Dragon Ball Raging Blast
Jugabilidad
Dragon Ball Raging Blast toma como base la jugabilidad de Budakai Tenkaichi 3 e intenta readaptarla a la presente generación, olvidándose por el camino alguno de los aspectos más notables de la saga de PS2. Burst Limit, por otra parte, repetía la operación con respecto a Budokai 3 y no se olvidaba de añadir novedades, especialmente en el plano más técnico, heredando algunos aspectos del reivindicable Super Dragon Ball Z. Lo que encontramos en este DVD es, pues, un más de lo mismo, combates uno contra uno en los que tenemos a nuestra disposición todo el escenario para interactuar sin estar limitados rígidamente a un solo plano. Este aspecto se ha potenciado al extremo al incrementar el tamaño de los campos de batalla, diez en total, de una extensión considerable, totalmente interactivos (podemos luchar bajo el agua, atravesar montañas a toda velocidad, romper un ring con nuestros impactos), haciendo que las persecuciones y carreras envueltos en energía ki cobren más importancia que nunca, siempre mostrándos desde un ángulo casi isométrico en lugar de lateralmente.
La libertad se mantiene en lo que respecta a la movilidad, pudiendo subir a los cielos o descender a tierra en cualquier momento, atacar a medias alturas, teletransportarnos tras el rival, hacerle impactar contra una roca y aparecer a su lado con una técnica ofensiva, etcétera. Todo en Raging Blast está pensado para el espectáculo visual, algo que se consigue en casi todo momento pero que se ve lastrado por otros elementos. El más importante: la cámara. Si tuviésemos que definir el funcionamiento de este sistema con una única palabra, ésta sería 'nefasto'. Si el rival sube a los cielos, la cámara no le seguirá a él: seguirá desde nuestra cabeza, enfocando hacia arriba, sin dejarnos ver nada. Que el juego sea ágil no le hace ningún favor, volviéndose a veces loca y girando sobre un eje invisible. Lo mismo sucede con las carreras, que nos dejarán vendidos cuando los dos personajes toman direcciones opuestas y el juego no sabe qué debe mostrar en primer plano.
Este aspecto, que usualmente suele ser problemático en otro tipo de juegos (beat'em ups con entornos abiertos) es sin duda alguna lo que más ensombrece un título que, pese a sus aciertos, no es capaz de llegar a más .Jugablemente Raging Blast es un título más que competente, aunque queda lejos de lo que se consiguió con Burst Limit. Tenemos un sistema de combos accionado por cuatro botones básicos, que alternándose nos permiten realizar cadenas de ataques simples que, por supuesto, pueden enlazarse para llevar las cosas más allá. En un primer vistazo desconcierta, pero poco a poco puede exprimirse hasta llegar a realizar combates dignos de ser vistos y analizados, encadenando hasta 15 impactos en una única serie.
Paralelamente, cada luchador dispone de varios ataques especiales que se dividen entre ofensivos y defensivos (o de soporte). Estos se accionan con un único movimiento del stick derecho, dirigiéndolo hacia una dirección concreta. De esta forma se ha simplificado para ayudar al enlace de los combos, algo que además se ha hecho así para potenciar los aspectos púramente estratégicos: Tenshinhan es capaz de cegar al enemigo un rato, Chaos usa la telekinesia para paralizar al enemigo, etcétera. Estas técnicas de soporte se compenetran con los combos normales, de forma que relegando cada subtipo a un panel (stick o botones) se consigue una buena conexión. Habrá quien le ponga pegas a este sistema, pero más allá de lo que pueda echársele en falta, funciona.
Tampoco faltan los clásicos elementos jugables dispuestos en el juego en primera instancia para sorprender a nivel visual pero que, luego, cobran cierta importancia a la hora de controlar a los luchadores. Así, seguimos teniendo movimientos que rompen defensas, contraataques, desplazamientos laterales para esquivar ataques poderosos, golpes en carrera, teletransportes, seguimento al estilo 'ratón-gato' (golpear al rival, enviarlo lejos e ir golpeándole varias veces exta), etcétera. Uno de los añadidos de esta entrega es la posibilidad de realizar un agarre (RB + B en X360, o R1 + Círculo en PS3) para enviar al enemigo a una pared y dejarle clavado durante unos segundos. En este caso podremos atacar con lo que tengamos a mano, sin darle respiro. Es un añadido un poco artificial en la práctica (sólo empotraremos al enemigo si lo agarramos de esta forma, no en cualquier otra circunstancia), pero tampoco molesta. Del mismo modo, tenemos la posibilidad de contrarrestar kames como ocurría con algunos ultras en Street Fighter IV (el último que se lance tendrá prioridad sobre el primero, al mantener más resistencias), etcétera.












