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BRINK, Impresiones

Los padres de Wolfenstein y Quake Wars nos embarcan en un nuevo proyecto que nos trasladará hasta El Arca, el futurista último refugio humano que está sufriendo un enfrentamiento histórico en materia política muy agravado: sumisión contra rebeldía. El juego llega con muchas promesas, una marcada estética y diversión directa, con un manejo sensacional y la posibilidad de desarrollar libremente y adaptar en profundidad a todos los personajes, de ambas facciones. Hombro con hombro, en solitario o cruzando armas, BRINK pretende hacerse un hueco acomodado en esta lucha masiva y encarnizada que es el actual género del FPS.

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 En medio del océano, con una gran torre central que la gobierna y ramificaciones radiales de arquitectura neo-orgánica, se presentará ante el jugador en poco tiempo el Arca, la ciudad del futuro en plena guerra civil que enmarcará a BRINK. Nosotros hemos estado en Londres echándole un vistazo y disfrutando de partidas competitivas en este utópico y particular paraje, último recurso humano en la Tierra ante una posible extinción. Dos bandos, decenas de personajes, armas y modificaciones, y mucha sangre y balas derramadas. "El conflicto se ha intensificado en exceso y será el jugador quien determine desde qué lado lo vive y cómo quiere lanzarse a él", nos comenta uno de sus responsables mientras preparaban la partida y veíamos el trabajadísimo vídeo inicial. "Ya sabemos que hay muchos shooters en el mercado, pero BRINK es radicalmente diferente y propone ideas nunca antes tratadas, para hasta 16 amigos a la vez. Podrás cambiar tus objetivos en cualquier momento, sincronizar acciones con los compañeros, modificar los atributos de tu personaje y su equipo...". Así llegó esta demo de BRINK, deseando enseñarnos todo lo que aportará el juego.

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El momento justo
Los estudios Splash Damage tienen claro que es el momento oportuno para hacer de BRINK uno de los juegos más jugados online de la temporada, y parece que han arriesgado para ello todo lo que ha estado en su profesional mano acariciadora de buenos shooters. El juego busca su sitio en este sentido y si todo sale como se espera, seguramente lo encuentre en los tres catálogos a los que llegará en completo castellano el próximo 20 de mayo, PC, PlayStation 3 y Xbox 360. ¿Su gran reto? Ser tan ágil como sus personajes y saber disparar con precisión en la captación de público ante una nueva licencia y exausto de tanto FPS. Y no creemos que vaya mal en ello. Su trayectoria ha seguido el flujo idóneo para todo título actual: se habló mucho de él cuando se presentó, se le comparó y especuló, ha habido una temporada de silencio, y ahora -a escasos meses de su lanzamiento- vuelve con fuerza y carácter propio a escena. Además, podemos decir desde ya que seguirá con maestría la mezcla de géneros, la dinámica creativa que está caracterizando a esta generación de videojuegos.

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Ejercicio de elección
Por un lado, el ejército del Arca; por otro, la resistencia a un Gobierno dictatorial y frustradamente sobreprotector. Bajo esta concepción, bien explicada en los vídeos introductorios realizados con el motor del juego, llegamos al punto de partida de las dos demos online que pudimos probar. Lo primero, elegir bando y personaje, así como su arma básica y clase. Podremos escoger entre médico, ingeniero, soldado o profesional de operaciones. Este parámetro, que se puede cambiar en puntos concretos del mapa, determinará la jugabilidad de cada partida y nuestra forma de movernos, objetivos, refuerzos, posición de disparo... Con el botón de acción -cuadrado en la versión PS3 que probamos- mandamos munición o energía a nuestros compañeros, manipulamos terminales, colocamos torretas, revivimos caídos... y demás acciones dependientes de cada cargo. Queda claro al instante que en el juego realmente se ha querido reforzar esto de los cargos, tanto, que para ganar los enfrentamientos o tener éxito en las misiones del modo campaña será más importante cumplir bien nuestras labores y objetivos específicos que ser unos hachas en disparar y causar bajas enemigas. Hay un claro componente estratégico y organizativo que aleja en cierto modo a BRINK del resto de shooters.

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Algo similar ocurre con el desarrollo de los personajes y las armas. A la vez que poder detallar qué apariencia queremos para ambos, tanto personajes como armas tendrán varios parámetros que afectarán de manera directa a las partidas y nuestra interacción con ellas, como la velocidad, salto o fuerza en el caso de los primeros, y la munición disponible, ratio de fuego, estabilidad y alcance de visión con mirillas en las segundas. Éstos son solo algunos ejemplos, pero realmente todo el apartado de personalización deja en ridículo a lo que se puede encontrar en otros juegos del género. Y claro, en unos escenarios tan verticales e intrincados como éstos, manejar bien cómo accedemos a las partidas (en materia de equipo y habilidades) resultará crucial para el éxito de uno u otro bando y las propias misiones, que van desde tomar puntos estratégicamente situados, destruir instalaciones enemigas, robar documentos o escoltar a un personaje clave en la trama hasta alcanzar puestos que den alguna ventaja material a nuestra división, como energía extra o potentes ataques aliados de apoyo.

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Diseño y frenetismo, dos máximas
En lo que respecta a su presentación, BRINK deja claro desde el primer vistazo que podamos echar que su apuesta es diferente y no busca el fotorrealismo. Pudimos ver dos escenarios. El primero era una especie de puerto de mercancías en ruinas, con muchísimos bidones industriales, grúas, almacenes, tejados de chapa, barandillas oxidadas y barro. Es un escenario relativamente grande, que intercala zonas de pasillos con plazas descubiertas y varios niveles de altura para controlar los puntos clave y zonas de máximo encuentro entre ambos bandos. El detalle y modelado son correctos, pero no tan sobresalientes como el propio diseño del mapa, capaz de marcar radicalmente la jugabilidad haciendo que los equipos se dispersen rápidamente y se acabe dando más bien un combate encarnizado de unidades sueltas fácilmente diferenciables que pueden salir de cualquier esquina. El segundo escenario que vimos es más geométrico. Enmarcado en el interior de un gran edificio de varias plantas, aquí las luces artificiales, las escaleras, mesas de oficina y conductos de ventilación darán lugar a movimientos más colectivos y profundos combates de fuego cruzado.

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Gráficamente los escenarios no son ningún portento, pero su diseño es realmente genial y consiguen marcar las partidas y su rapidez de juego, el avance en equipo o solitario y las posibilidades de éxito, como decíamos en el párrafo anterior. Las texturas y la iluminación son quizá los puntos que más desapercibidos pasan por su discreta exhibición si comparamos al juego con grandes bestias gráficas actuales como CoD: Black Ops o el inminente Crysis 2. Por el contrario, las animaciones de los personajes, explosiones, partículas o el mismo movimiento del mar y el cielo son todo un espectáculo visual -quitando algunas excepciones, como los algo extraños juegos de piernas de los primeros-. Lo mismo ocurre con el diseño de las dos facciones, con unas marcadas estéticas que bañan todos los elementos, desde las armas, maquillajes y los trajes de cada bando hasta las pintadas en las paredes que encontraremos en muchos escenarios o las frases y voces que se oirán entre tanta pólvora detonante.

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Y si miramos su ambientación, aquí BRINK parece encontrar una de sus grandes facetas. Cada elemento de los enrevesados mapas y formidables piezas arquitectónicas refleja el caos que acaba de implantarse en esta sociedad ahora dividida pero que era casi perfecta y totalmente sostenible, superviviente al cambio climático y las inundaciones que esto ha conllevado. Los rebeldes tienen sus doctrinas, sedes y líderes, así como el Ejército. Al principio de cada partida se nos preguntará con claridad: "Salvar el Arca" o "Escapar del Arca" y a partir de aquí todos los menús, misiones y objetivos que vayamos recorriendo vendrán determinadas por las directrices del bando seleccionado. Esto también se ha reflejado en la camapaña, que se dividirá en dos habiendo una desde cada perspectiva y con una duración aproximada de 10 o 12 horas, lo que da al juego una longevidad considerable solo en su modo Historia, la que se multiplica muchísimo más si atendemos a su multijugador, su aparentemente terreno primordial.

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Salta, trepa, esquiva...
En su apartado puramente jugable, una de las promesas era el Smart Button, en esta versión el gatillo L2. Con él, el personaje corre y activa una especie de modo de movilidad máxima, esto es, que se agarrará a cada saliente que encuentre, saltará al llegar a un desnivel o escalón, escalará, se agachará, dará algunos pasos por la pared... todo ello interactuando de manera extraordinaria pero absolutamente natural con el escenario y los enemigos, ya que también podrá hacer zancadillas a éstos, esquivar en cierto modo sus proyectiles, etc. Cuando utilizamos este modo, podemos ver algunas extremidades del personaje con que estemos jugando además de su brazo derecho armado, como las piernas al saltar o correr por las paredes, las palmas de las manos al incorporarnos tras escalar un elemento, etc. Esto hace que en estos momentos, el juego recuerde inevitablemente a Mirror's Edge y su manejo. Pero no es exactamente así, en BRINK está simplificado a un sólo botón del mando a cambio de dejársenos elegir cómo movernos en cada momento, por dónde y en situaciones límite.

El uso de los joysticks del pad de las consolas es otro punto característico del juego, así como su mantenimiento pulsados. El botón L3 de la versión PS3 servirá para algunas acciones básicas, entre ellas todas las relacionadas con curación, que se produce con autoregenración lenta que acelerar con botiquines. Si caemos, hasta que llegue algún médico del equipo tendremos dos opciones: o esperarlo tirados en el suelo sólo pudiendo girar nuestro águlo de visión, o volver al punto de inicio del mapa, quizá demasiado lejano ya, tras una cuenta atrás de reaparición. Si nos quedamos en el suelo, una vez que un compañero nos tira una jeringa o conseguimos por otros medios recuperarnos, tendremos que mantener pulsado L3 durante un tiempo para ponernos en pie, lo que en plenas líneas enemigas se convierte en una auténtica hazaña. La misma idea de mantener botones pulsados mientras se resiste con vida se da al piratear terminales, colocar torretas y bombas, o accionar mecanismos.

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"En una guerra o un enfrentamiento armado, tus objetivos van cambiando según las situaciones y la posición de tu bando sobre el enemigo. Queríamos traer esta novedad a BRINK y la hemos conseguido". Es uno de los puntos fuertes del juego, la ruleta de selección de objetivos. Con ella podremos en cualquier momento de la partida cambiar nuestro punto a alcanzar y la labor a desarrollar sobre el mapa de juego, siempre en función de nuestro cargo dentro del equipo y siendo guiados hacia el objetivo por el mapa, la distancia que nos queda y una flecha azul en la parte superior de la pantalla. Por ejemplo, si hemos escogido el rol de médico, nada más salir podremos decidirnos por atender a heridos del suelo, acudir a un punto concreto del área enemiga para conseguir mejor salud para todo nuestro equipo, repartir botiquines a todo el que nos encontremos, acudir a la zona de máximo fuego para combatir junto a nuestros compañeros o proteger nuestras reservas de material. El soldado, por su parte, podrá enfrascarse en los tiroteos más intensos o tomar rutas alternativas, como colocar cargas explosivas en determinadas zonas, proteger a alguien, obtener armamento para sus compañeros...

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La misión inicial de cada mapa determinará estos objetivos, que cambiaremos bastantes veces a lo largo de la partida para sacar el mayor provecho a cada situación y que también estará disponible para los personajes controlados por la Inteligencia Artificial, sorprendentemente potente y verosímil, todo sea dicho. Además, todo esto se lleva perfectamente a la pantalla de juego con diversos indicadores que nos interesarán sobre parámetros de nuestro equipo y el progreso de los enfrentamientos, como el tiempo que queda para que las torretas enemigas sean desactivadas o el que necesitan los explosivos para ser terminados de colocar. Los puntos de experiencia obtenidos y útiles para el desarrollo de armas y persoanje, y el progreso en el juego, en todos sus modos, nos ampliarán también este abanico de posibilidades, información y marcadores.

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Una vuelta de tuerca al género
A menos de tres meses de su lanzamiento, BRINK deja buenas sensaciones en general y demuestra con poderío que hacer algo distinto en un terreno como el de los FPS, plagado de réplicas bélicistas y sin apenas innovación, es posible. Sus grandes metas primarias parece que acabarán siendo sus mejores bazas, a las que enmarca un apartado artístico muy singular y una buena historia de fondo. Su apuesta, explícitamente más centrada en el juego online que en el monojugador, es verdaderamente arriesgada pero no por ello sacrifica el modo principal ni una IA coherente. Pronto veremos qué notables resultados alcanza esta buena dosis de acción con tintes de reflexión organizativa en un genial universo donde los tiros son solo una parte más del juego.

BRINK

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acción
Nuevo y misterioso juego de Splash Damage, de ambientación futurista.
Carátula de BRINK
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