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Destiny

Destiny, Análisis

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Bungie lanza el primer proyecto bajo el paraguas de Activision y tras una década dedidaca en cuerpo y alma a la saga Halo. Mezcla de shooter en primera persona, MMO y toques RPG para Destiny, un título que está disponible en Playstation 4, Playstation 3, Xbox 360 y Xbox One.

8/10/2014: Este análisis ha sido actualizado con los nuevos contenidos post-lanzamiento

Uno de los juegos más esperados del año ya está entre nosotros. Destiny abrió las puertas de su universo el pasado lunes a las 14.00h y a lo largo de toda esta semana tanto los usuarios de todo el mundo como la prensa internacional han podido jugar y explorar la Tierra, la Luna, Marte y Venus mientras forjaban la leyenda de su guardián. El análisis no llega antes de la fecha oficial de salida a la venta porque no tuvimos acceso con antelación, y un título de esta envergadura precisaba no solo terminar la campaña principal, sino conocer de primera mano que ofrece el “endgame”, término tan usado en el género de los MMO y que se prometió desde Bungie y Activision que sería la clave para alargar en el tiempo la experiencia Destiny. La primera obra de los creadores de Halo desde que abandonaron Microsoft se presenta ante los usuarios de Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One.

Destiny tiene unos números que abruman sobre el papel. Es el juego basado en una nueva licencia más reservado de la historia, tiene un presupuesto detrás de unos 500 millones de dólares (no sólo en desarrollo sino también en conceptos de marketing y otros gastos relacionados) y generó durante el primer día que salió a la venta otros 500 millones de dólares. Lo hemos visto anunciado en todos lados, incluida la televisión con comerciales de más de 20 segundos en Prime Time. La prensa -tanto escrita como telenoticias- se ha hecho eco de su lanzamiento. A nadie escapa que Activision siempre apuesta por fuertes y costosas campañas de marketing, pero también es cierto que detrás del producto está Bungie, no una compañía cualquiera.

destiny_20140909013149.jpg Captura de pantalla
   destiny_20140910015138.jpg Captura de pantalladestiny_20140910030251.jpg Captura de pantalladestiny_20140908214646.jpg Captura de pantalla

Las expectativas por ver de qué eran capaces en Bungie después de desligarse tras una década con la saga Halo eran muy elevadas. No es para menos, ya que la compañía se ha instalado en el olimpo de los FPS de consolas gracias a muchas virtudes presentes desde el primer Combat Evolved. El Jefe Maestro confirmó lo que ya intuimos en su momento con Goldeneye: que los juegos de acción en primera persona eran posibles en consola. Con Halo 2, la experiencia online multijugador se asentaba de manera sólida en las plataformas sobremesa. Y la para muchos, incluida esta revista, la Obra Maestra Halo 3 mostraba al mundo lo que Bungie tenía entre ceja y ceja desde Combat Evolved y que fue posible gracias a las bondades técnicas y servicios de Xbox 360. Una campaña épica con batallas a gran escala, IA avanzada, cooperativo a cuatro jugadores y un multijugador equilibrado, pensado al milímetro. El cierre triunfal de la compañía -con nombres como ODST de por medio- llegaría con Halo Reach, otro FPS inigualable que seguía la estela de lo visto con la tercera entrega numerada. Adiós y gracias, fue el mensaje desde los fans de Halo al ver el epílogo de la compañía con su franquicia.

Activision, poseedores de la saga Call of Duty, se encargó de hacerse con los servicios de Bungie por un período de diez años en los que esperaban explotar un nuevo camino paralelo a su franquicia estrella. El acuerdo significaba, entre otras cosas, que veríamos a Bungie trabajar en formato multiplataforma. Para el recuerdo queda la presentación de Playstation 4 con la compañía en el escenario, como si fueran amigos de toda la vida. Destiny estaba ya en gestación. Y lo cierto es que durante los primeros eventos e informaciones no quedaba claro qué querían conseguir con él. Se hablaba de un mundo enorme, de un sistema de juego abierto, un online persistente. Pero todo era muy difuso. No fue hasta más adelante cuando empezamos a entender que la propuesta de Bungie era la de mezclar shooter en primera persona con conceptos MMO y toques de rol. Ambición nunca les ha faltado, y este era un paso más en la fórmula basada en tres pilares que ya habíamos visto en Halo Reach (campaña cooperativa, tiroteos a modo hordas, multijugador).

destiny_20140910020745.jpg Captura de pantalla
   destiny_20140910010327.jpg Captura de pantalladestiny_20140911030131.jpg Captura de pantalla

De hecho, Destiny no acaba desmarcándose tanto de Halo Reach en concepto como puede parecer en un primer momento. Tal vez en presentación y en ciertas mecánicas (mundo online, mejoras tipo RPG de armas y equipamiento, habilidades) sí, pero más adelante veremos que hay similitudes. En todo caso, lo mejor siempre es poder probar por uno mismo que tenemos ante nosotros y eso es lo que nos permitió la Alpha, una versión tempranera que nos daba una visión de la exploración que podíamos hacer en la tierra, el primero de los mundos de Destiny. Ahí pudimos empezar a comprobar como funcionaban algunos elementos como la subida de niveles y desbloqueo de habilidades o la IA enemiga.

Pero fue en la beta donde muchos depositaron -depositamos- argumentos para estar emocionados con la llegada del juego. Se podía disfrutar prácticamente de toda la Tierra, incluida la primera misión de Asalto. Y vimos como los enemigos tenían patrones que nos recordaban, sin llegar a su nivel, a los de los enemigos de Halo. Esto ya de por sí era una gran noticia, teniendo en cuenta que muchos FPS están planteandos más como un tiro al plato que otra cosa. Recorrer el mundo en busca de objetivos, la presencia de momentos álgidos con muchos enemigos en pantalla o el desafío que suponía terminar con Sepkin Prime nos mostraban que Bungie volvía para dar un golpe de autoridad. Lógico que uno imaginara lo que podía dar de sí más allá de lo visto en la beta.

destiny_20140910211117.jpg Captura de pantalla

   destiny_20140911025816.jpg Captura de pantalladestiny_20140911021335.jpg Captura de pantalla

La era de los guardianes

Y llega la hora de la verdad, con el juego original en nuestras manos y una intensa semana de trabajo para ver hasta dónde llega esta primera incursión en la era de los guardianes. El inicio del juego se nos presenta de la misma manera que lo hacía la beta. Somos un guardián en medio de la tierra rescatado por un espectro, una especie de inteligencia artificial que nos viene a buscar y nos intenta poner a salvo. Una vez llegamos a este punto y nos embarcamos en una primera misión para buscar piezas para nuestra nave empezamos a conocer más sobre la historia. Es una época dura en la que la oscuridad lo está dominando todo. Nosotros, como guardianes, debemos combatir contra este gran mal y salvar el universo. Lo que tiene de tópico lo tiene de épica, presumiblemente.

Ahora sí, Destiny se abre definitivamente ante nosotros para empezar a explorar qué ofrece este videojuego. Se ha hablado mucho de que es un proyecto que se quiere ver a muy largo plazo, 10 años. En esa década, Bungie quiere crear un universo propio, con varios juegos y expansiones en el que los jugadores crecerán junto a sus guardianes, utilizando el principio de persistencia propio de los MMO. De hecho, una de las inspiraciones de la fórmula de Destiny tiene mucho de Diablo, ya que su propuesta una vez terminas la campaña es poder revisitarlo una y otra vez con niveles de dificultad mucho más elevados respecto a los originales en busca del famoso loot, conseguir más y más botines de los enemigos. La gran cantidad de armas, equipamiento y posibilidades subiendo nivel -de personaje y de nuestro arsenal- también invita a dar unas cuantas vueltas por las misiones y extras del juego. Todo a priori, porque al final la realidad es que a nivel de contenido, para un FPS nos satisface en horas que se le pueden invertir pero queda  corto para todo lo que intente relacionarse con un MMO al uso. Una obra pensada para jugar en cooperativo -con amigos u otros jugadores, hasta tres por escuadrón- totalmente online. Si se pierde conexión con los servidores, se sale de la partida. Eso sí, no necesita por ejemplo PS Plus en PS4 para la campaña, pero sí para algunos modos como el Crisol o las misiones de Asalto. Una decisión que no ha gustado a los amantes de jugar en single player, aunque realmente el juego no está concebido para jugar en solitario -lo mejor es reclutar algún jugador que esté por el mundo si vamos solos a las misiones por su dificultad- y de momento no nos ha dado grandes problemas el tema de estar online siempre (alguna caída nos ha amargado la partida, eso sí).

destiny_20140910210856.jpg Captura de pantalla

La primera de las elecciones que tenemos ante nosotros es la de escoger una de las tres clases disponibles: titán, cazador, hechicero. Cada una de ellas tiene sus propias características. Los tres se equilibran de manera distinta: el titán es más resistente, el cazador destaca en el uso de las armas o su cuchillo y el hechicero cuenta con ataques capaces de dañar a una gran cantidad de enemigos mientras no es el más recomendado para meterse en medio de las refriegas. Donde mejor se diferencian los personajes es en sus propiedades en combate y sus habilidades especiales.

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Desarrolla: 
Bungie
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
Lanzamiento: 
09/09/2014
Plataforma: 
360
También en:
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