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BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 2

BioShock Infinite: Panteón Marino Episodio 2

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Irrational se despide con un DLC de Infinite que ata cabos sueltos en la relación entre Columbia y Rapture, dando una conclusión a la historia que nos permite por primera vez ponernos en la piel de Elizabeth.

Fin de trayecto. La llegada del segundo episodio de Panteón Marino ya tenía un aire de punto y aparte dada su condición de ser el último DLC de de Bioshock Infinite. Pero la sorpresa ha sido generalizada al saber que este será el último trabajo de Irrational, que ya ha cerrado sus puertas incluso antes de que esta expansión salga a la calle. Esto le da un cierto tono trágico e importante en el contexto de la historia. Puede que haya más Bioshock en el futuro, seguramente veremos más títulos de Ken Levine, y a buen seguro que el talento de este estudio se aprovechará en otros estudios -y quizás veamos nuevos estudios independientes naciendo a raíz de esto-. Pero pase lo que pase en el futuro, estamos ante el último proyecto de los creadores de System Shock 2, Bioshock e Infinite, algo que impresiona.

Pero así es la realidad, por muy dura que sea, y tras esta triste reflexión inicial, hay que hablar de la segunda parte de las aventuras de Elizabeth en Rapture. Como saben los que han jugado a la primera parte, este segundo DLC es una continuación directa del primero, que quedó en un emocionante aunque algo puñetero suspense que dejaba más preguntas que respuestas. Hasta ese punto, habíamos disfrutado por primera vez de algo muy anhelado por los aficionados a Bioshock: poder pasear por la ciudad submarina en toda su gloria. Era un paseo corto, en una zona delimitada, nada que ver con los primeros minutos de asombro que se construyeron en Columbia, pero fue un bonito regalo para los fans. Podíamos pasear por las tiendas, conocer cómo hablaban sus gentes y gozar de una pequeña parte de ese elegante y sofisticado ambiente poco antes de su destrucción.

BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 2 (360) Captura de pantalla

A partir de ahí, el primer DLC narrativo de Infinite discurría por senderos bien conocidos, cambiando el esplendor de Columbia por los rincones más oscuros de Rapture. El desarrollo era muy parecido a lo que ya conocíamos, con un Booker manejando un conjunto de armas y plásmidos habituales, con apenas algunas novedades para sacudir un poco la fórmula, pero básicamente lo mismo de siempre, con una Elizabeth más adulta y sofisticada pero atrapada en su papel de escudero, mandandonos objetos, abriendo desgarros y abriendo cerraduras. Era quizás uno de los defectos de Panteón Marino 2, que resultaba demasiado familiar y a la vez era una versión descafeinada de los combates del juego original, lo que le restaba interés.

Con esta segunda parte las cosas son sin embargo muy diferentes. Ahora Elizabeth está sola y atrapada en Rapture, y ahora es la protagonista absoluta y nuestro personaje, por lo que primera vez nos pondremos en su piel para guiarla hacia su objetivo de rescatar a una Little Sister en particular: Sally. La propuesta no es sólo interesante desde el punto de vista narrativo, también abre la vía inexplorada en Infinite del sigilo y del combate no letal como algo posible (y necesario) para poder avanzar. Elizabeth no es precisamente una soldado curtida en batalla, por lo que el planteamiento de ella sola contra docenas de enemigos a tiro limpio no es muy sugerente. Puede usar armas de fuego y algunos plásmidos de aplicación ofensiva como Old Man Winter, pero esas armas generan mucho ruido que alertarán a otros enemigos, y la protagonista aguanta muy mal los ataques, por lo que un par de balazos o golpes pueden tumbarla con facilidad.

BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 2 (360) Captura de pantalla

Con la opción del combate directo descartada, queda la infiltración, y es muy interesante ver cómo han conseguido adaptar un juego diseñado como un FPS puro para acomodarlo en estos nuevos zapatos. Se ha habilitado la opción de andar en cuclillas, que reducirá nuestro ruido, y se ha creado un sistema para que los enemigos puedan percibirnos, o no, con un sistema de alertas en tres estados, desde relajados a sospechosos, pasando al estado final de alerta en el que nos han localizado e irán a por nosotros. Si los pillamos por la espalda antes de que estén en alerta, podremos noquearlos con un golpe de nuestro garfio, lo que es muy conveniente dado que es una manera “barata” de despachar enemigos, aunque implica un riesgo claro. En cambio, una vez en alerta los ataques físicos no funcionará más que para aturdirlos unos segundos. La técnica tampoco funcionará con enemigos equipados con casco, que serán más habituales en la parte final del juego.

Para facilitar esta aproximación, se han creado escenarios amplios, con diversas rutas y conexiones como las del sistema de ventilación que comunican diversos puntos del escenario en donde podemos escondernos y que sirven de lugar seguro. No es la única forma de dejar fuera de combate a enemigos, ya que una de las novedades es una pequeña ballesta con la que podremos disparar distintos tipos de proyectiles. El principal y más habitual son unos dardos tranquilizantes que tumbarán a la mayor parte de enemigos que puedan salir al paso, ideales para evitar sorpresas y librarte de guardias que estén a punto de localizarte. Sólo puedes equipar cuatro de esos dardos, y aunque a veces es posible recuperarlos de un enemigo caído, lo ideal es no gastarlos sin ton ni son, alternandolos con golpes por la espalda para economizar. El dinero que conseguiremos es escaso, así que tampoco es que las máquinas vendedoras nos resuelvan la papeleta, aunque pueden ser salvadoras en más de una ocasión.

BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 2 (360) Captura de pantalla

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Desarrolla: 
Irrational Games
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
Lanzamiento: 
25/03/2014
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
360
También en:
PC PS3
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