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Afro Samurai

300 espadas, 300 cabezas decapitadas

Si hay algo de lo que tanto la obra de Zack Snyder '300' como Afro Samurai se regocijan con orgullo, es de su abuso por lo estético. Quizás con la serie no ocurría de una manera tan obvia, pero en el caso del videojuego nos encontramos ante el mismo abuso del ‘slow motion', de los golpes no tanto creíbles o veraces sino contundentes en lo lúdico y bellos en lo estético, de contemplar maravillados el sistema de físicas para poder destrozar a nuestros enemigos prácticamente como nos apetezca.  Lamentablemente, cuando esto no se ve acompañado por una jugabilidad a la altura ni un diseño de niveles lo suficientemente inteligente, el resultado es caótico, y en consecuencia monótono.

afrosamurai_12_0.jpg Captura de pantalla

Pero echemos un vistazo a la mecánica básica del título. Afro, en principio, sólo se vale de su espada en su camino hacia el número uno. Es, por tanto, la premisa del clásico hack ‘n slash, muy en la tónica Devil May Cry/Ninja Gaiden, la que se impone durante la gran mayoría del juego. Tendremos dos botones para hacer ataques fuertes y débiles, otro para la patada, y otro para el salto. A partir de ahí, los combinamos intuitivamente para acabar con nuestros enemigos de maneras elegantes, sangrientas y efectivas. Algo que la misma interfaz se encarga de ensalzar evitando el uso de cualquier indicador que se aleje de lo necesario.

afrosamurai_09_1.jpg Captura de pantalla

El modo ‘concentración' o ‘focus' también se preocupa de embargarnos de esa sensación de poder. Pulsarlo después de hacer un combo potente lo activa -aunque esto es teórico; en la práctica, podemos activarlo en cualquier momento durante los segundos suficientes-, y en ese momento podremos mantener el ataque pulsado. Soltarlo con el rival cerca de su muerte hará que ésta sea aún más dolorosa, ya que normalmente terminará amputándole una extremidad, la cabeza, o incluso partiéndole por la mitad. Elegiremos en qué posición lo haremos exactamente para provocar el regocijo del motor de turno.

afrosamurai_08_1.jpg Captura de pantalla

Este regocijo lo sentirá el ejecutor al principio. Muy bonito, sí, enfrentarse a hordas con una superioridad manifiesta desde el primer instante, sin problemas de ningún tipo salvo en ocasiones contadas. Muy bonito hacerlo de la manera en que lo hacemos, a ritmo de hip-hop mestizo. Sin embargo, tomar todos estos elementos y hacer a partir de aquí una progresión lógica, adictiva, con retos diferentes -a pesar de encontrarse envueltos en un marco ya de por sí repetitivo como es el del hack ‘n slash- es algo que esperamos que en algún momento ocurra, pero que al final no termina cumpliéndose.

afrosamurai_07_1.jpg Captura de pantalla

A esto se deben tres razones. La primera: la poca progresión del propio  Afro. Tiene algunos combos nuevos gracias al típico sistema de evolución de personaje, pero estos en ningún momento establecen nuevos patrones jugables, con los que, por ejemplo, encargarnos de ciertos tipos de enemigos con mayor facilidad, o con los que poder evolucionar en nuestra habilidad al control. Es bastante similar a contar con animaciones nuevas. Muy bonitas, repetimos, pero nada eficaces. A esto hay que sumarle la poca inteligencia artificial de nuestros contrincantes, meros sacos de boxeo sobre los que practicar nuestro arte con la espada. Hay algunos, eso sí, más difíciles de batir, como es el caso de aquellos que portan armas de fuego, pero por mero aumento en su capacidad destructiva -y, por supuesto, porque les podremos devolver las balas con nuestra espada-.

afrosamurai_17_0.jpg Captura de pantalla

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Afro Samurai (XBox 360)

PAL/ES 22.98 € Sin Stock
Desarrolla: 
Namco Bandai Games
Género: 
Acción
Lanzamiento: 
27/03/2009
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
También en:
PS3
+18

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