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Deadlight

Deadlight

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Como cada verano, llega el Summer Live Arcade para demostrar que la zona digital de esta generación es, como poco, igual de importante que las grandes propuestas que aparecen en el mercado de sobremesa. La última sorpresa viene además firmada por manos españolas y, que mejor que celebrarlo que analizando en profundidad todo aquello que la ha llevado desde el día de su lanzamiento a ser una de las imprescindibles en el catálogo XBLA.

Randall Wayne ha perdido a su familia. El mundo hostil en el que vive, a medio camino entre la peculiar forma de vida de los Estados Unidos y la naturalidad que ofrece Canadá, ha dejado de ser un universo de maravilla para vérselas sin previo aviso con una legión de no-muertos que luchan por su propia supervivencia. El héroe, desaliñado y cansado por su infructuosa búsqueda, se verá obligado a sortear toda clase de obstáculos para representar una de las historias más apasionantes y mejor conseguidas del catálogo virtual de 360. Bajo el sello español de Tequila Works y con la ayuda de Microsoft Studios, Deadlight aparece en XBLA para desplegar toda su incuestionable exquisitez por apenas 1200 puntos Microsoft, esta vez con un proyecto distinto a los que el público está acostumbrado a ver en el bazar online de la consola de Microsoft. Es difícil alcanzar el éxito, situarse en lo más alto de la cúspide, pero resulta aún más llamativo comprobar cómo grandes títulos llamados para la gloria se dan de bruces contra la pared, con presupuestos dignos de una superproducción de Hollywood, mientras otros más modestos acaparan premios y pasan a la posteridad, bien sea como títulos de culto o simplemente como representativos de un medio virtual que está dando aun sus primeros pasos en la industria.

 ¿Qué puede tener de especial? Es algo que vamos a tratar de definir en este texto. Pero antes de entrar en materia es interesante echar un vistazo a sus orígenes,  que le han convertido en el título más destacado de la semana de Summer Live Arcade que Microsoft celebra anualmente desde hace cinco años. Ya conocemos el lugar de procedencia de Tequila Works, un estudio afincado en la península que en el que se reúnen miembros con reputada experiencia tras trabajar en grupos como Blizzard, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment Europe o Mercury Steam. La desarrolladora comenzó a funcionar como tal a finales de 2009. Deadlight fue el primer concepto que apareció a la luz mientras el estudio trataba de vender su trabajo. Finalmente fue la propia Microsoft la que se rindió ante el potencial de un proyecto que ya desde sus primeros esbozos apuntaba a algo grande.

La ambientación es soberbia.
La ambientación es soberbia.

Nos encontramos pues ante un estudio nuevo, formado por miembros de dilatada experiencia que decide sentarse a crear una obra que se salga de los cánones establecidos por la industria. La remisa fundamental era jugar con la iluminación de los entornos en un videojuego en el que fuese posible desplegar un buen entorno visual. Se eligió el 2.5D, un formato menos exigente en cuanto a texturas pero tremendamente castigador cuando se trata de cuidar los fondos en los que se desarrolla la aventura. Raúl Rubio, co-fundador de la compañía, explicaba en una entrevista reciente la dificultad que entraña crear un mundo post-apocalíptico en el que ni la luz ni la sombra sean una constante. Evidentemente, para conseguir una interfaz gráfica que fuese capaz de sorprender y de cuajar al mismo tiempo, era imprescindible tejer una trama que fuese cuando menos igual de especial e intensa que el nuevo mundo norteamericano en el que tiene lugar esta historia. Por ello se eligió a Randall Wayne como protagonista: un típico norteamericano con solvencia para salir ileso de situaciones complicadas que se alejase del clásico estereotipo de muchacho asustadizo que anda buscando a sus padres, hermanos o simplemente una escapatoria.

Se dice que bastó una primera muestra para que Microsoft Studios se convenciese de la calidad que atesoraba el proyecto. En cuestión de semanas, Tequila Works había recibido el visto bueno para trabajar con el material de una de las compañías que más fuerte ha apostado por el sistema digital desde sus orígenes. Los resultados, a tenor de lo que podemos ver a continuación, no han podido ser mejores. Vaya por delante que la capacidad que ocupa el juego roza el máximo permitido por Microsoft para albergar títulos en su Bazar (el que hoy nos ocupa roza los 2 gigas), por lo que fácilmente podría equipararse a cualquier videojuego que haya sido desarrollado para portátiles a manos de una de las compañías que mejor sabe trabajar en este campo, léase el caso de Square Enix y de los subsecuentes éxitos que ha obtenido a nivel técnico en este sentido. No es la parte gráfica la que más destaca en Deadlight, sino el uso de la luz como contraste para transmitir el terror que el protagonista siente al adentrarse en oscuros edificios, mientras un tenue rayo de luz permite vislumbrar el material con el que se decoran tanto interiores como exteriores. Pasear por el mundo de Deadlight no obliga hacer uso de la imaginación, sino a echar una mirada profunda al mundo que nos rodea por mera supervivencia. No son simples decorados, los elementos que nos rodean pueden suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Todo elemento que aparece en los escenarios que recorre Randall cumple una función específica. De hecho, sus propios creadores aseguran que han tomado como inspiración los survival horrors de más calado en estos casos. Es decir: tanto en Resident Evil como en Silent Hill existen momentos de tranquilidad, donde una máquina de escribir o un teléfono se convierten en nuestros mejores amigos para proseguir nuestro camino sin miedo a lo que pueda venir por delante.

Los saltos y acrobacias son la única vía de escape para que Randall pueda sobrevivir.
Los saltos y acrobacias son la única vía de escape para que Randall pueda sobrevivir.

Deadlight es un survival horror que se enfoca en 2D. Existe sensación de profundidad gracias a lo que conocemos como el 2.5D. Mientras Randall trata de evitar las hordas zombies, toda clase acontecimientos tienen lugar hasta donde alcanza la vista. Para evitar spoilers, basta con utilizar uno de los ejemplos más llamativos, en el que un camión atropella a un ejército de no-muertos con ánimo de escapar, para luego chocar frontalmente contra una farola. Hay muchos juegos que han empleado esta técnica en el pasado, pero muy pocos han sabido otorgarle un uso tan preciso como en este caso. La proeza de Deadlight es hacer sentir al jugador dentro de un mundo caótico (insistimos que las ciudades se han tomado como modelos originales bajo el beneplácito de Microsoft) ante la necesidad de huir constantemente de situaciones cada vez más complejas. Como en todo juego bidimensional, la movilidad de Randall se limita a caminar de izquierda a derecha. Es posible saltar para encaramarse a una escalera o simplemente acercarse a ella lentamente, perdiendo un tiempo valioso en el proceso. De una forma nos arriesgamos a perder la vida por nuestra propia torpeza; de la otra son los zombies los culpables de que regresemos al checkpoint más cercano. Sólo existen dos elementos relacionados con el comportamiento del protagonista: su barra de energia (la resistencia a las caídas y a los golpes que recibe de enemigos) y la estamina o resistencia (capacidad de realizar varias estocadas sin cansarse, de correr una distancia determinada, etcétera).

Al comienzo del texto citamos dos títulos en los que Deadlight se ha fijado para potenciar las zonas de saltos. El más evidente de los dos es Flashback, una aventura donde la precisión en los saltos era esencial para no perder la vida a las primeras de cambio. Deadlight utiliza una premisa más o menos parecida: Randall ha de acceder a una zona elevada y para ello puede correr o esprintar. Si corre, su capacidad de maniobrabilidad es mayor. Por el contrario, si esprinta puede alcanzar zonas más alejadas, pero corre el riesgo de dejar tras de sí valiosos objetos secretos que harán de su recorrido un viaje más placentero. Hay mecanismos que activan palancas que a su vez permiten acceder a la siguiente cornisa, bloques de gran envergadura que Randall puede emplear para llegar a esa escalera que justo roza con la punta de los dedos o para escachar a algún que otro zombie que por casualidad se encuentre justo en su camino al vacío. La lista de opciones a realizar durante la partida no es excesivamente grande. Si bien es cierto que al principio comenzamos sin apenas armas para defendernos, a lo largo y ancho de nuestro recorrido tenemos ocasión de descubrir un hacha, una escopeta, un cuchillo o incluso un panel eléctrico con el que restar algo de resistencia a la omnipresente amenaza zombie.

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Desarrolla: 
Tequila Works
Subgéneros: 
Survival Horror
Duración: 
5 Hrs.
Lanzamiento: 
01/08/2012
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
360
+16Lenguaje soezMiedoViolencia

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