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Double Dragon 2: Wander of the Dragons

Double Dragon II: Wander of the Dragons

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Gravity y Cyberfront Corporation intentan recuperar Double Dragon II con este Wander of the Dragons, una paupérrima remodelación en manejo y gráficos que destroza la mítica recreativa y enseña la experiencia más tosca de XBLA en los últimos tiempos. Una patada en la cara a los buenos recuerdos.

La nostalgia, los recuerdos y la amplificación de experiencias del pasado simplemente porque nos dieron buenos momentos antaño han marcado últimamente muchísimos remakes, revisiones o reinterpretaciones. Si ya estamos a la espera de un rehecho DuckTales, Flashback o Mickey Mouse: Castle of Illusion, el género del beat'em up también ha visto en la generación HD cómo se traían de nuevo a la escena marcas de antes, como Splatterhouse y Double Dragon. Esta generación se ha caracterizado por la recuperación de lo retro, ya sea en reedición original o mediante revisiones y puestas al día, incluso reboots de antiguas marcas de prestigio. Ahora, tras un anuncio que ya dejó frío al personal con la confirmación del cambio de estudio, llega a Xbox Live Arcade la remodelación de Double Dragon II, un remake completo que ha acabado por dar un videojuego mucho peor que el original, con más de 25 años a sus espaldas y buen envejecer. Una producción que no parece de 2013, y ni siquiera de 1988...

El trabajo a medio hacer de Gravity Corp. y el poco esfuerzo en aspectos hoy primordiales como el sistema de golpes preciso y manejable, o un acabado gráfico medianamente resultón dan lugar a esta nefasta adaptación, un desarrollo sin atención a nada que vaya más allá de la reformulación de escenarios y personajes principales, una tortura repleta de bugs, IA desastrosa, desequilibrios, errores técnicos, repetición, machacado de botones, incoherencias... Y eso que Wayforward no lo hizo del todo mal con el remake Neon del primer Double Dragon. Una verdadera lástima. Cyberfront Corporation edita esta llamada clara a la nostalgia que se queda más bien en un grito ahogado, solo juega con el valor de la memoria y para nada procura hacer las cosas bien y traer el éxito de Double Dragon de nuevo. El remake del primero no salió del todo mal, tampoco destacó, pero éste es directamente un espectáculo dantesco de diseño, timing, duración y diversión. Es una de las peores obras que han pasado últimamente por el servicio Arcade de Xbox 360.

Cuerpos que se atraviesan y poca solidez gráfica en general. Un esperpento de bugs e inconsistencias que se suma a su insustancial manejo y pobres mecánicas.
Cuerpos que se atraviesan y poca solidez gráfica en general. Un esperpento de bugs e inconsistencias que se suma a su insustancial manejo y pobres mecánicas.

Descuidado y deshonrado

El principal problema de Wander of the Dragons viene en cómo se ha enfocado su revisión, el visible poco empeño en hacer algo interesante que vaya más allá de un refrito de escenarios planos, personajes genéricos y mal animados, mecánica machacona y repetitiva y, lo más importante y desgraciado, una constante sensación de frustración y poca diversión ni diversidad que no hace honor al que fue uno de los líderes de las recreativas en su momento. No bastaba con recuperar algunas melodías y efectos sonoros, rehacer en suave 3D los escenarios o volver a dar protagonismo a la patada giratoria y la bola de fuego. De hecho, de haber dejado el sonido y el manejo de antaño estaríamos hablando hoy, en 2013, de un producto superior, más divertido, ameno y coherente que lo que han parido los surcoreanos. Hay tantos errores de diseño jugable, empezando por el sistema de bloqueo y siguiendo por que solo haya dos botones para los ataques, que la experiencia es verdaderamente desagradable, con desequilibrios por fallos de precisión, comandos no recibidos o tropiezos como las zonas laterales de la pantalla, que dejan a los enemigos dañarnos pero donde no podemos entrar con nuestro personaje debido a una especie de muros invisibles. ¿Qué es esto?

Billy y Jimmy vengarán el secuestro de Marian, aquí más suave que en el original ya que ésta, la novia del primero, caía abatida a tiros en el aeropuerto y a manos de Black Warriors en vez de ser solo raptada. Este reenfoque del incidente que pone en pie todo el juego y la ira de los hermanos Lee no se traduce en mayor agresividad en sus ataques, gameplay más rápido o enemigos más inteligentes o numerosos. Qué más quisiéramos. La dificultad del juego se basa precisamente en un control detestable, donde los rivales se agrupan en círculo como buenos matones pero que no dejan al jugador posibilidad de defensa o contraataques. Ya nos hubiera gustado que hubiera una buena jugabilidad con momentos de satisfacción como un bloqueo a tiempo o combos de respuesta, algo parecido al original de hace dos décadas y media nada menos. Nada de eso. El diseño lateral con cierto nivel de profundidad de los escenarios hace que un comando de bloqueo tan tosco y lento como el que pone Wander of the Dragons a nuestra disposición en seguida nos deje vendidos por cualquiera de los demás 7 ángulos que no estamos protegiendo.

Encadenar golpes no es fácil cuando hay más de un enemigo en pantalla. Frustra y se hace aburrido no poder casi nunca lograr secuencias plenas, o que éstas se acaben antes de lo esperado.
Encadenar golpes no es fácil cuando hay más de un enemigo en pantalla. Frustra y se hace aburrido no poder casi nunca lograr secuencias plenas, o que éstas se acaben antes de lo esperado.

Y no hay movimiento rápido para el giro o simplemente darse la vuelta. En cuanto nos peguen dos enemigos, uno nos dará fijo. Un completo desastre en un género que habitualmente deja al jugador con reflejos y destreza no sufrir, lo premia. Aquí caeremos, nos levantaremos, volveremos a caer y nos volveremos a levantar, comprobando por más y más horas que le echemos que no hay otra dinámica posible, que todo consiste en golpear y ser golpeado, y esto con 2 botones, X y B. También existe la opción de reforzar las patadas de B o los puñetazos de X con el gatillo derecho RT, pero la animación es la misma y se gasta más barra de stamina (energía), otro completo desacierto en un juego de tortazos que aquí irá siempre al máximo o siempre al mínimo al no poder levantarnos. Este indicador amarillo se vacía en determinadas situaciones a una velocidad estrepitosa, dejando vendido rápido al jugador y con tiempos de recarga absurdamente pesados para la situación límite. Y todo esto no se ha introducido para dar forma a un juego exigente o difícil, que encima no lo es y se puede acabar en unas pocas horas. Todo esto se ha introducido por meros errores de sinergia y diseño, está mal planteado de principio a fin. Es una de ésas producciones que a medida que se están desarrollando se le van viendo los equívocos, pero ya no hay tiempo -o ganas- de volver atrás y replantear.

Otro problema viene con los items, dispuestos sin balance y con partes de extrema escasez frente a otras de inútil abundancia. O en el uso de ataques especiales y armas arrojadizas, que con una animación tan larga como necesitan nos supondrán más daño que el que logramos hacer, no compensan y llegan a no quererse usar prefiriendo tirar de lo más efectivo, los puños y las patadas básicas. Ni siquiera en cooperativo, con un compañero en pantalla, estos comandos sirven para algo, pues los adversarios no paran de moverse y no reparten sus ataques equitativamente, de manera que no se deja al jugador margen de actuación. Podríamos entender esto como una búsqueda de dificultad o de IA destacable, pero rápidamente se ve que no es así, sino que simplemente el juego está mal programado, con algunos bugs y glitches que ponen a un enemigo quieto contra una pared mientras de repente otro se mueve a una velocidad inusual. Intolerable.

Los jefes finales tampoco crean momentos de juego sólido o desafiante. Como los esbirros, tienen conductas estúpidas y provocan más gracia que temor.
Los jefes finales tampoco crean momentos de juego sólido o desafiante. Como los esbirros, tienen conductas estúpidas y provocan más gracia que temor.

Se añade a todo esto la insulsa variedad de rivales y fondos en los escenarios. El diseño 3D de partes como el aeropuerto del principio o el almacén de madera repite una y otra vez elementos, veremos los mismos helicópteros y los mismos troncos, por ejemplo. Y esto se traspasa a lo jugable, con una planta de los niveles realmente plana y sin juegos en el diseño. Hay algunos obstáculos salpicando el suelo, como un charco de ácido o escalones, pero no suponen importancia alguna ni añaden más ritmo o variedad, son escasos. Algunos tramos son en pasillo o incluso con vehículos, siendo aquí donde el juego más frustra debido a un control estrepitoso y tosco, como hacía tiempo que no se veía en videojuegos. Los enemigos son genéricos y siempre iguales, esbirros de Black Warrior que en el Double Dragon original tenían más carisma y actitudes más creíbles. Aquí el modelado poligonal es muy pobre así como sus animaciones y peso. No hay sensación corpórea.

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Desarrolla: 
Gravity
Género: 
Acción
Subgéneros: 
Beat'em up
Lanzamiento: 
05/04/2013
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
360
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