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Asura's Wrath

Asura's Wrath

  • PlataformaPS373607
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorCyberConnect2
  • Lanzamiento24/02/2012
  • EditorCapcom

Furioso anime interactivo

Capcom y CyberConnect 2 intentan redefinir los juegos de acción en tercera persona con Asura's Wrath, un título que se permite mezclar varios géneros al tiempo que los introduce en un concepto interesante (crear un anime interactivo) dándole un papel protagonista al pad de nuestra consola. ¿El resultado? Un intento loable, pero limitado.

Actualizado a

Mucho se ha discutido si los videojuegos son un arte o sólo un entretenimiento, y de que una de las múltiples características distintivas de los productos de nuestro sector es la de implicar al espectador en primera persona. Somos nosotros los que interactuamos, los que movemos al personaje y, en mayor o menor medida, tomamos las decisiones. Mientras que algunos diseñadores buscan caminos propios (Fumito Ueda sería un ejemplo claro) otros se acercan a otras artes ya consagradas (sirva The Darkness 2 como ejemplo, deudor de la narrativa del cómic) y sobretodo el cine (Rockstar da cuenta de ello en sus últimos tres grandes lanzamientos, Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption y L.A. Noire). Por otro camino iban Bioshock o las obras de Hideo Kojima, claramente deudoras también del séptimo arte pero al mismo tiempo piezas maestras que encajaban en esa concepción "autoral" de Fumito Ueda, a pesar de que usan los géneros como herramienta en su forma más básica. Asura's Wrath de CyberConnect2 juega en otra liga, de hecho se inventa una propia, sirviendo como primer acercamiento a lo que podríamos considerar desde ya un anime interactivo.

Su responsable principal es Seiji Shimoda, director del juego en CyberConnect 2, y su intención ha sido la de eliminar de una vez por todas las barreras y crear unos nuevos códigos a pesar de inscribirse a varios géneros de forma simultánea. El resultado es loable, pues aunque hace cosas muy bien, otras habría que haberlas madurado un poco más. Asura's Wrath cuenta la historia de Asura, un semidios que forma parte de una orden de ocho deidades y que es expulsado de ésta tras ser acusado del asesinato de su Emperador. Desterrado al Naraka, despierta 20 milenios después de aquello para darse cuenta de que su mujer ha sido asesinada y sus antaño compañeros están utilizando a su hija, Mithra, aprovechándose de su energía vital para su propio beneficio. Asura, cabreado y con ganas de venganza, asciende para intentar liberarse de esta carga de una vez por todas.

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Hay algo especial en Asura's Wrath y es definitorio, porque desde el primer minuto se sabe cómo va a ser el resto. Cualquiera que esté un poco metido en el mundo del manga/anime conocerá las diferentes etiquetas que se aplican a estas obras en base a su contenido, siendo quizá el shonen (y dejando al margen todas las que están dedicadas al contenido para adultos) la más recurrente. Hemos visto e incluso jugado docenas de estas historias, pensadas en principio para un público adolescente. Dragon Ball o Naruto, franquicias casi anuales del sector, pertenecen a este grupo. Asura's Wrath también y no lo oculta. El "problema" es precisamente lo que se limita para encajar en esta etiqueta, pues aunque jugándolo se nota que hay un trabajo detrás, desde luego no llega tan lejos como podría al tener un esqueleto narrativo excesivamente sencillo, sin acabar de emocionar ni lograrse simpatizar con sus personajes.

La estructura de cada capítulo es así exacta a la de un anime. Sus dieciocho fases (más una "secreta" que se obtiene tras superar cinco de las anteriores con puntuación S) empiezan con varios créditos que se integran en la narración y en los que se nos informa de los responsables principales de haberlos diseñado: director, animadores, etcétera. Llegada a la mitad del nivel, aparece una pantalla de carga formada por dos artworks (muy al estilo de los interludios de las series anime, claro) y al final de las fases, tenemos un resumen de cómo será la siguiente: básicamente se nos resume qué va a pasar en medio minuto. Esta es la estructura principal de cada fase. La emulación de los episodios de una serie está logradísima, eso es indudable.

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Asura's Wrath quiere jugar a ser un anime interactivo y lo consigue. Como experimento es un trabajo de nivel y muy loable, pero hay puntos negros. La historia, para empezar, no está a la altura de las circunstancias. La presentación de los personajes, que se van mostrando uno a uno con sus nombres (insistimos, el tratamiento es tal cual el de un anime), de poco sirve porque nunca llega a profundizarse en ellos y aquí tenemos (según datos oficiales) siete horas de cinemáticas. Eso equivale a 21 episodios de duración regular (20 min) en cualquier anime, y no hace falta haber visto muchos para saber que las cosas en Asura's Wrath no se hacen del todo bien. Si ésto fuese un anime per se, emitido en televisión, con la misma historia y una calidad visual equiparable (Production I.G., por mencionar sólo una, podría lograrlo), estaría entre los normalitos. Porque lo que tenemos es un desarrollo de personajes pobre. Si la excusa es su género (la acción) podían haberse mirado en algo también sencillo pero de funcionalidad probada, como Dragon Ball Z.

El problema CyberConnect2 no es la estructura narrativa, al menos en términos absolutos: la emulación de un anime es perfecta. Ahora, si apuestas por un juego que abraza este objetivo y no tienes una buena historia que contar, de poco sirve. No es que Asura's Wrath esté mal escrito, que conste. En su intento por mezclar la mitología japonesa con la ciencia-ficción (naves espaciales, robots, etc.) añadiendo criaturas monstruosas de tamaños variables (desde las deidades hasta los denominados Gohma) consigue momentos de sumo interés, pero sólo desde un punto de vista meramente pirotécnico: la acción está bien rodada, con ángulos elegidos inteligentemente y un buen trabajo de cámaras. El problema son sus personajes, planísimos. Nos da igual incluso lo que pueda pasar con Asura, no hay ningún tipo de conexión, es sólo un cliché al que le ha tocado ser el héroe de una anodina aventura en la que la venganza es el motor que mueve su discurso. Y es que tristemente, han ido a coger lo peor de muchos animes... el relleno. Para convertirlo en una especie de bandera a izar en lugar de erradicarlo de raíz. Sus buenos momentos lo elevan (algún nivel del primer acto -como el quinto-, el tercer acto) pero es sólo momentaneo.

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Jugabilidad
Explicada al detalle su estructura y habiendo puesto sobre la mesa su problema principal (que como experiencia narrativa no funciona del todo bien al ser todo demasiado tópico), habría que entrar a la parte jugable, a ese momento en el que nosotros tomamos partido. Siendo un título que aboga por hacernos navegar entre interminables secuencias de vídeo lo más coherente era permitirnos interactuar en éstos, y así es: los Quick Time Events, es decir, los comandos de reacción, son el eje sobre el que gira todo. En momentos determinados de los vídeos tendremos que pulsar un botón para que éstos avancen y dependiendo de nuestra agilidad lograremos un rango (que va desde el 'excelente' hasta el simple "bien') y que alterarán de forma muy ligera lo que sigue a continuación. Un ejemplo perfecto de ésto lo tenemos en el primer nivel, en el que si por ejemplo fallamos al pulsa un botón cuando un enemigo se aproxima, uno de nuestros compañeros nos salvará de la muerte. En caso de darle a tiempo ese vídeo no aparecerá.

Estas acciones reciben un nombre: Impactos Simultáneos y son ejecutados principalmente con el botón Y/Triángulo (dependiendo, claro, de en qué consola juguemos). Existen otro tipo de acciones dentro de estos vídeos que se llevan acabo por ejemplo moviendo los sticks hacia alguno de los lados, pulsando los gatillos en un momento apropiado, etcétera. El grueso de la interacción con la narrativa se reduce a esto en un 90% por lo que lo restante se decide con una mecánica jugable puramente clásica, al menos en un sentido estricto puesto que su presentación en pantalla también aboga por ese halo de innovación que se ve, se intuye, pero no da de lleno en la diana.

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Porque no todo son vídeos en Asura's Wrath y al finalizar el primer nivel lo sabremos fácilmente, cuando aparezca en pantalla el tiempo empleado para superarlo y veamos que nos hemos tirado... dos minutos y medio. "¿Sólo?" pensaréis, pero claro, ahí no se contabiliza el visionado de los vídeos sino exclusivamente los momentos en los que "jugamos". Siguiendo con el mismo ejemplo, en este primer contacto con la jugabilidad la mecánica que abordamos es la de un matarmarcianos. Con Asura en tercera persona vamos apuntando a los objetivos para luego liberar impactos de más potencia o con fuego rápido. Sirviendo como tutorial (se recuperará esta mecánica a posteriori), la fase dos es más convencional, por así decirlo, el consistir exclusivamente en una batalla multitudinaria con varios enemigos a modo de beat'em up de acción genérico. De nuevo, vamos aprendiendo los combos y las posibilidades mientras que limpiamos el mapa de criaturas aéreas y terrestres, llegando incluso a enfrentarnos con un primer jefe.

 

No tardaremos en darnos cuenta que de los 30 minutos que podemostirarnos en cada fase sólo habremos jugado cinco-diez, en el mejor delos casos, abordando la mecánica de a) un matamarcianos, b) un beat'emup de acción o c) el desplazamiento por un pasillo. El sistema decombate de Asura's Wrath (la opción B) es por supuesto en tiempo real ymantiene la tercera persona, es frenético, ágil, pero algo repetitivodada la poca variedad de combos y movimientos a realizar. Todo consisteen un botón para golpe masivo (que requiere una recarga para volveráusarse) y combos normales con otro botón. Alternando ambos se vancreando pequeñas variaciones, algo que también funciona así por ejemplosi atacamos en un salto. La opción del fuego rápido está disponibletambién en estos combates estandar (aunque no es muy útil contragrupos). Observando la pantalla rápidamente nos damos cuenta de que hayvarios medidores en los que fijarse.

La barra situada en la parte superior es, por supuesto, la vida de Asura, mientras que la que tiene debajo se va recargando a medida que atacamos a los enemigos o recibimos impactos de éstos, siendo el medidor de "Furia". Básicamente el objetivo de aumentarlo es... pasar a la siguiente secuencia cinemática, como comentaremos más adelante. Existe un tercer medidor que es el de energía. Una vez completado podemos realizar lo golpes potentes con Y/Triángulo varias veces, hasta que se vacía, siendo útil para limpiar grupos de enemigos, alejarlos un poco de nosotros o romperle un movimiento a un jefe. El sistema de combate se completa con acciones evasivas (como volteretas) o contraataques a los enemigos, y es que en algunos momentos podremos pulsar un botón determinado (se representará de forma gráfica en pantalla) para evitar ser golpeados y pagarles con su propia moneda.

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No cambian demasiado las estrategias contra los jefes a pesar de queaguantan algo más en pantalla. Y aquí encontramos un problema, porque laparte jugable está "rellenando" los huecos donde no hay vídeos, enlugar de funcionar a la inversa. La mecánica de una fase cualquiera(salvo en un par donde la cosa cambia) es la siguiente: ver cinemáticas,pulsando eventualmente algún botón para 'interactuar' y combatirinfinitamente hasta que la barra de "Rabia" se llena al máximo. En estemomento, dale al gatillo para activar otro vídeo... y así con todo. Elproblema es que esto es siempre igual: sea el jefe que sea, el únicoobjetivo de los segmentos jugables de Asura's Wrath es aumentar unabarra para que el siguiente vídeo aparezca. Y da igual si el villanolanza ondas de energía, o si gira y da vueltas: los patrones de ataqueson básicamente los mismos. Y esto no cambia ni en los combates conestilo beat'em up ni en las fases de shump (matamarcianos).

Asura's Wrath no presenta varios desafíos en forma de caminos alternativos o distintas formas de abordar los niveles, ni mucho menos, pero conseguir según qué logros/trofeos nos obligará a rejugar fases para centrarnos en aspectos que podríamos haber pasado por alto. Conseguir mejores puntuaciones, subirlas a rankings online... son pequeños detalles que animan un poco la fiesta. El juego pega un subidón general en el tercer acto, volviéndose más orgánico y menos simple, y completar éste en condiciones exclusivas tiene su pequeño premio en forma de, como se ha dicho, logros/trofeos. Por lo demás estamos ante un arcade funcional, sin nada especial a nivel jugable, y algo corto. Hablando en exclusiva sobre su mecánica pasaría por un título de primera hornada de una consola (Kameo de Xbox 360) de no ser porque todo esto está maravillosamente presentado, eso sí.

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Visualmente es una gozada (a pesar de que en algún combate masivo elmotor no es estable y los fps caen en picado), sacando provecho delUnreal Engine 3 y dándole un estilo potente, muy deudor del manga perotambién de las mitologías a las que aluden sus creadores, con diseñostrabajados, modelados bien llevados a cabo, con un toquecillo 'tintado' alo Street Fighter IV. También el uso de los colores es notable, creandomomentos bastante atractivos. No puede negarse que CyberConnect2 se hadejado la piel para crear todo lo que es el envoltorio, esa serie animeque han intentado recrear en este entorno poligonal. Las cinemáticas sonmuy notables, los interludios entre capítulos (presentados con imágenesestáticas muy cuidadas)... el trabajo visual no tiene pega posible, espuro espectáculo.

Destacable es, también, la notable banda sonora compuesta mayormente por Chiyako Fukuda y el tema principal In Your Belief. Su trabajo es de peso al intentarse a través de la historia capturar ciertas emociones y si se consigue es, desde luego, por sus rítmicas composiciones en los compases más movidos o las más calmadas cuando la situación así lo requiere. En cierto nivel en el que el humor se apodera del relato las composiciones son así más ligeras pero siempre acompañan a la imagen de forma razonablemente correcta, dejando de lado alguna composición invitada como la Sinfonía Nº9 de Antonín Dvorák (una de las composiciones de música clásica más recurrentes). Asura's Wrath está así notablemente moldeado a nivel técnico: su apartado gráfico es potente y lo referente al sonido no tiene ninguna pega posible. De hecho, es en ésto en lo que más destaca.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.