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Alice: Madness Returns, Impresiones

Ha pasado una década desde que la locura de la Alicia de McGee sorprendiera a todos con su samgrienta lectura del clásico de Lewis Carrol. El próximo 14 de junio EA Games nos traerá su secuela directa a PlayStation 3, Xbox 360 y PC. La perturbada mente de la joven ha dejado ver su primera demo en la GDC, un auténtico espectáculo estético que vuelve a las mecánicas de acción y puzles que tan bien le sentaron. El nuevo Wonderland escenificado de manera alternativa está teñido de roja sangre, naipes, arte gótico y terroríficas deformaciones. Acompañamos a Alice por su paranoico y particular mundo.

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Alicia en el País de las Maravillas nunca ha sido un cuento exclusivamente para niños, eso lo sabemos todos. Si se coge su trasfondo más secreto y se traslada a una macabra visión de la obra, el resultado puede ser cuanto menos sobrecogedor. Esto es lo que motivó la también retorcida mente de American McGee (responsable de Doom II entre otros) y su ya nuevo estudio, Spicy Horse, a la hora de crear aquel primer juego de Alice para PC remodelando todos los pilares del clásico literario de Lewis Carroll. Ahora, 10 años después, la heroína ha decidido que ha llegado su nuevo momento de explicarle a Tim Burton o a Disney que hay otra lectura de su cuento, y que su mente puede ir mucho más allá de lo establecido como correcto, alcanzándose una dimensión bizarra y terrorífica que devolverá la demencia más absoluta a la protagonista y a quienes la acompañen por este sangriento regreso al País de las Maravillas, Wonderland, que volverá a nuestras pantallas y mandos el 14 de junio.

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La norteamericana y reciente Game Developers Conference fue el escenario elegido por Electronic Arts, distribuidora del juego, para mostrar al público la primera demostración jugable del título. Como esperaban la mayoría de los asistentes a la demo, el juego mantiene toda su adulta personalidad y aprovecha las bondades gráficas actuales para ganar en realismo, lo que acaba traduciéndose en verosimilitud de la crudeza y la violencia. La nueva Alicia es menos niña y sabe de su locura, por dónde anda y cuál es su principal objetivo: encontrar a los responsables de la muerte de sus padres. Las pesadillas más terribles irrumpen en su Londres victoriana natal y deforman todas y cada una de sus calles, gentes y construcciones, dando a la ciudad un aspecto gótico y espeluznante que la teñirá de sangre en las esquinas, retorcidos laberintos, enredaderas y oscuridad amarillenta.

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Por suerte, Alicia y su locura cuentan otra vez con una fantástica ayuda, que es el uso de súper poderes y armas. El poco miramiento de la joven para rebanar cabezas así como hacer daño a todo lo que se mueva a su alrededor con la potente pistola de pimienta solo serán algunos de los puntos agresivos con los que contará esta cada vez más enfadada adolescente de pelo oscuro y falda azulada. La acción está asegurada y marcará más de la mitad de las dinámicas de juego, pero también hay lugar para la exploración (con un giro de cámaras libre esta vez y que llevar desde el joystick derecho en la versión Xbox 360 que se pudo probar), los puzles, las plataformas o la toma de decisiones en el avance.

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La dinámica de juego que pudimos ver en la escueta demo es muy tradicional, con avance lineal a través de escenarios que van abriéndose más y más a medida que limpiamos cada área de enemigos o nos enfrentamos a los jefes de éstas. Alicia debe combinar bien el ataque cuerpo a cuerpo con la defensa y la agresión desde la distancia. La variedad de enemigos y el propio diseño intrincado de los niveles hace que buscar posiciones y equilibrar el uso de los ataques más potentes sea esencial si no queremos perder toda la energía de la protagonista. El avance por el mundo no está dividido en niveles pero sí que hay distinción de zonas con puertas que se abren, enredaderas que desaparecen dejando libre un camino, y demás magia característica del cuento que volverá a rozar lo surrealista.

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Y en materia pictórica, este surrealismo se mantiene intercalándose con otras artes escénicas que harán del juego una auténtica pieza creativa y original en todo lo que respecta a su estética visual y sonora, como el barroco o el organicismo. Los escenarios rezuman desesperación, muerte, abandono y terror a partes iguales sin sacrificar ni un ápice de iluminación, color, formas enrevesadas y criaturas de pesadilla. El juego no transmite terror cual survival horror, pero sí angustia y desesperación, con una Alice aún más desorientada que en su primer viaje e incómoda, que ve como su atrofiada mente descompone el Londres real de finales del siglo XIX que la rodea para trasladarla a un universo macabro y visualmente muy envolvente. Los personajes mantienen esta singular estética, así como las armas, los jefes finales o los items. Y todo esto se reforzará con la psicótica música y efectos de sonido, llenos de gritos e incomprensibles voces. El doblaje al castellano, una vez más, correrá a cargo de los dobladores de la primera entrega, lo que genera esta necesaria unión entre ambos juegos, demasiado separados en el tiempo y la potencia gráfica.

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La demo traslada a Alice hasta una catedral derruida donde encuentra rápidamente un abismo aparentemente inabarcable. Haciendo uso de uno de los mágicos objetos de su lúgubre mundo, la protagonista puede hacerse más pequeña a cambio de "ver lo que no se ve", en palabras del enigmático y cargado de carisma gato sonriente, que de nuevo aparecerá en Madness Returns. Así, el jugador puede distinguir una especie de plataformas móviles que al volver a la visión normal, desaparecen pero que nos dan una idea de hacia donde saltar. El salto es una acción principal entre las posibilidades de Alicia, ya que con el doble salto y el planeo gracias al vestido de copa la protagonista tendrá que sortear muchos entramados de plataformas y ganará en agilidad para los sucesivos combates. Al llegar al otro lado, se desencadena la primera batalla.

La joven se queda encerrada en esta área y varios naipes agujereados y ensangrentados acuden a rodearla. Con el cuchillo o una especie de mazo con pinchos, tendremos que encargarnos de estas molestas criaturas infernales que se mueven bastante bien y sincronizan sus ataques para ponérnoslo difícil. Alicia cuenta con diversos combos de golpes y ataques especiales, divididos entre fuertes (que ralentizan un poco la acción para causar mayor espectacularidad) y flojos-rápidos. Si nuestro estilo de combate está más perfeccionado en el disparo desde la lejanía, podremos distanciarnos más, sacar el molinillo de pimienta y dejar que el cursor se pose de manera automática aunque interactuable sobre cada enemigo para empezar a disparar sin límite. El daño infringido con cada impacto es ridículo comparado con los cortes de las armas blancas pero estaremos más a salvo desde la distancia, al menos en este combate. La defensa se lleva a cabo con el paraguas.

Tras llenar el suelo de sangre y vísceras, la enredadera que cerraba el paso al laberinto se abre y nuestra protagonista de vestido y lazo ya puede seguir avanzando. Al entrar en el laberinto de seto -otro icono del cuento- encontramos más combates similares al anterior y varios items que recoger, los cuales permitirán mejorar las técnicas del personaje y abrirán caminos sellados. Al acabar con esta nueva plaga, aparece un naipe enorme armado con una guadaña que gira a toda velocidad sin darnos posibilidad de hacer otra cosa que escapar. La cámara aquí se coloca delante de la protagonista mientras ésta corre para no ser alcanzada por el horripilante monstruo que la persigue. Finalmente un nuevo vídeo cierra la carrera -de la que es difícil salir ilesos, sin recibir ningún golpe- para mostrarnos cómo en el momento más tenso, una tarta mágica de Wonderland da a la protagonista un tamaño colosal y ésta, sin pensárselo dos veces y con mucha maldad contenida, aplasta como a una hormiga al antes temible y letal enemigo.

Justo aquí terminaba la demo pero varios de sus conceptos ya habían quedado claros aunque fuera solo en unos 7 minutos de recorrido. Para empezar, hay que destacar el halo mágico que rodeará a todo el juego y que es imprescindible en cualquier mención a Wonderland, tarea que McGee y su equipo han llevado bien a la práctica. Lo mismo ocurre con la puesta en escena de personajes y escenarios, que aunque han sido trazados desde una lente muy particular y original, mantienen la estética de Alicia y consiguen referenciar al resto de productos culturales relacionados con ella. Las armas, prometen variedad y tienen un funcionamiento y equilibrio adecuadísimos, lo mismo que los enemigos y sus dinámicas de comportamiento. El color y el uso de los puzles más desafiantes son otros dos coneptos que quedan claros en la demo, así como la exploración capaz de llevarnos hasta objetos poderosísimos.

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American McGee's Alice deja buen sabor de boca nada más ponerle las manos encima pero la gran cantidad de misterios que rodean al ya cercano juego final no nos hacen más que seguir esperando información sobre posibles modos multigjugador, hipotéticos componentes de otros géneros -como el RPG-, duración, posibilidad de visionado en 3D...  Está claro que EA quiere aprovechar el momento para hacer algo realmente distinto en el poblado terreno del hack and slash y darle con ello una puesta en escena tan memorable que por sí sola sea capaz de llamar la atención de todo tipo de públicos, siempre mayores de edad, claro. La jugabilidad responde y el argumento parece ser que también lo hará, así que habrá que estar muy pendientes del devenir de este título, silencioso como Batman Arkham Asylum pero que puede acabar haciendo el mismo y deseado ruido.

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Alice: Madness Returns

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acción
  • Aventura

Continuación del juego de acción American McGee's Alice

Carátula de Alice: Madness Returns
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