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Dragon's Dogma

Dragon's Dogma

  • PlataformaPS37.73607.7
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento25/05/2012
  • EditorCapcom

Dragon's Dogma

Capcom se atreve con el género del Action RPG con Dragon's Dogma, su último y ambicioso proyecto. Un vasto lleno de peligros que pretende ofrecer horas y horas de diversión. Una apuesta arriesgada en búsqueda de un dragón que debe caer derrotado. Como siempre ha sucedido.

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El rol occidental ha ido cogiendo mucho protagonismo a lo largo de la presente generación. Ante la falta de ideas y buenos representantes del rol japonés durante los primeros compases de las consolas actuales, algo que se ha ido subsanando con el tiempo como lo demuestran diversos de los grandes JRPG aparecidos en Wii, lo que se conoce como rol occidental ha tomado la delantera. Propuestas como Oblivion o Skyrim han sido auténticos referentes en un lugar donde propuestas exigentes como Demon’s Souls han calado con éxito. En medio de estos nombres aparece Dragon’s Dogma. Hecho por japoneses pero con la vista puesta en lo que triunfa al otro lado. Al oeste.

Dragon’s Dogma es uno de los proyectos más ambiciosos de Capcom según sus palabras. También según el apoyo y altavoz que se le ha estado dando a nivel de promoción y también según las cifras que se manejan: más de tres años de desarrollo con más de 150 personas detrás del proyecto. Por desgracia, no es la primera vez que se escucha de Capcom hablar de proyecto importante. Sin quererlos comparar, también se decía de Dark Void. Y fracasó. Avanzamos que no es el mismo caso. Dragon’s Dogma ni es un juego de lucha ni tampoco un shooter de acción en tercera persona, géneros en los que se ha ido sustentando el gran éxito comercial de la compañía de la cápsula en estos últimos años. La apuesta es arriesgada, ya que el género parece estar un gran momento de forma y El dogma del dragón se comparará inevitablemente con nombres con los que comparte alguna que otra cosa: Skyrim, Dark Souls, el reciente Kingdoms of Amalur.

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En cierta manera, las comparaciones son lógicas. Dragon’s Dogma usa una ambientación fantástica medieval que tanto está cuajando últimamente no sólo en los videojuegos (solo hace falta ver el éxito de la serie Juego de Tronos en televisión). Los dragones están de moda y nos los hemos encontrado en Skyrim, en The Witcher 2, en Dark Souls… junto a toda una fauna fabulosa y fantástica. Como la que tiene dentro de sí la obra de Capcom. Mapa grande por explorar y descubrir; juego difícil y desafiante en el que escapar es una opción a tener en cuenta; y sistema de combate profundo y lleno de posibilidades. Skyrim, Dark Souls, Reckoning… Sí, hay cosas en común. Pero la apuesta de Dragon’s Dogma, admitidas las similitudes en premisas y en conceptos con otros tocayos del género, ofrece elementos originales, personales e intransferibles. Es un Action RPG, y lo es con su propia personalidad.

Corazón robado
Los primeros compases con Dragon’s Dogma son algo confusos. Nos encontramos controlando a un héroe en lo que parece ser la introducción a su batalla final. Vamos con una serie de acompañantes que nos van ayudando a acabar con los enemigos y acabamos batallando con un fantástico quimera, mitad león mitad cabra y cola de serpiente. Estábamos rememorando una de las grandes últimas batallas recordadas por la gente. Esas imágenes dejan paso a un cielo que se oscurece y del que aparece un dragón rojo. Y de golpe, la creación de nuestro propio personaje, como si el tiempo se hubiera roto y avanzado bruscamente. Lo que es una pequeña carta de presentación nos da paso a quien realmente controlaremos durante toda la aventura.

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La historia principal se complica muy pronto. Estamos en una pequeña aldea, Cassardís, de la costa, donde el runrún de la gente es cada vez mayor. Ha vuelto el temido dragón que de manera cíclica acecha las tierras recreadas en Dragon’s Dogma y se está buscando gente para alistarse en los ejércitos de turno para combatirlo. Ahí entramos en escena nosotros, tan tranquilos en la playa. De golpe y porrazo, el enorme dragón rojo aparece en escena y empieza a sembrar el caos. Valientes nos decidimos a luchar contra él, aunque la batalla es tremendamente desigual. Después de clavarle la espada en una de las patas, el dragón pronunciará unas palabras extrañas y nos extraerá, de un pequeño golpe, el corazón. En lugar de morir, sobrevivimos contra pronóstico con una cicatriz en el pecho. “Si quieres enfrentarte a mí ármate bien, nuevo Arisen”. Esto escuchamos. Aquí comienza nuestra aventura, intentando entender lo que pasó con el dragón e ir a por él para recuperar lo que nos pertenece… y aniquilarlo. Aunque veremos que la cosa va más allá del dragón.

Crear un héroe
Lo primero que deberemos hacer es crear a nuestro propio personaje. Empezaremos escogiendo atributos clásicos en este tipo de juegos, que van desde el nombre al sexo del protagonista, aspecto físico, la voz… hay una gran cantidad de posibilidades, tanto por caras y pelo como también por complexiones: niños, armatostes, enanos… podemos hacer de todo. Lo más importante es mirar qué clase vamos a elegir para nuestro héroe. Después de la secuencia con el dragón y entender que seguramente somos el elegido que debe hacerle frente, tenemos tres vocaciones para elegir de inicio: Luchador, Strider o Mago. Es una elección importante, ya que dependiendo de lo que hagamos deberemos equilibrar nuestro equipo con otros estilos.

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El Luchador es el clásico guerrero cuerpo a cuerpo, que cuenta con la espada y el escudo como principales armas en un primer momento. Con él podremos combatir a corta distancia. El Strider tiene las dagas y el arco como su arsenal. Muy rápido y ágil, es ideal para luchar a largas distancias además de tener ataques imponentes si se acerca cuerpo a cuerpo. Por último, el mago cuenta con un abanico de posibilidades muy variadas, empezando con magia de carácter curativo y con fuego abierto, ideal para atacar a lo lejos a los enemigos. De estas tres vocaciones podemos luego pasar a otras más complejas a medida que progresamos, como un arquero mágico, un hechicero… 

Peones, esos no humanos
El punto más original en el sistema de juego de Dragon’s Dogma está en los peones. Se trata de unos entes que no se consideran humanos en el universo del juego y que nos acompañan a lo largo de nuestra aventura. Uno de ellos lo creamos nosotros, siendo el principal que siempre está a nuestro lado; los otros los podemos reclutar de dos maneras: en la falla, un lugar que entramos desde unas misteriosas rocas y donde se concentran todo tipo de peones; o por las calles y caminos por los que vamos. La idea principal es que podamos hacer un equipo equilibrado que cubra todas nuestras necesidades. Si no llevamos un strider y un mago en el equipo seguramente sufriremos y mucho para acabar con harpías, por ejemplo, ya que vuelan y no podemos alcanzarlas desde el suelo.

La gestión del equipo de peones, cambiarlos cuando algunos no nos sirvan y estudiar a fondo sus particularidades es tremendamente importante en el juego. Los peones no son solo atributos de ataque y defensa; también tienen conocimientos sobre zonas concretas del universo que debemos explorar –algo que nos es de ayuda al avanzar- y cuentan con habilidades particulares que otros a lo mejor no tienen aun ser de la misma vocación. Por ejemplo,  un mago puede ayudarnos potenciando nuestra arma encendiéndola, pero esa habilidad no tiene por que tenerla otro mago que contratemos en su lugar por ser de un nivel superior. Hay que analizarlos siempre antes de diseñar el equipo. Y ante un trol de las cavernas nos iría bien, la verdad.

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Los peones actúan de manera autónoma. Podemos dar algunas limitadas órdenes (ayuda, adelante, aquí) pero ellos atacarán y lucharán según sus parámetros y su manera de combatir. Esta es una de las grandezas de los peones, que tienen vida propia. Nos curarán cuando puedan, nos agarrarán enemigos para que les demos estocadas definitivas o al contrario, nos dirán que cojamos ese enemigo que ellos se encargan. Ver a un luchador de nivel 40 acabado de contratar colgado de las barbas de un cíclope y machacándolo con toda su alma mientras otro va quemándolo mediante la magia y un tercero está lanzando flechas a los tobillos del monstruo no tiene precio. Cierto es que en algunos momentos se echa más en falta un mejor control sobre ellos más allá de las limitadas opciones de comandos de la cruceta, sobre todo cuando la IA decide ataques y movimientos poco acertados.

El sistema online del juego permite que compartamos nuestros peones con otros jugadores, de tal manera que estos puedan vivir experiencias en otras partidas de Dragon’s Dogma y volver con, por ejemplo, más conocimientos sobre una zona que nosotros no hemos visitado, además de mejores atributos.  Cuando dormimos en la posada se suben directamente a un servidor para que otros puedan echar mano de ellos, devolverlos con mensajes explicando que les ha parecido… y poco más. Resulta incomprensible que un juego con una puesta en escena como esta no cuente con ningún tipo de multijugador cooperativo en línea, siendo la propuesta casi perfecta cambiando peones controlados por la IA por jugadores de carne y hueso.

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Combatir hasta el final
Una de las principales virtudes de Dragon’s Dogma se encuentra precisamente en el sistema de combate. Mediante los botones superiores y gatillos podemos activar las habilidades especiales y atacar con el arma principal o secundaria. Con el luchador nos cubriremos con el escudo, contrarrestaremos ataques y daremos estocadas mortales; con el strider, en cambio, atacaremos de manera rápida y eficaz con las dagas y con los otros gatillos apuntaremos con el arco para disparar con precisión.  Además de todo esto tenemos agarres, tanto para aguantar a enemigos como para coger objetos y lanzarlos como también para cogernos de los monstruos al más puro estilo Shadow of the Colossus, un botón de salto que nos permite movernos con agilidad, la posibilidad de esprintar y dos ataques básicos además de todo esto para el arma principal, fuerte y flojo. Opciones como si de un hack and slash se tratara. Sin interminables listas de combos pero sí con muchísimas combinaciones. Porque no somos solo nosotros, sino también los peones como extensión de nuestras armas.

El sistema de combate es interesante y suficientemente profundo como para personalizarlo y adaptarlo a cada momento. Tanto nuestras habilidades como la de nuestros peones. Además, el abanico de posibilidades al enfrentarnos contra grandes monstruos es satisfactorio. No es solo acabar con la barra de vida del bicho de turno, es debilitarlo buscando sus puntos flacos, subirnos a ellos para atacarlo de manera más focalizada y conseguir, por ejemplo, tirarlo al suelo, pedir ayuda a los peones o viceversa, hacer acciones que les sirva a ellos… aquí es donde mejor se explotan todas las herramientas de combate, ante los grandes enemigos. Aunque a veces la pantalla sea un caos que no se sabe ni por donde empezar.

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El mundo del dragón
Empezar con Dragon’s Dogma no es nada sencillo. Como si hubiera salido de las manos de From Software –Demon’s y Dark Souls-, nos encontramos ante una propuesta exigente desde el primer momento. Durante los primeros compases el jugador solo puede sentirse perdido. Conocemos a los peones, se une alguno con nosotros. Pero no acabamos de entender como los controlamos, para qué sirven. Nuestro primer garbeo nos manda desde la aldea hasta un campamento donde nos pueden ayudar a dar con información sobre el dragón, y durante este paseo seguramente moriremos más de una vez. Nos sorprenderán lobos que en grupo nos roban la vitalidad en un santiamén; nos equivocaremos de camino y nos toparemos con unos bandidos que tienen mucho más poder que nosotros, acabando con nuestra vida. A la cuarta o quinta vez, escapando rápidamente y teniendo algo de suerte, llegaremos a nuestro destino. Esta carta de presentación es la tónica general de Dragon’s Dogma. Pero multiplicada. Aunque en presentación y mecánica sea mucho más tradicional que el mundo de Dark Souls (aquí aceptamos misiones y se nos marca donde ir) el resultado es similar: por 'ahí' es demasiado pronto para ir. Lo descubriremos de la misma manera: muriendo.

Una vez llegamos a la gran capital, el juego de Capcom se abre definitivamente para mostrar lo que realmente es. Un extenso mapeado lleno de secretos en forma de cuevas, fortalezas, bosques, llanuras… y monstruos. Desde la capital podremos empezar realizar las misiones principales, ligadas con la Cacería de la Sierpe, un ente necesario para dar con el dragón. Y ahí es donde el jugador volverá a sentirse desamparado. No llevaremos más de dos horas, seguramente con un personaje de nivel 10 más o menos, y escogeremos alguna de las misiones que se nos encargan para empezar a labrarnos el nombre de ‘Arisen’ con el que se nos conoce por ser el elegido para acabar con el dragón. Andaremos durante largas paseadas por el mapa, fuera de las ciudades, intentando llegar a los objetivos. Y fracasaremos. Por equivocarnos de camino, por encontrarnos enemigos de por medio que pensábamos podríamos eliminar. Y así diversas veces. Cumpliremos misiones –como ayudar a abrir paso para que pase un escuadrón- y luego deberemos abandonarlas –ya que al otro lado hay unos gigantes monstruos con los que no podemos luchar-.

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Nos iremos a por otras misiones, retomaremos las que teníamos a medias… así durante más de 25 horas si queremos solo centrarnos en la trama principal (más del doble si se quiere intentar acabarlo por completo). Algo casi imposible, ya que ganar experiencia, puntos vocacionales y nuevas armas es vital para poder avanzar y las misiones secundarias son necesarias para conseguir todo esto. Hay decenas y decenas de misiones. Se nos encargan por las calles, las buscamos en tablones, nos las encontramos de frente mientras caminamos por un bosque… es digno de mención la gran cantidad de contenido que hay de este tipo. Desde hacer de chico de los recados a entablar conversaciones con una familia, pasando por acabar con una serie de enemigos o entrando en zonas prohibidas a buscar objetos concretos. Las hay de todo tipo. Tenemos un mundo enorme, más de lo que parece a simple vista. Caminar por el aire libre hacia un punto alejado ya nos costará lo suyo, por enemigos y por extensión, pero es que además hay mazmorras, cuevas y zonas concretas que son mucho más grandes de las que marca el mapa en un primer momento. Podemos tardar 20 minutos para llegar a una cueva en el mapa y luego estar más de 20  ahí dentro para salir de auténticos laberintos.

Construyendo un héroe
Como todo buen juego de rol, la subida y mejora del personaje es vital para poder avanzar. No digamos ya si queremos acabar con completamente todo lo que se nos ponga delante. A medida que eliminamos enemigos y realizamos misiones sumamos experiencia y puntos de vocación. El personaje sube de niveles, gana en atributos y puede adquirir –en las posadas- nuevas habilidades. Estas nos permiten potenciar la vocación elegida. El luchador tendrá embestidas, ataques letales, movimientos evasivos… que le sirvan en cuerpo a cuerpo; un mago, por citar otro ejemplo, podrá invocar nuevos conjuros como un rayo que caiga encima del enemigo o potenciar un atributo curativo. Cuando conseguimos cierto grado de experiencia podremos cambiar de vocación si no estamos a gusto con las habilidades que vamos adquiriendo. Los caminos de Strider o mago -y sus derivaciones- es lo más inteligente. Si cogemos un luchador, cuando veamos a los peones hacer de las suyas con las otras vocaciones se nos generará un sentimiento de envidia. Avisados estáis.

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Otro elemento imprescindible son los objetos. Armas, ropas, accesorios… todo cuenta para subir los puntos de ataque, defensa, atributos particulares ante elementos como la magia. Los objetos podemos comprarlos, encontrárnoslos, mejorarlos o construirlos a partir de piezas que vamos recopilando. Una de las características interesantes de tener un arsenal variado es que algunas de las vocaciones se relacionan directamente con un tipo de arma (algunos ataques del luchador solo se pueden hacer con espada o hacha, por ejemplo). Junto a esto, tenemos todo tipo de objetos que sirven para recuperar vitalidad, energía, limpiarnos de cualquier envenenamiento, transportarnos de un lugar a otro, aceite para la luz en zonas oscuras o resucitar si nos matan, entre decenas de posibilidades.

Cabe destacar que todos los elementos mencionados anteriormente, salvo las vocaciones, se pueden aplicar a los peones que nos acompañan, de tal manera que además de ver como mejoran en experiencia cuando luchan a nuestro lado, también podemos equiparlos con todo tipo de armas y objetos que vayamos encontrando por el camino. La particularidad especial la tiene nuestro peón principal -creado al inicio del juego-, ya que es como una extensión nuestra y podemos asignarle habilidades nuevas mediante –él sí- la vocación que tiene, como si fuera el propio protagonista. Es importante potenciar al peón principal como a nosotros mismos, ya que como hemos comentado anteriormente lo más normal es atribuirle una clase complementaria a la nuestra que sirva de apoyo en todo aquello donde no llegamos: Si somos un luchador, tener a un mago para que ataque a media distancia y nos pueda curar de nuestras heridas cuerpo a cuerpo es mucho más inteligente que hacer luchador también al peón e ir los dos a combatir a corta distancia.

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Fauna y flora
Cualquier enemigo puede frenarnos en seco si no estamos atentos, sobre todo en los primeros compases cuando vamos sin sobre aviso y con un nivel de personaje bastante inferior a lo recomendado para según qué misiones. Bandidos, animales, pequeños bichos… esto es el pan de cada día, aunque lo más impactante son los grandes monstruos que nos acechan: Hydras, Quimeras, Cíclopes, trols, aves o derivados de ellas de enormes dimensiones, monstruos indescriptibles… son el gran atractivo jugable en el bando enemigo, por el desafío que suponen y  también la mecánica que debemos descubrir para acabar con ellos. A pesar de su encanto sobre el papel, lo cierto es que Dragon’s Dogma en casi todo el juego se muestra como un producto sin alma. Los personajes no generan empatía, ni por sus diseños ni tampoco por sus movimientos o cinemáticas (todo muy brusco y poco trabajado).

Técnicamente es un videojuego un par o tres de escalones por debajo de lo que sería normal en pleno 2012. Aunque es cierto que hay efectos como los ataques mágicos o las explosiones que son de lo más espectaculares, la obra de Capcom pincha en todo lo demás. Texturas planas y muy poco trabajadas, pixeladas en algunos casos, animaciones de los personajes demasiado toscas, carga poligonal más que mejorable en el diseño y acabado de los personajes. Ver a los NPC hablarnos es como ver a un robot intentando explicarnos alguna cosa. Técnicamente no está a la altura de las circunstancias, ni tampoco de algunos diseños de enemigos que salvan en parte el papelón. Todo esto sin contar que llega con unas extrañas franjas negras arriba y debajo de nuestro televisor que hace que no coja toda la dimensión que debería y de problemas de  framerate en momentos de muchos elementos en pantalla. Es una lástima, porque hay detalles interesantes -ver como el Arisen enciende la lámpara en las cuevas y se la ata al cinturón- combinados con muchos problemas.

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Por no hablar de fallos claros de popping, clipping, enemigos que se nos aparecen delante de nosotros de golpe a dos metros (como si no hubiera cargado bien la zona) y tiempos de carga cuando pasamos de una zona interior al aire libre más largos de lo habitual. La banda sonora, por su parte, cumple con su cometido sin más. Acompaña de manera mucho más rítmica y bélica cuando estamos luchando y se hace casi inexistente en momentos de exploración o de tranquilidad. El juego llega traducido al castellano pero sin doblar las voces, que a pesar de ser muy variadas y de tener un amplio abanico de estas no acaban de ofrecer la mejor de las interpretaciones. Por último, ya hay DLCs anunciados de objetos y misiones. En este caso, por suerte, el juego no está mutilado ni con falta de contenido debido a esto, aunque Capcom sigue con su controvertida política.

7.7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.