Bionic Commando
Sistema de juego
A todos los efectos, Bionic Commando es una aventura de acción con abundantes secciones de plataformas. Aquí radica uno de los principales problemas del juego, y es que aunque está dividido claramente en secciones de longitud determinada, la amplitud de los escenarios y las posibilidades en todos ellos son tales que se echa de menos una libertad de exploración similar a la de los juegos de Spiderman. Más que nada, porque dentro de la inmensidad de la ciudad que nos rodea los enemigos se antojan demasiado pequeños, y en muchas ocasiones estaremos atravesando secciones vacías sin nada de interés real. El entorno está bastante desaprovechado, y se ha intentado ofrecer una sensación de amplitud que se consigue transmitir, pero que precisamente por eso se hace patente lo poco que se hace uso de dicha grandiosidad del entorno.
En vez de poder avanzar libremente por el entorno, explorando los recovecos y afrontando las situaciones como prefiramos, nos vemos limitados a ir de un punto A rumbo a un punto B constantemente. Esto no es precisamente malo, ya que es una dinámica que funciona y acaba resultando coherente y funcional, pero desentona dentro del entorno gigantesco que tenemos. De cuanto se expande ante nuestros ojos, sólo necesitamos la línea recta indicada, quedando el resto para los valientes investigadores que quieran conseguir todos los coleccionables del juego, aunque incluso estos son bastante escasos, y suelen estar próximos a la ruta principal. Para saber a dónde debemos encaminarnos, tendremos en pantalla un mapa y una retícula que nos indican dónde está nuestro siguiente objetivo, pudiendo tener que dar un pequeño rodeo, según el entorno.
El escenario principal será la ciudad, tanto el centro como las zonas de factorías, aunque no faltarán los viajes por el subsuelo (la Fisura), el parque, y en determinadas ocasiones accederemos al interior de edificios. De algún modo, estos últimos son los más interesantes, ya que pese a ser secciones cortas, son más directas, haciendo patente que el juego está más pensado para esa inmediatez y poniendo de manifiesto que es en ellas, en entornos cerrados, cuando más sentido tienen y mejor funcionan todas nuestras habilidades. Los exteriores son un tanto caóticos, y requieren un perfeccionamiento por parte del usuario de las habilidades de Spencer para llegar a superar los retos presentados. En muchos casos da la sensación de que por mucho que lo intentemos, el personaje se cuela por recovecos imposibles y que avanzamos a trompicones.
El arma principal de Spencer es, como cabría esperar, su brazo biónico. De por sí, el personaje tiene una gran habilidad de salto, la cual combinada con el salto le ofertan una gran gama de movimientos: la garra extensible del mismo le permite agarrarse a cualquier superficie, y balancearse de un lugar a otro, atravesando distancias gigantescas con suma facilidad. En todo momento en pantalla veremos una retícula que, cuando se pone de color azul, indica que podemos agarrarnos a esa superficie; serán prácticamente todas, tanto en horizontal como en vertical, por lo que no tendremos problemas para abrirnos camino. Eso sí, al estar en constante movimiento, esa retícula no parará quieta y no siempre conseguiremos acertar donde queremos; esta es una de las cosas que más práctica requieren.
Sobre todo cuando intentamos atravesar las zonas de minas aéreas, unos artefactos voladores que utilizaremos para atravesar fisuras y caídas imposibles de superar de otro modo. Todas las secciones tienen límites superior e inferior, ya sea por radiación o por agua (con un brazo de varias toneladas, Spencer es incapaz de nadar), por lo que deberemos superar áreas sin margen de error, en las que la precisión debe ser total para poder salir airosos y llegar de nuevo a terreno firme. Los propios balanceos deben ser perfectos (según cuándo saltemos, la distancia recorrida puede ser muy distinta), pero ni aún así, los puntos de enganche no están a una distancia idónea nunca, obligándonos a reaccionar en el aire para llegar a apuntar en la dirección adecuada y no acabar en el fondo del escenario.












