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Dishonored

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Bethesda apadrina una IP inédita aun a finales de generación. Dishonored clava su daga en cuanto expone su estilo. Arkane Studios da forma a una de las mejores experiencias en sigilo de todos los tiempos. Un escalofrío recorrerá al sorprendido. Acaba de nacer una obra de culto.

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Se empezó a hablar de Corvo Attano y parece que se detuvo el tiempo. ¿Infiltración en primera persona dentro de un universo sci-fi con estética steampunk yneovictoriana?, ¿un asesino ágil y que busca venganza?, ¿con grandescreativos de la industria implicados?, ¿la mejor IA y apertura deposibilidades de últimamente?, ¿un shooter valiente y a contracorrientecapaz de obviar la fórmula Call of Duty?... Algo sucedía con Dishonored, la gran obra de Bethesda para este año en PC, PlayStation 3 y Xbox 360y un producto siempre rodeado de dudas y extrañeza, no exento tampocode polémicas, puestas en duda y retrasos. Algo fuera de lo corrienteparecía acercarse hasta su llegada definitiva el 12 de octubre, aunque una todavía joven y no del todo fiable Arkane Studiosestuviera dándole forma, eso sí, con el absoluto beneplácito de laeditora de Skyrim o Fallout. ¿Qué iba a ser Dishonored exactamente? Yatenemos respuesta: es quizá la gran sorpresa de 2012 y un clásico instantáneo,una obra que se quedará en título de culto para los defensores de laoriginalidad y la innovación, hoy muy echada de menos al encontrarnosinmersos en los últimos coletazos de la actual generación de videojuegos. Malos tiempos para la creatividad.

Precisamente ese riesgo, ese paso a ciegas que supone lanzar una nueva IPa finales de un ciclo que ha durado casi ocho años y aún promete unoscuantos meses más, es un punto a valorarle a sus responsables, que hanacabado manejando presupuestos y un volumen de trabajo de absoluto Triple A.Pero más allá de esto y sin caer en compasión superflua, hay queevaluar a Dishonored como lo que es, un videojuego que recopila ideas y jugabilidady las introduce en un marco hipotético original que intenta ganarse aljugador. Por supuesto lo consigue, lo sobrepasa, es capaz de sacar arelucir una identidad única desde la primera hora dejuego del buen puñado que conlleva, aunque eso sí, nunca más allá de suhistoria y propias avenencias. Ni multijugador, ni modos extra, nirankings online... No contempla nada de esto ni lo necesita, lasmisiones de su historia son tan férreas y llenas de posibilidades yrutas de exploración que Dishonored puede permitirse el lujo de ser un singleplayer tradicionalcapaz de ofrecer muchísimo sin plantearse siquiera material de rellenopara dar algo más al jugador, satisfecho en cuanto lo recorra.

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Arkane siempre tuvo claro que el éxito venía de la calidad por encima de la cantidad -que tampoco es leve-, por eso no tardó en volcarse con las artes pictóricascomo eje central de la inconfundible estética de esta joya. El diseñoartístico de todo en Dishonored y el entorno que recrea son dos de susprincipales fuertes, a manos de pinceles que ya trabajaron en Half Life 2, Bioshock, Arx Fatalis, Deus Ex o Dark Messiah of Might and Magic. Esta obra transcurre en una atmósfera extraña, onírica en muchos sentidos y macabra como ella sola. Su recomendación PEGI +18 no se debe solo a la sangre o la violencia que pone en pantalla un rol como el de un asesino vengativo, también es porque estamos ante una novela negramadura y profunda, con un sentido misántropo de una Humanidad cruel,insolidaria y perdida en su propio egoísmo. Y todo este filosofeo al finy al cabo lo que mejor consigue es trasladar al jugador a un mundovirtual enriquecido por sus propias historias y detalles.Dishonored es un juego que debe saborearse lento. Tampoco el usuariotendrá mucha más opción, es una constante invitación a la reflexión decada siguiente paso a dar, un tempo aún desconocido en los FPS.

La venganza se sirve caliente

La historia de Corvo Attano, el asesino enmascarado que se queda pronto en manos del jugador, se cuenta desde el principio, en un hilo lineal quepese a seguir una estructura narrativa cronológica, no hace deDishonored un juego encorsetado o estricto en su forma de mostrar losacontecimientos y cuáles de ellos, ni mucho menos. Las consecuencias sonuno de los principales atractivos de este drama de intrigas palaciegas ydesigualdades sociales en un ambiente de corrupción y epidemia, dondeel jugador tendrá que saber usar su inteligencia además de los dedossobre el mando en un montón de situaciones tensas, rápidas ycrucialmente opresivas. Todo comienza con la Emperatriz de la castigada Dunwall,ciudad industrial y pesquera ahora tomada por la peste, siendoasesinada de forma extraña y sobrenatural ante los ojos de un reciénllegado Attano que viene de pedir ayuda a otros continentes, volviendoasí junto a su protegida y al alto cargo que ocupa en la nobleza,siempre al lado de Lady Jessamine Kaldwin y la pequeña Emily, su hija y sucesora.

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Hiram Burrows, el hasta entonces Real Jefe deEspionaje, parece estar detrás del incidente, acusando en seguida aCorvo de los trágicos acontecimientos, llevándose consigo en secreto aEmily y autoproclamándose como el nuevo líder político de la angustiosaciudad, coronándose así como el Lord Regente, absoluto archienemigo de esta trama de venganza y repleta de grandes giros.A partir de aquí, Corvo recibirá misterioso apoyo de un colectivorebelde que le ayudará a salir de la cárcel y pronto le explicará desdesu base en un abandonado pub de los muelles sus planes para instaurar enel trono a la pequeña ya huérfana, como es debido, desvelando así a laurbe la gran mentira de Burrows y los suyos. Una imparable escala de asesinatos y desapariciones empezará a tener lugar a partir de aquí, a manos de un protagonista con inesperados poderes sobrenaturales,silencioso pero realmente eficaz, a manos del jugador que tendrá antesí uno de los abanicos de opciones más grandes que se recuerden en untítulo de sigilo y acción armada.

Samuel Beechworth es el viejo barquero del secretogrupo, el encargado de llevar a Corvo de una misión a otra a través delos canales de una Dunwall que recuerda a Venecia, Londres en su etapaclásica victoriana y, sobre todo, Edimburgo, con un total protagonismode refinerías y callejuelas estrechas de adoquines con altos edificiospicudos sombreando la escasa luz. Dunwall es la capital del Imperio de Las Islas, una aglomeración de casas de varias plantas y puentes que debe toda su economía a un bien único, el aceite de ballenas.La tecnología y el clasicismo de finales del barroco se dan la manodando forma a un ambiente único, muy oscuro y retorcido, que recuerdaclaro está a la Rapture de Bioshock o la Ciudad 17 de Half Life 2. No es casualidad que Viktor Antonov,ex-creativo de Valve y la segunda gran epopeya de Gordom Freeman, hayaformado parte del equipo encargado del aspecto visual de Dishonored,quizá una de las referencias estéticas más fuertes de los FPS de estageneración.

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El esquema divide más de una decena de actos cadauno en un punto concreto de la urbe, inconexos entre sí y soloencadenados por las travesías en barco de Samuel. No estamos ante un sandbox niun mapa abierto inmenso, cada misión tiene su barrio o conjunto decalles por donde discurrirá, ya sea el distrito de la destilería y losalrededores, los muelles y las mansiones de lujo, la parte anegada y máspobre o la Torre de Dunwall donde presiden los mandatarios. Corvotendrá que utilizar desde las alcantarillas hasta los tejados para ir cumpliendo sus múltiples objetivos, todos ellos muy bien enlazados con la historia central y las misiones secundarias.Nunca tendremos la sensación de que hay material de relleno niseparación de trama central y encargos adicionales. Y en esta aventurapor reinstaurar el orden y vengar a sus encarceladores hay todo untrasfondo de enfrentamiento de clases sociales, corrupción política, intereses humanos y naturalidad asombroso, generando un universo interesantede descubrir y con mucho que ofrecer, siempre de forma racional yteniendo algo que ver en la historia del juego. La exploración y la observación son otro par de componentes clave de Dishonored.

El camino de la sombra

Se dice que Dishonored es una mezcla de acción en primera persona y sigilo, pero detrás hay muchos géneros más. El regalo que El Forastero -la deidad de este mundo- hace pronto a Corvo esmás que una bendición divina a una mecánica que nunca llega a hacerserepetitiva y sabe sacar partido a cada uno de los poderes sobrenaturalesque el personaje y el jugador van descubriendo cuando los obtienen, contotal libre albedrío en el orden y mejoras de los mismos, añadiéndoleal juego un punto de RPG y evolución de personaje queviene reforzado por los inventarios, el oro, los items coleccionables,las decisiones y la empatía que Arkane ha sabido plasmar en elprotagonista, con el jugador rápidamente sintiéndose como tal yaprendiendo a desenvolverse para descubrir todo lo que puede ofrecer.Attano es además ágil y fuerte, lo que le permite moverse por cualquiersuperficie -también ayudado por los poderes de su mano- y subirse casi a cualquier lado. Esto añade un claro componente de plataformas alas mecánicas recogidas, que también pasan por la exploración al tenerque buscar todo tipo de items y vías de resolución alternativas, o los combates cuerpo a cuerpo, pues no siempre estarán las armas (ballesta, pistola, minas y granadas) cargadas.

Y si hay armamento, hay opción de no pasar siempre desapercibido yliarnos a tiros, pero Arkane ha sabido encontrar ese punto justo que amenudo hace mucho más difícil y poco conveniente mostrarnos ante los guardias que permanecer en la sombra, acabando con el mínimo número de sujetos y manteniendo siempre las alarmas ensilencio. No solo porque sea difícil soportar una arremetida de más decuatro hombres al mismo tiempo, sino también porque a veces se tarda máspor la vía de la acción directa, se pierdenoportunidades y no se inspecciona bien cada escenario, algoimprescindible si se quieren obtener todos los poderes y tener a Corvosiempre bien equipado de pociones -imprescindibles para una barra de vida y otra de maná que se autorrellenan- y arsenal. Además, el medidor de Caos es una idea magnífica para este equilibrio acción-sigiloya que repercutirá en el estado epidémico de la ciudad, incrementandocon cada nueva víctima el número de ratas carnívoras, niveles de peste yhasta afligidos, peligrosos enemigos zombificados que llegan a poner asacar de quicio. Es importante mantener el nivel de Caos bajo, mostradoen los resultados tras cada misión.

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La facilidad con que se llaman unos enemigos a otros es asombrosa, fruto de una brillante Inteligencia Artificialque los manda rápidamente a tocar los interruptroes de alarma, ponerse acubierto si se ven en inferioridad, rodearnos y repartirse zonas,intentar escuchar con agudeza para cazarnos si estamos siendo buscados,etc. Y no es aquí donde la IA deja su mejor manifestación... Arkane hahecho un trabajo impresionante en el dinamismo de comportamientos adaptativos,es decir, en cómo va transcurriendo cada misión según losacontecimientos que causemos. Por ejemplo, en un momento dado tendremosque infiltrarnos en el baile de máscaras organizado por tres ricachonashermanas. Según cómo entremos en su mansión y la forma de mezclarnos conlos invitados y guardaespaldas, todos los personajes -decenas en estecaso- tendrán unas conductas u otras, variando incluso la conclusión deeste acto, la víctima objetivo, o qué vemos y escuchamos, pudiéndonosperder detalles importantes, diálogos o incluso lanzando el guión haciaun cierre catastrófico, pues cada actitud y elección tiene repercusionesen la conclusión de la historia. El final es distinto para cada partida.

El ritmo de juego lo marca el usuario, que tendrá que decidir por dónde ir y por dónde empezar a buscar dentro de vastos niveles magistralmente diseñados para que podamos movernos con apertura, decisión propia y todo ello sin perder la lógica o la coherencia estructural ni la verticalidad,es decir, que si nos adentramos en una casa por el extractor de humo dela cocina, habremos pasado por la chimenea del tejado y empezaremos enla planta inferior con el cocinero rondando, distraido mientras hace sutrabajo. Algo muy distinto de entrar por la puerta principal mientrassomos perseguidos, que nos pone en el vestíbulo del edificio con toda laseguridad rodeándonos, o aprovechar un balcón abierto para colocarnosdirectamente en la tercera o cuarta planta. El jugador siente a un Corvotodopoderoso y astuto pero que no por ello tiene fácilcumplir sus objetivos y sobrevivir a todos los retos que proponeDishonored, más profundo, abierto e inteligente a partir de la cuartamisión. Se puede decir que no muestra desde el primer momento suscartas, se reserva las mejores para la segunda mitad.

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Esto también hace que la duración estimada -uno delos asuntos más comentados últimamente- sea bastante imprecisa, más delo habitual, pues se pierden vidas y se regresa a puntos de últimoguardado con frecuencia si vamos rápido, y se tarda más en llegar de unpunto a otro si vamos con cautela y calculando los movimientos. Desdeluego, no es un juego corto -nuestra partida finalizada sin distraernosdemasiado se va a las 23 horas- y tiene muchas sorpresas en su trama quela hacen lo suficientemente intensa como para que tampoco parezca quehay partes con menor importancia o que sirvan de relleno. Todo esimportante. Su rejugabilidad viene dictada sobre todo por la consecución de todos los coleccionables, destacando las runas y los talismanes de hueso. Con las primeras podremos adquirir cada uno de los poderes del juego y sus mejoras a nivel II, mientras que con los amuletos habrá posibilidad de equipar a Corvo con ayudas comomenor recibimiento de daño por armas de fuego, más facilidad paraencontrar ratas, mejor recuperación de la vida, más eficacia de lasgranadas, rapidez al recargar, mejor respiración bajo el agua, etc.

Aunque en toda misión se siga más o menos un mismo esquema, la variedad deDishonored es absoluta y no llega a hacerse repetitivo. Esto se fomentapor la constante invitación a elegir caminos que ofrece, con la ruleta de poderes y armas siempre disponible, con escenarios jamás lineales ni uniformes, y con los cambios que se producen ingame de nuestros planes gracias a la IA adaptativa a las circunstancias que se sucedan. Todo está lleno de documentos einformación sobre este mundo imaginario y sus habitantes, teniendo eljugador paciente que buscar datos sobre sus víctimas como posiblesaccesos a su morada, números de su caja fuerte, costumbres para sabercómo cazarlo en solitario o mapas zonales, que no sonpermanentes y hay que mirarlos pegados en el tablón de la entrada de unedificio, en una marquesina en la calle o encontrarlo junto amanuscritos al lado de un cadáver. No solo hay que asesinar y saberescapar, también hay que preparar el asesinato yposterior huida, o incluso buscar vías menos ofensivas si nuestro estilode juego no pretende ser tan violento y directo. Habrá recompensa o consecuencias por ello...

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Los archivos a coleccionar y leer nos hablan de un mundo rico enculturas, con curiosidades de todo tipo, evidencia del enorme trabajoque ha hecho Arkane para poner en pie la que podría ser una estupendatrilogía -y si mantiene el nivel, es deseable que lo sea-. Pero esto nofrena la emoción o la intensidad de un juego realmente divertido y absorbente. La tensión y la adrenalina sonconstantes y hay una continua llamada a los reflejos en una dinámica dejuego donde hay que moverse rápido y también tirar de armas, dondematar es imprescindible para mantener el tipo, y donde saber qué poder ygadget utilizar en cada momento marca el éxito o el fracaso, o resultados ambiguos que son una mezcla de ambos. El guardado voluntariohará que tras cada acierto podamos salvar nuestro progreso para nocambiar lo anteriormente ejecutado. Esto, como su control, esquema,propuestas y buena exposición, deja claro que es un videojuego deformato tradicional y pensado para el jugador avanzado,lejos del estilo sencillo, cinematográfico y de scripts habitual en losvistos desde perspectiva en primera persona. Vamos, lo que se veníaprometiendo.

Tocado por El Forastero

Corvo lleva tatuada en su mano izquierda una marca que le deja la divinidad inscrita, símbolo del poder sobrenatural que tiene, pudiendo lanzar diversos hechizos conesta mano que le ayuden en su peligrosísima venganza y recuperación deDunwall. Gracias a la adrenalina (barra azul de tradicional maná) elpersonaje podrá ralentizar el tiempo, teletransportarse, poseer cuerposde otros seres vivos, invocar una plaga de ratas asesinas, ver vida ypeligros a través de las paredes o lanzar por los aires puertas yenemigos gracias a la formación de un tornado. Existe una buena galería de poderes y todos tienen un nivel II al que evolucionarlos, gastando runas delas encontradas y en cualquier momento, pues se adquieren y mejorandirectamente desde el menú de Pausa -algo poco inspirado pero funcionalya que no requiere tiendas ni vendedores o altares especiales-.

Todas estas magias más los gadgets y armas de fuego que Corvo tiene a su disposición se colocan en una ruleta ala que al acceder queda el tiempo ralentizado casi por completo, casi,lo que hace que en momentos críticos haya que elegir rápido y no hayadescanso. El gatillo izquierdo (botón de ratón) disparará esta manoizquierda mientras que el derecho mueve la derecha con la omnipresente daga o espada,muy útil tanto para matar sutilmente como para defendernos cuando nosdescubran y también se líen a espadazos. El manejo a lo Skyrim lo hacerápidamente intuitivo y firme, resultado una experiencia de juegocompletamente satisfactoria y que incluso en el cuerpo a cuerpo sabedestacar, con bloqueos, combos, contrataques.... Existe también laposibilidad de agarrar por el cuello hasta dejar inconsciente, para cumplir objetivos sin ser letal, algo imprescindible para mantener el medidor de Caos a raya.

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Quizá el mayor problema de Dishonored aparece justo en su apartado desúper poderes y armas, ya que unos son radicalmente más útiles yversátiles que otros. Magias como Guiño (teletransporte a un punto cercano), Ralenti (paro del tiempo que combinado con la pistola es fenomenal) o Visión Tenebrosa (vistade detective que no consume maná y permite localizar a través de lasparedes a los enemigos y sus armas) serán muchísimo más usadas que Ráfaga (tornado que abre puertas y lanza por los aires a enemigos) o Ataque Voraz (invocaciónde plaga de ratas feroces). Esto viene directamente del reparto deconsumos de maná que hacen, que por ejemplo a Visión Tenebrosa le dejano costar nada y hará que abusemos muchísimo de ella, será el poder másusado, una y otra vez para analizar cada área. Todo esto no fastidia su gameplay, pero podría haberse mimado un poco más para formar una auténtica gama nivelada.

También ocurre con armas y gadgets. Frente al poderío de las flechasde ballesta con somnífero está la ruidosa y no siempre efectiva pistola.Ésta queda más bien para los combates ya expuestos. O las minasantipersona, aquí llamadas Espiral mortal por el mecanismo de alambresletales y descuartizadores que utilizan. Eso sí, si un gadget hay quedestacar por encima de todos, ése es El Corazón, unórgano celestial que nos permitirá obtener información de cada zona deljuego, cada personaje con que nos crucemos -merece la pena escuchar lahistoria de cada enemigo o la de nuestros aliados- y la ubicación de lasrunas y talismanes de hueso de cada misión. Este ítemes imprescindible en un juego donde sin él sería casi imposible llegarhasta todo el gran conjunto de secretos que esconde, aunque tendremosque realizar pequeños esfuerzos como conseguir llaves o atravesar zonaspeligrosas para localizar los mayores tesoros.

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Los mecanismos de seguridad que tiene el Régimen a su disposición son otro problema añadido además de los hipersensibles guardias. El arco voltaicoes una de las mayores amenazas que se reparten por las calles deDunwall, una gran estructura que bloquea el paso no dejando pasar ningúncuerpo in desintegrarlo salvo a los propios agentes con protección.Podremos destruirlos, desactivarlos quitando sus baterías de aceite deballena, o manipularlos con una herramienta especial para ponerlos ennuestro favor y ser invulnerables a sus descargas mientras fríen acualquier soldado que los atraviese. Otras armas similares son las torretas automáticas con sensores de movimiento, los cañones, o los enemigos con armadura de zancudo, que tienen mejor visión desde la altura y gracias a un foco, y van armados con un arco que dispara flechas explosivas,ahí es nada. Que las coberturas y partes del escenario no se destruyan-algo poco realista en verdad- es aquí una bendición que nos permitiásalir con vida de enfrentamientos contra uno o más de éstos.

Hay otras disciplinas que practicar en el transcursode las misiones, como arrastrar cuerpos para ocultarlos, buscar y crearsombras u oscuridad apagando velas y moviendo cajas, saltar porentramados de plataformas para llegar hasta un punto, poseer a un animalpara pasar entre los pies de los guardias sin que levanten sosprecha,poseer a nuestra víctima para que se autosuicide, buscar comida pararellenar el medidor de salud, dialogar o torturar para sacarinformación, coger rehenes.... Todo eso añade otro plus de variedad,faceta que no desaparece tras acabarlo por primera vez e incluso repetiralgunas misiones concretas desde el modo Misiones, donde podremos completar todo el juego al 100%.

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La belleza de lo feo

La era de la industrialización y el acero marcó elsiglo XIX y la Europa de entonces. Dishonored crea una utopía de unasociedad que seguiría a aquella pero que también cuenta con importantes avances tecnológicos. Steampunk parauna sociedad creyente y gobernada por regímenes dictatoriales yabsoluta dureza y distinción de clases. Pero una sociedad dearquitectura muy marcada y estética única, que da al título de Arkane unrefinamiento sin igual que rápidamente lo hace original y vistoso encuanto a artes, juegos con las luces, formas retorcidas, claroscuros... Aesto se suman unos personajes de rostros siempre estirados yantipáticos, personajes macabros salidos del impresionismo más negro. El híper recurrente Unreal Engine 3pone en pie todo este despliegue artístico donde los bocetosconceptuales de los creativos se han respetado al máximo, tanto, quealgunas texturas de caras o superficies están directamente pegadas sobrelos modelados para conseguir este look pintoresco e icónico.

Esto le lleva a algún traspié gráfico de un motor al que le empiezan a pesar los años, que lo aleja de los benchmark actuales en plataformas HD, también en PC. Texturas planas y de baja resolución en suelos y paredes esporádicas, algo de popping en los espacios abiertos o comportamientos extraños de los cadáveres al ser arrastrados -con clipping-hacen que no luzca a la altura que podría haber conseguido. Tambiénocurre con algunos detalles, como el paupérrimo diseño de lasalcantarillas para ratas, que Corvo no tenga sombra, o el estatismo del agua. Sin embargo, las animaciones que se adaptan al contexto y la situación fluyendo con total suavidad,los efectos visuales para expresar la ralentización del tiempo o elteletransporte, los desenfoques por deslumbre con los rayos de luz y losjuegos con las partículas contrapesan esos puntos criticables. Aunqueclaro está, el apartado gráfico de Dishonored es sobresaliente gracias asu labor de diseño y arte, puesta muy bien en un marco tridimensional.Es una delicia visual.

Lo cierto es que también en presentación tiene algún que otro punto flaco, como su simplista interfaz demenús, los habituales tiempos de carga -inferiores en PC- y tutorialesestáticos, que interrumpen las primeras horas de juego y misiones paradar lecciones explicadas sobre cómo proceder. O la adquisición depoderes y equipo de talismanes, desde el menú de pausa. El oro podrá sergastado en Piero, el vendedor del pub que desde elprimer momento tiene todo disponible, algo que sí está mejor. Dishonoredes un juego sin cinemáticas, con diálogos y momentazos ingame al estiloBioshock o Rage donde todo ocurre desde los ojos de Corvo,concretamente desde su máscara, que por cierto también va mejorándosecon su ascenso.

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No es una experiencia cinematográfica ni lo intenta, señal de que los vídeos interactivos ingame son quizá una mejor baza que las tradicionales cutscenes. El sonido utilizacon maestría melodías sinuosas orquestadas, con violín y otras cuerdasfrotadas para mantener este halo de crueldad y desesperanza que parecerodear a Dunwall y su castigada población. El doblaje al castellanoes magistral, con un repertorio de voces no demasiado amplio y queveremos repetidas en diversos personajes pero que sabe estarperfectamente a la altura de un juego espléndido audiovisualmente, porsupuesto también en efectos de audio y realismo con total coherencia. Encuanto a DLCs, ya están confirmadas varias ampliaciones, aunque todavía no hay detalles de en qué consistirán. Probablemente sean uevas misiones y contenido.

Versión PC

Sobre la versión PC, no hay mucho que destacar salvo el hecho de que es una buena versión con el suficiente trabajo encima como para pensar que se ha hecho con el suficiente tiempo e interés. Técnicamente, tampoco requiere un ordenador puntero aunque está preparado para aprovechar ordenadores con algo más de potencia y sacarles partido -la configuración recomendada es un Quad Core 2,4Ghz, 4Gb RAM y un GTX 460 o una Radeon HD H850-. Una vez dentro podemos apreciar una serie de opciones muy útiles como dos tipos de AA -el “barato” FXAA y MLAA-, V-Sync, ajuste del campo de visión (FOV), ajuste en el detalles de sombras y modelos e incluso opciones algo más específicas como quitar las sombras de las ratas, que ayudará al rendimiento cuando aparezcan hordas de ellas. También hay numerosas opciones para configurar el interfaz al gusto de cada uno, además de alternar sin dificultad entre ratón y teclado. Al igual que otros juegos basados en el Unreal Engine, un ordenador suficientemente potente no tendrá los pequeños problemas que presentan en ocasiones las versiones en consolas como el pequeño retardo en la carga de texturas o el popping. En general, lo dicho, una buena y cuidada versión.

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9.4

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.