bien a pesar de lo temprano de la versión- sino para incidir en un aspecto específico en el que Lionhead está poniendo un gran empeño: el combate.

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La presentación entorno al innovador sistema de combate en la que se está trabajando comenzó con una reflexión sobre los actuales sistemas de combate. Por un lado están los títulos que basan toda su jugabilidad en el sistema de combate, que suele utilizar un sistema de combos con varios botones y controles direccionales, además de diferentes iteraciones de armas y movimientos especiales. Un jugador experimentado de Devil May Cry 3 puede hacer cosas asombrosas -hay algunos videos en youtube simplemente increíbles- pero llegar a ese nivel exige mucha práctica y una enorme precisión a los mandos.

En el otro lado están los juegos que basan todo el combate en la repetición de golpes secuenciales y pequeños combos, herederos directos de la época de los Final Fight y Renegade. Hoy en día la gente espera más de un juego de acción que una simple iteración de golpes iguales los unos a los otros, por lo que, a menos que el combate no sea una parte importante de tal título, esa mecánica suele ser sinónimo de pobres valores de producción. Con todo, nadie puede negar que es más sencillo manejar un botón que seis.

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Lo que Molyneux y su equipo pretenden es combinar los dos mundos, la complejidad de un espectacular y rico sistema de combate con la comodidad de tener todas las acciones mediante un solo botón. Para conseguir tal cosa, es fundamental que el personaje en pantalla entienda el contexto de su situación, de dónde vienen los golpes y dónde están los enemigos, dejando que sean los reflejos del jugador los que controlen el tempo de la pulsación del botón (X en este caso) para realizar la acción deseada.

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Pulsando varias veces seguidas el botón de acción se obtiene la clásica secuencia 1,2,3 con la espada, un ataque burdo y fácil de contrarrestar para el enemigo. Manteniendo pulsado el botón deja al personaje en posición defensiva, permitiéndole parar todo lo que le llegue, incluso por detrás, gracias a un chulesco bloqueo sin mirar. Pulsando nuevamente X en el momento preciso, hace que el héroe desvie al enemigo y lo deje perfecto para darle una estocada mortal. Pero el sistema va mucho más allá: golpes especiales, contrataques, fintas... toda una variada selección de movimientos de ataques se podían desplegar utilizando tan solo un botón de diferentes formas posibles y en función de la posición del enemigo.

Todavía no es todo, ya que dependiendo de los elementos a su alcance, el héroe puede coger objetos y arrojárselos a los enemigos, simplemente usando el botón de ataque en el lugar adecuado, con una IA que sabe cuándo y con quién estás en combate. Cuando el sistema siga en desarrollo, contemplará más acciones, más movimientos contextutales y más variedad, gracias a que cada arma tiene su propio sistema de combate, totalmente distinto y con sus propias acciones.

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Otro aspecto que se comentó del futuro juego es cómo iba a penalizar el que el jugador fallara. Molyneux considera que hoy en día no hay riesgo en morir en un videojuego y eso quita tensión, pero por otra parte no puede castigar al jugador con algo que sea frustrante como hacerle repetir el mismo combate una y otra vez ya que se corre el resigo de que el jugador se vaya. Por ello, desde Lionhead se ha ideado un sistema: las cicatrices. Cada vez que caigas en combate podrás levantarte más tarde, pero tendrás una cicatriz en alguna parte de tu cuerpo, puede que en la cara. La cicatriz es permanente y no se puede eliminar, además de que afectará a tu imagen de cara a los demás personajes del juego. Desde Lionhead se considera que es el método más efectivo para que el jugador cuide a su personaje y mantenga la tensión en batalla, sin que sea jugablemente frustraste.

Como se ha comentado al principio, queda mucho para ver Fable 2 terminado, pero lo mostrado es tremendamente prometedor. El motor del juego ya tiene un aspecto excelente y el trabajo gráfico es muy notable incluso sin todos los efectos de post-producción que se añaden a posteriori. También los personajes y sus animaciones mostraron un alto grado de cuidado, lo que hace albergar esperanzas de que este título consiga ser todo lo que la primera parte intentó ser y más.

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Fable 2

  • 360
  • RPG
  • Acción
Lionhead y el mismo equipo de desarrollo de Fable y Fable: The Lost Chapter ya se encuentran desarrollando la nueva entrega de la saga que contará con numerosas mejoras en su desarrollo, gráficas y la inclusión de mascotas.
Carátula de Fable 2
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