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Damnation

Damnation

Steampunk del pasado

Los malos presagios de sus numerosos retrasos se han hecho realidad. Damnation, originariamente un mod para Unreal Tournament 2004, no consigue sostenerse por su propio pie como juego completo, y ni siquiera su original fusión de estilos le evita caer en el ostracismo.

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El caso de Damnation es, cuanto menos, peculiar. Todo empezó en el año 2004, cuando Epic Games sacó al mercado Unreal Tournament 2004. Con el fin de promocionar las opciones de creación que su juego permitía, la compañía abrió el torneo 'Make Something Unreal', en el que se buscaba la mejor modificación del juego. Damnation fue uno de los que se presentaron a aquel concurso, aunque sólo consiguió hacerse con el segundo lugar. A partir de ahí, despertó el interés de distintas compañías y el juego siguió un lento pero constante proceso de desarrollo, hasta que por fin llega a nosotros de la mano de Blue Omega Entertainment y Codemasters, para PC, Xbox 360 y PlayStation 3.

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No obstante, los retrasos del juego, de forma inesperada, y el no cumplimiento de las fechas (como aquella demo que iba a aparecer en PSN y XBL a principios de enero), hacían pensar en lo peor. Desde luego, cuanto más se retrasase el lanzamiento, peor era para el juego a nivel técnico, ya que sus ideas estaban pensadas para un motor del año 2004. El resultado, como muchos se temían, dista de ser el ideal, y posiblemente el tiempo transcurrido haya provocado que las ideas que hace cinco años resultaban atractivas a día de hoy se antojen algo menos interesantes. Un juego que presenta importantes carencias en todos sus aspectos de juego y que, desgraciadamente, no llega a explotar el potencial que, en las versiones previas, nos parecía que podía llegar a desarrollar.

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Mundo steampunk
La cultura steampunk nunca pasará de moda. Es una reimaginación de las diferentes épocas de la humanidad, en las que el vapor se ha convertido en la principal fuente de energía, y que se ha popularizado con trabajos como los de Julio Verne o H.G. Wells. Generalmente, las historias steampunk se ambientan en el siglo XIX, y no han sido pocos los ejemplos de videojuegos que se dejaron abrazar por esta ideología, como la serie Sakura Wars, el reciente BioShock o incluso Final Fantasy VI, entre muchos otros. Damnation llega para ofrecernos una historia de vaqueros diferente, dentro de este contexto en el que el vapor ha sustituido a la electricidad.

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En un universo alternativo, a principios del siglo XX y tras la Guerra Civil norteamericana, nos encontramos con un rico magnate de la industria, de nombre Prescott, que pretende acabar con los dos ejércitos rivales y convertirse en el nuevo amo y señor del mundo. Para ello, contará con la ayuda de un completo y nutrido ejército de hombres mecánicos, una especie de Terminators, con los que comenzará a invadir toda Nueva América. No obstante, habrá un grupo de soldados que se opondrán a su tiranía e intentarán detenerle. El líder de esta resistencia, y el personaje principal, es Hamilton Rourke, un antiguo soldado que se ha rebelado y ahora va por libre, que intenta olvidar la severa derrota sufrida en la que aniquilaron a sus antiguos compañeros de escuadrón.

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En esta aventura, contará con nuevos aliados, aunque sus personajes son realmente incoherentes y carentes de lógica. Por ejemplo, uno de ellos es un profesor de inglés que tiene una hija Cyborg. No faltará un hispano que viaja en busca de venganza, y una nativo americana que es capaz de utilizar la magia. Esta mezcolanza, si bien de primeras puede parecer curiosa, no pasa de ahí, y en las sucesivas escenas de vídeo nos los encontraremos una y otra vez pero sin que nos oferten nada de interés. De hecho, en ocasiones parecerá que las escenas argumentales son clónicas unas de otras, y que hay algunas que ya hemos vivido. Si su premisa principal era el presentarnos un interesante universo steampunk, lo cierto es que en su propio planteamiento ha fallado algo, y, a nivel argumental, no pasa de ser una curiosidad sin profundidad.

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Sistema de juego
Damnation es una especie de hijo bastardo de Tomb Raider y Gears of War. Con el primero guarda ciertas similitudes a nivel de género de plataformas, mientras que con el segundo se puede comparar en varios aspectos, en gran medida gracias al uso del motor Unreal. Pero pese a lo que pueda sonar así dicho, Damnation adquiere las ideas y características de dos grandes franquicias y las destroza al hacerlas suyas, intentando combinar características que no terminan de encajar y provocan que el título se pierda en un océano de vaguedades, incapaz de encontrar su lugar en ningún género. De hecho, intenta ofrecer profundidad jugable al contar con diversas rutas alternativas, variedad de armas e incluso modos para varios jugadores; pero al no haber sabido controlar estar características, se convierten en un arma de doble filo.

El juego de por sí se controla de forma bastante sencilla, en gran parte debido a que ya hemos visto sus ideas en infinidad de juegos antes. Disparar es tan simple como apuntar y enfocar al enemigo en la retícula de nuestra arma, apretando el gatillo. Podemos cambiar de armas y será importante cubrirnos para evitar los disparos enemigos. El daño sufrido se irá recuperando con el tiempo, por lo que una buena cobertura puede ser esencial para dejar que nuestras heridas sanen antes de afrontar un nuevo ataque enemigo. Como shooter en tercera persona, es bastante genérico y no tiene nada digno de mención, más allá de la ambientación steampunk que se refleja en las armas a vapor y los enemigos robóticos. Pero sí hay algo que llama la atención, y es la ausencia total de mapa o indicadores de camino.

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Algo que a priori no parece importante pero que, con el tiempo, acabaremos echando en falta a lo largo de la aventura. Por ejemplo, el modo de localizar a los enemigos en el mapa es concentrándonos y usando la magia azul. Tarda unos segundos en funcionar, por lo que sólo se puede hacer en un lugar seguro, y con ella la pantalla adquiere una tonalidad azul e indica en color rojo dónde están los enemigos, marcando su silueta. El problema es que esto funciona atravesando paredes, a todas las distancias en horizontal y vertical, sin tener en cuenta los recovecos que podamos tener que superar en pasadizos serpenteantes, por ejemplo; por eso mismo, su utilidad se antoja bastante limitada, sobre todo cuando una vez soltemos el botón de concentración, volveremos a la visión normal sin que quede ningún indicador de dónde estaban los enemigos.

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Sirve para hacernos una imagen aproximada del entorno, pero al no saber bien cuántos enemigos pueden surgir de las sombras o que se nos hayan escapado por nuestra situación física en el momento de usar la magia, da la sensación de que esta idea podría haber sido muy buena, pero se pierde en su propio concepto y no es capaz de explotar su potencial. De todos modos, no tenemos claro hasta qué punto puede ser importante localizar a los enemigos; y es que estos tienen una IA extraña, en la que pueden no enterarse de que estamos pegados a ellos, y si lo hacen, se dedicarán a disparar como si les fuese la vida en ello, bastante reacios a moverse por lo general. Nunca les veremos sorprendernos con tácticas elaboradas, ni tan siquiera molestándose por localizarnos; si nos están atacando y se mete uno de nuestros compañeros en medio, centrarán su atención en él dejándonos en el olvido.

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Por si fuera poco, nuestras armas parecen poco efectivas. Por mucha variedad que haya (diez en total), lo cierto es que se antojan todas bastante similares entre sí, tanto en potencia como en precisión. Nunca somos conscientes del daño que le podamos estar causando al enemigo, ni siquiera de si tan siquiera le estamos acertando, y nos veremos avocados a disparar para adelante, esperando a que caigan al suelo derrotados. De vez en cuando, tendremos secciones de conducción con vehículos (motos y marvels), en los que deberemos disparar a nuestros enemigos; un clásico, pero en esta ocasión, la velocidad a la que nos movemos es tan elevada que nuestros perseguidores no son capaces de llegar a hacernos nada. Por mucho cooperativo que se le añada al juego, se antoja altamente innecesario ante el extremo pasotismo de los enemigos.

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Luego están los saltos. Infinidad de secciones de plataformas en las que realizaremos saltos de pared, nos colgaremos de tejados y salientes, nos deslizaremos por cuerdas, subiremos por escaleras, saltaremos barrancos, e incluso saltaremos por ventanas. Todo lo que podamos hacer es muy básico, visto y superado hasta la saciedad en infinidad de juegos, pero además en Damnation se antoja tosco y pesado. Los saltos del protagonista son de escasa altura y da la sensación de que nunca llegamos a ningún sitio, y así será la mayoría de las veces; hay que jugar con las paredes y todos los enganches a nuestra disposición, aunque ni siquiera estos nos responden siempre. Por ejemplo, si no saltamos en el lugar exacto de la pared, no podremos rebotar, lo cual nos hará pensar en más de una ocasión que ese salto que intentamos es imposible.

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Afortunadamente, esto es, por lo general, bastante secundario y, salvo en momentos concretos que el juego lo requiera, se puede evitar. Y es que uno de los detalles más interesantes del juego es que oferta una gran variedad de rutas en cada escenario, siendo imposible perderse ya que todas llevan al mismo lugar. El juego destaca por su verticalidad, que aunque está lejos de títulos como Crackdown, ofrece varios niveles de juego, siempre conectados entre sí: podemos ir a ras de suelo, a media altura, a través de los edificios, o por encima de los tejados, por poner algunos ejemplos. Pero el ir por un lugar u otro es sólo cuestión de los retos que nos puedan apetecer, porque no hay diferencia alguna, y queramos o no, elijamos el camino que elijamos, avanzaremos hacia la siguiente zona.

Una dinámica tan sencilla que da la sensación de que, en muchas ocasiones, no hemos hecho nada y simplemente hemos aparecido en la siguiente sección. La grandeza de todos los escenarios está completamente desperdiciada, porque en su mayoría están vacíos y no ocultan nada de interés, más allá de munición para nuestras armas. La investigación cae en el olvido y nos limitamos a avanzar por el camino que tengamos más a mano, que siempre es válido y nunca nos deja encerrados en un callejón sin salida. Damnation ni siquiera llega a ser especialmente divertido pese a sus intentos de variar la dinámica, y es que el pastiche de situaciones, al carecer de coherencia entre sí, pierde gran parte de su atractivo.

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Apartado técnico
Visualmente, Damnation intenta sorprender, pero es como si le pesasen los años. Los escenarios son demasiado repetitivos, reutilizando elementos de forma constante, y no tardaremos en casarnos de ver las mismas paredes rocosas, las mismas texturas en las edificaciones, los mismos enemigos… Por su parte, las animaciones de los personajes son bastante toscas, no consiguen transmitir fluidez, y tampoco convencen los saltos y giros de los personajes, que pretenden ser ágiles pese a las masas corporales que tienen. Si bien los modelados son correctos, se antoja un poco exagerado el uso de músculos, sobre todo en el caso de Hamilton Rourke, que es un personaje muy poco creíble.

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La inteligencia artificial de nuestros compañeros es casi peor que la de los enemigos. Si bien ellos se obcecan en disparar sin entender muy bien a qué, nuestros compañeros tienen la mala costumbre de meterse en medio de nuestra línea de fuego, sin motivo real y llegando a darse casos de que, aunque estemos disparando a través de una ventana, se pongan enfrente de dicha ventana por el lado del fuera del edificio. También tienen la extraña costumbre de desaparecer de donde creíamos que estaban y situarse en otra zona del escenario, a todas luces el camino a seguir, pero sin que lo hayan recorrido de forma lógica. Tampoco ayuda la interacción física de los personajes con el entorno, ya que parecen en todo momento moverse en otro plano de existencia.

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La cámara es compleja de domar, y casi siempre se sitúa en los peores ángulos, entorpeciendo nuestra visión sobre todo en los saltos, que ya de por sí en muchos casos son actos de fe, como para no poder calcular las distancias. Estas nunca serán fiables, como ya hemos dicho, y las proporciones del juego están muy mal definidas. Algo que se hace patente sobre todo cuando realizamos un salto de pared para llegar hasta un tejado que, en apariencia, está completamente fuera de nuestro alcance, y que ni siquiera rebotando en la pared parece que podríamos llegar. La tasa de frames tampoco se mantiene, con importantes ralentizaciones en algunos momentos.

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Sin duda, de lo mejor del juego es el apartado sonoro. Si bien los efectos de sonido son bastante básicos en su gran mayoría, las melodías que componen la banda sonora son bastante satisfactorias y dejan un buen sabor de boca. Sin duda, lo mejor es el trabajo de doblaje, en perfecto español, con voces conocidas del mundillo que serán fácilmente reconocibles. No obstante, esto no basta para disimular las graves carencias a nivel visual y, sobre todo, jugable, donde el sistema de control se antoja demasiado extraño y nunca consigue llegar a ser intuitivo. Nos vemos limitados a, una y otra vez, hacer pruebas a ciegas a ver si funcionan y avanzar, casi siempre en línea recta, hacia la siguiente sección del juego.

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Damnation tiene una duración digna, pero es en el modo multijugador donde se ha intentado poner toda la carne sobre el asador e intentar explotar la verticalidad de los escenarios en enfrentamientos de hasta ocho jugadores. Desgraciadamente, los modos de juego son bastante básicos (Todos contra todos, Todos contra todos por equipos, Rey de la Colina y Captura la bandera), quedándose en el olvido los modos revolucionarios que se prometían. La búsqueda de nuestros rivales se realiza mediante la visión espectral del juego, con la magia azul, lo cual no ayuda mucho. Dadas las dimensiones de los escenarios, se antojan pocos usuarios y se convierte en una búsqueda del gato y el ratón poco atractiva, que reproduce todos los errores del juego para un solo jugador.

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4

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.