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Dragon Ball Z: Battle of Z

Dragon Ball: Battle of Z

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El que será seguramente el último Dragon Ball de la generación llega de la mano de un nuevo estudio y con una idea distinta de combate, más basado en cooperativo y con caóticos combates 4 Vs 4 como principal atractivo.

En el ocaso de la generación y con el que, posiblemente, será el último Dragon Ball de 360/PS3, Namco Bandai se ha propuesto dar un nuevo volantazo a la saga, poniendo el proyecto en manos de un nuevo equipo que hasta ahora nunca había creado un juego de esta serie. Artdink es un estudio japonés veterano, presente en la industria desde mediados de los 80 y cuyos títulos más representativos siempre han tenido algo de aroma a ordenador, fieles a sus inicios en el potente Sharp X68000. De hecho, su título más conocido históricamente es A-Train, un juego de construcción y gestión de trenes que llegó a ser muy popular en Japón y que intentó la conquista de occidente de la mano de Maxis -sin mucho éxito-. En los últimos tiempos, el estudio se ha especializado en juegos de combate aéreo basados en Gundam o Macross, quizás el gran argumento por el que Namco Bandai ha pensado en ellos para este Battle of Z.

Hay un aspecto que distinguen a esta oferta: está completamente enfocado al combate en grupos, con enfrentamientos entre equipos de hasta cuatro luchadores en espacio abierto -aunque limitado- y con cierta querencia por el movimiento aéreo en particular. En un principio se podría pensar que es un intento de emular la fórmula de Zenkai Battle Royale, el último Dragon Ball aparecido en recreativa que también está orientado al combate tag, pero hay diferencias entre ambos y se nota que han sido desarrollados por estudios y con prioridades distintas. Uno de ellos es que Battle of Z apuesta por escenarios más amplios y personajes más alejados entre ellos, desenfatizando un poco el combate cuerpo a cuerpo y aumentando el foco en los ataques a distancia y en el trabajo en equipo.

Dragon Ball Z: Battle of Z (360) Captura de pantalla

Sobre el papel no suena mal, los primeros compases nos deja una idea clara del estilo de movimiento, con un botón para subir, otro para bajar, la posibilidad de impulsarnos para alcanzar mayor velocidad y un sistema por objetivos que cambia nuestro eje en función del marcador. El movimiento es rápido y la cámara no hace un mal trabajo siguiendo la acción, aunque tiene sus momentos. Contamos con un botón de ataque cuerpo a cuerpo, y otro botón de ataque a distancia que nos permite lanzar bolas de energía contra nuestro objetivo. Un botón superior sirve para aumentar la potencia de estos dos ataques básicos, otro para protegerse y los otros dos botones superiores están asociados a dos ataques especiales propios del personaje. Por último, podemos lanzar nuestro golpe más potente acumulando la suficiente energía y presionando los dos botones de ataque.

Al contrario que otros Dragon Ball, no hay movimiento de carga de energía. En su lugar, la recarga de ki está asociada a dos ideas concretas. Por un lado, cada luchador está asociado a una clase, y al hacer lo que se supone que hace mejor, consigue regenerar la barra de energía. Goku sin ir más lejos es un luchador cuerpo a cuerpo, así que al conseguir encajar golpes físicos, va rellenando su barra de energía. Otros luchadores, como Vegeta, se especializan en ataques de energía lo que no sólo les permite recargar su ki mediante ataques básicos a distancia, también le permite lanzar bolas de energía en rápida sucesión, aumentando el daño y la posibilidad de impacto. Los otros dos arquetipos son Support, que tienen técnicas que permiten regenerar la vida de los compañeros -por ejemplo, Androide Nº 18 puede lanzar un beso y generar una esfera de curación a su alrededor- y por último están los capaces de interrumpir los movimientos de los demás, con técnicas como el famoso Taiyoken -el “puño del sol” que ciega a los enemigos”, o el Shin Kikoho de Tenshin Han que frena al enemigo-. Algunos personajes pueden tener dos arquetipos distintos sin problema.

Dragon Ball Z: Battle of Z (360) Captura de pantalla

Esta distinción de clases concuerda con los objetivos del juego, muy centrados en el multijugador y en la cooperación. Una formación sin ningún Support no tendrá forma de regenerar vida, lo que le dejará en una posición más complicada. Es un diseño planteado para buscar la colaboración de los jugadores y esto además tiene que ver con el otro medio de regenerar energía: que los otros miembros de tu equipo la compartan. Además del objetivo para enemigos, en cualquier momento puedes cambiar a un nuevo tipo de lock para seleccionar a un miembro de tu equipo y compartir algo de energía con él. También hay que tener en cuenta que cuando un compañero cae, hay unos segundos de margen para resucitarlo si llegas a él a tiempo -cualquier personaje del grupo puede hacerlo-, así que es importante estar atento a los compañeros en el transcurso de la partida. Cuando un jugador “muere” revive automáticamente gastando una “vida”. Si el número de vidas llega a cero y muere cualquier compañero, pierdes el combate.

El aspecto cooperativo tiene más vertientes a lo largo del juego. Además de la barra de ki hay una barra superior que se va llenando según las acciones de nuestro equipo. Esta barra, llamada Genki Gauge se llena rápidamente cuando realizamos acciones cooperativas. Rescatar a un aliado se premia, también se premia cuando dos luchadores conectan a la vez con un contrincante, dando como resultado una serie de ataques rápidos combinados. Y también tenemos los llamados Meteor Chain, que consisten en golpear a un enemigo con un golpe cuerpo a cuerpo potenciado lo que lo lanza a una larga distancia y permite a otro miembro del equipo seguir el golpe si pulsa un botón a tiempo en el momento adecuado. La cadena tiene un máximo de cuatro golpes y cada uno supone un buen empujón a la barra Genki. La energía tiene varias funciones, por un lado es un depósito de cara a poder lanzar el llamado Ultimate Attack -para lo que se necesita una gema especial que hay que obtener-. Todos los ataques especiales necesitan de la barra de ki personal del personaje, pero los Ultimate necesitan la barra de Genki. También es posible, al final del combate, compartir energía que va a una especie de contador global con comentarios de jugadores de todo el mundo. Al hacerlo, obtendrás puntos que puedes canjear por diversos objetos del juego.

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Género: 
Acción
Subgéneros: 
Arcade
On-line: 
8 Jugadores
Lanzamiento: 
24/01/2014
Voces: 
Inglés, Japonés
Texto: 
Español
Plataforma: 
360
También en:
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