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Dark

Dark

  • Plataforma3605PC5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorRealmforge Studios
  • Lanzamiento05/07/2013
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Dark

Un vampiro debe ser sigiloso hasta llegar al cuello de sus víctimas. Dark, a cargo de Realmforge y Kalypso Media, expone en Xbox 360 y PC una fórmula muy convencional dentro del universo de los colmilludos, con toques RPG y bastantes desaciertos en su exposición. Lejos de lo que podría haber dado de sí el maleficio.

Actualizado a

Las mecánicas del sigilo están de moda. Dishonored, The Last of Us, Hitman: Absolution, Deus-Ex: Human Revolution, el venidero Thief... No son pocos los ejemplos de buenos juegos que se abrazan con fuerza a esto del avance pausado y las víctimas que caen sin esperarlo con nuestro ataque desde la sombra. Realmforge Studios, tradicionales del rol fantástico, se atreven ahora con el género de la infiltración y el silencio, con este insulso Dark sellado por Kalypso Media que pese a tener buenas ideas y un manojo de oportunidades para expresarlas en realidad no consigue funcionar como debería y tropieza en aspectos técnicos y jugables que ahora, a finales de generación, no son permisibles en Xbox 360 y PC, las dos plataformas en que sale. Un vampiro contra el mundo, al que por supuesto vamos a encarnar, enseña sus dientes para relacionarse con otros personajes, acabar con todo humano que se le ponga por delante en busca de su rojizo elixir vital y poner fin a una misteriosa historia que no terminará de cautivar al habitual a las aventuras de acción.

Sed de sangre y respuestas

Eric Bane es nuestro hombre, un joven amnésico que apenas puede recordar flashes de su pasado más reciente pero poco más, y que descubre que, como otros que le rodean, por alguna extraña razón es un vampiro, con necesidad constante de sangre, vulnerabilidad a la luz solar y habilidades sobrenaturales que lo diferencian de los humanos. Desde las sombras tendrá que ir haciendo frente a enemigos que saldrán a su acecho como otros monstruos o incñuso vampiros a priori supeiriores, también en busca de víctimas que le sirvan para alimentar su sed de sangre. El otro nombre propio de esta trama de clubes nocturnos, bares, callejones y recintos abandonados en general es el de la Organización Geoforge, un misterioso colectivo que parece tener algo que ver con las partes más oscuras de la desdibujada vida de Bane y el contexto que le rodea.

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Este contexto recae en tópicos como la ciudad norteamericana donde todo sucede al caer la noche, con un personaje todopoderoso que debe vérselas contra una Organización entera y sus soldados, en una sucesión de escenarios muy del cine y la literatura vampíricos contemporáneos. Bien es cierto que la ambientación de estos entornos está cuidada en detalles y referencias para que el jugador sienta que Eric está verdaderamente pasando por estos lugares y situaciones desesperadas. Además, el diseño arquitectónico de los espacios hace que los niveles estén bien recreados y ello sin dar de lado a la jugabilidad, facilitando diversas situaciones y mecánicas a medida que se da caza a más y más enemigos, casi todos fácimente abatibles debido al movimiento letal de un solo golpe del protagonista, quien también caerá con apenas tres balazos o puñetazos. Eric no puede usar armas de fuego ni proyectiles, aunque muchas pasarán por sus pies al dejar cadáveres armados en el suelo.

Desde unos primeros encontronazos en una discoteca, Eric irá relacionándose con otros personajes que pueden prestarle información o incluso encargarle tareas opcionales a través de una serie de niveles, no demasiados, donde la técnica sigilosa impera sobre la acción, aunque ésta también puede ser un recurso en caso de complicarse las cosas, por ejemplo contra Policía armada u otros enemigos con habilidades sobrenaturales y ataques a distancia. Lo mejor de todo es que nuestro protagonista mejora y mejora a medida que avanza en su indagación, obteniendo nuevas habilidades, ataques y esquivos que le hacen más poderoso, y esto sin romper la curva de dificultad ya que cada nueva situación aumenta en cierta medida la exigencia, eso sí, llegaremos con un personaje notablemente más preparado.

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Estas habilidades vampíricas son muchas, desde la clásica escucha extrema a través de las paredes para delimitar posiciones de rivales o víctimas que no tengamos en plano visual hasta la posibilidad de crear humaredas que nos permitan desaparecer de una zona, o la posibilidad de movernos el doble de rápido de una esquina a otra, ejecutar letales ataques cuerpo a cuerpo, aguantar más tiempo sin sangre, mayor agilidad de salto y agarre, control de la mente... El factor RPG está muy presente en el sistema de progreso del personaje ya que según nuestras propias elecciones éste se inclinará por una vía u otra en casos de bifurcación de su árbol de desarrollo. Las charlas con NPCs son fundamentales para esto, así como la elección de las respuestas que hagamos ante sus intervenciones, con una rueda de opciones conversacionales al estilo Mass Effect, directamente clonada de la serie espacial de Bioware. No aportan en realidad mucho a cómo acontecen los actos venideros o cómo se forma la personalidad de Eric, pero si abren puertas a opciones que no eran accesibles de otro modo que con la oración correcta. Se podría haber sacado mucho más jugo de esto, a menudo puede parecer sobrante.

Pero si algo es crucial en un stealth game, ésa es la Inteligencia Artificial rival, capaz de ponernos en verdaderos apuros y resultar creíble para que siempre queramos permanecer ocultos ante sus ojos. En Dark por lo general se comporta, pero hay algunos fallos y secuencias claramente así preparadas que no hacen más que dañar al juego en sí, haciendo más previsibles de lo normal los comportamientos o obligando a meternos en salidas desesperadas absurdas de las que no nos sentiremos responsables y que están ahí por mera imposición y una insuficiente búsqueda de variedad de situaciones. La repetición de esquemas y momentos es otra de las taras de Dark, que es divertido y funciona bien en términos globales pero que a las horas empieza a fallar, sobre todo para quienes ya vengan de exponentes del género como los mencionados al principio de este texto. Hay situaciones directamente ridículas, como enemigos que se olvidan de Eric una vez que alcancemos el siguiente checkpoint o que no lo ven teniéndolo enfrente. Esto hoy no es admisible.

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Hay algunas decisiones jugables confusas o que pueden considerarse erróneas, como el cambio de perspectiva tercera-primera persona al coger un cuerpo para esconderlo, o la exposición total de los poderes disponibles desde el primer momento en la tabla de desarrollo. Qué duda cabe de que el componente rolero de obtener más y más puntos de habilidad con los que adquirir nuevos comandos o mejorar los ya adquiridos es el gran fuerte de Dark, pero destrozar esto con un esquema de progreso tan básico y expuesto desde el principio es una pena. Eso sí, los últimos compases de la aventura, de unas 7 horas de duración, hacen sentir al jugador todopoderoso, con un protagonista que ha mejorado según sus elecciones y que ahora es capaz de enfrentarse a pasillos plagados o más hombres armados.

El audiovisual oscuro

Dark tiene algunos detalles gráficos y sonoros interesantes, como la buena paleta de colores que recoge para dar vida a cada uno de los entornos y lograr una ambientación lúgubre gracias a los detalles que salpìca por la mayoría de escenarios, o la selección de música y efectos de audio para cada entuerto o sonido repentino. Sin embargo, más allá de esto, lo cierto es que en su aspecto técnico tiene más sombras que lucs, empezando por el triste diseño de los personajes que rodean a Eric, NPCs y enemigos. Clónicos, sin personalidad ni diferenciación alguna unos de otros y con unos modelados y rostros que recuerdan a los tiempos de PS2. Las animaciones son algo toscas y la sincronización labial con lo que dicen -en inglés puesto que no está doblado al castellano- es a menudo inexistente, con frases que no encajan en el movimiento de los labios de los participantes. Esto se acentúa en los diálogos uno frente a uno, donde la cámara se mueve de forma extraña y con planos fijos, algo inusitado y desastroso hoy.

El ambiente vampírico y la oscuridad acechante en todas las esquinas y ángulos sí se recrean, pero esto es del todo insuficiente para hablar de un apartado gráfico que se comporte, ligeramente superior en lo sonoro pero también muy por debajo de lo que las producciones del género deben ser actualmente y sobre máquinas que se ríen de este acabado audiovisual en pleno 2013. Otros tropiezos son las animaciones de Eric para ciertos golpes y comandos o la absoluta sobreactuación que hacen los actores de doblaje en muchas de las intervenciones, sacadas de contexto o con una dramatización innecesaria y poco coherente. La luz, las texturas, los efectos de fuego o agua... Todo eso aquí en Dark tampoco cumple como debería.

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5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.