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Warhammer 40.000: Dawn of War II Chaos Rising

A un mes vista de la llegada de las nuevas fuerzas del Caos, nos asomamos de nuevo al universo de Warhammer 40K para conocer en profundidad las bondades que la nueva facción nos trae a escena, tratando de pormenorizar a qué nuevos horrores deberán enfrentarse los Cuervos Sangrientos...

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Ya se acerca el momento en el viviremos en nuestras pantallas el retorno de la aclamada franquicia de Dawn of War, el popular juego de estrategia en tiempo real, gracias a Chaos Rising, la nueva expansión para la segunda entrega de la saga. Pronto regresaremos al sector Aurelia en el que, surgido de la Disformidad, ha aparecido un planeta helado que esconde nuevos secretos y retos con los que deberemos medir nuestras fuerzas, secretos que guardan mucha relación con los protagonistas de nuestra historia. Y todo eso será más pronto que tarde, si no surge ningún otro impedimento de última hora.

Los marines espaciales del Caos han vuelto y como comandante de los Cuervos Sangrientos, una unidad de élite curtida en mil batallas, hay que hacer frente a la nueva amenaza que se cierne sobre nuestra facción. Las fuerzas del Caos de la Legión Negra son como una peste que hay que erradicar cuanto antes, pues no son la única amenaza con la que se enfrentan nuestros aliados. Alguien desde el interior conspira para acabar con nuestro grupo y seguramente las cosas son muy distintas a cómo pintaban en un principio…

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Recopilando toda la información surgida desde nuestro avance hace ahora tres meses, comprobamos como se han desvelado en primer lugar muchas de las características de esta nueva facción que recibirá el juego, así como alguna de las peculiaridades de la misma, mucho más arraigadas que ninguna de las que tenía el juego original o su primera parte. De esta forma, entendemos que manejar a los Marines Espaciales del Caos va a ser una experiencia original y muy entretenida, a la altura de lo que esperan los fans de la saga.

Para empezar, los jugadores deberán escoger un héroe, cuyas habilidades dependerán de la deidad con la que se involucren; por ejemplo, el Señor del Caos es afín a Khorne y por tanto se especializa en la fuerza bruta y en los ataques de absorción de salud, incluso sacrificando unidades para conseguir invocar demonios. El Paladín de la Plaga rinde culto a Nurgle y obtiene poder sobre los muertos y es capaz de generar enfermedades que favorecen el control de grupos enemigos, entre otras habilidades. Por último queda el Hechicero del Caos, con pleitesía a la deidad Tzeentch y que obtiene el poder de teletransportar a los aliados e inmolar a los enemigos.

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El acceso a las magias particulares dependerá lógicamente de la tipología de héroe que hayamos seleccionado y mientras que 'Sed de Sangre' o 'Sacrificio Sangriento' (invoca a un grupo de demonios Desangradores a partir del sacrifico de una unidad de infantería) pertenecen al arsenal del Señor del Caos, la 'Nube Vil' y la 'Caricia de Nurgle' (similar a la explosión de cadáveres venenosa que hemos visto en otros juegos) son propiedad del Paladín de la Plaga. El Hechicero contará con habilidades de apoyo que reciben nombres como 'Ceguera Maligna' y 'Llamas Oscuras'.

Aparte de los mencionados Marines del Caos, la facción recibe una buena dosis de unidades: los Heréticos del Caos, con capacidad para construir altares de los que hablaremos más adelante y que pueden autodestruirse; los Aniquiladores del Caos, capaces de suprimir infantería con sobrada facilidad y los Marines de la Plaga del Caos, unidad a distancia y armada con un nada sutil lanzamisiles que proporciona apoyo y cobertura al tiempo que sus bajas sanan a nuestros aliados.

Como tipos de unidad especial encontramos dos clases de vehículos que a buen seguro no dejarán indiferente a nadie: el Dreadnought del Caos, un cruce entre un AT-ST y un demonio salido del abismo, con potencia devastadora contra todo oponente y que sirve de avanzadilla para el Predator del Caos, del que aún no se ha visto nada determinante pero que desde Relic se asegura que habrá que tenerlo en cuenta. Sumados a estos, tres tipologías distintas de demonios pueden ser invocadas en combate: los mencionados Desangradores, los Aplastadores y una Gran Inmundicia que, aunque aún no probada en combate, ya solamente por el nombre impresiona bastante.

No solamente la nueva raza recibe dosis de rancho extra: aquellas ya existentes también tienen su porción del pastel incorporando a sus filas a nuevos elementos que les ayuden en el combate. Los Marines Espaciales reciben al Bibliotecario, por ejemplo, con sus devastadores poderes psíquicos capaces de alterar la Disformidad. Los Orkos traen su contrapartida psíquica y aplauden la llegada del Estrambótiko, capaz de lanzar hechizos a media y larga distancia y que recibe un bonus cuando está rodeado de los suyos. Los Eldar se compensan con infantería pesada de corto alcance, los Guardias Espectrales, con algunas peculiaridades interesantes; y hasta los Tiránidos dan la bienvenida a los nuevos refuerzos cuerpo a cuerpo: la Progenie de Genestealer, capaz de mimetizarse con el ambiente, y los Guardias Tiránidos.

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La incursión de una nueva facción afecta en parte a la dinámica de las partidas. Por ejemplo, ahora será frecuente ver como los Caos se esfuerzan en construir altares, en principio pequeños búnkeres de refuerzo para la defensa con escasa capacidad de contención. Pero al apostar heréticos a su manutención, estos altares adquieren nuevos poderes a tener en cuenta dependiendo del color de la deidad que los comande. Algunos curarán las unidades de la vanguardia, otros restablecerán la energía, otros darán fuego de cobertura, otras otorgarán invisibilidad a los aliados…

La flexibilidad de la Legión Oscura no tiene parangón dentro del universo de Warhammer 40k. es posible colocar la marca de Khorne o de Nurgle sobre una escuadra haciendo que su fanatismo religioso les otorgue habilidades extra, necesitando tal vez una dosis añadida de micromanejo pero recompensando al jugador experimentado y con un alto número de clicks por minuto. En resumen, aparte de proporcionar un nuevo contendiente, Chaos Rising aporta una nueva forma de disfrutar del mismo juego, no solamente por el hecho de manejar a las fuerzas oscuras sino por el hecho de pelearnos contra ella con nuestra raza favorita.

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La experiencia multijugador se viene reforzada con la inclusión de nuevos mapas, un total de siete, que vienen a reforzar el elenco hoy existente. Existe un nuevo modo de juego, Free For All, que puede enfrentar a tres grupos distintos entre sí en equipos de dos jugadores. La gestión y control de los puntos de victoria distribuidos a lo largo y ancho del mapeado se antoja clave para conseguir llevarse el pato al agua, así como un buen balance entre la defensa y el ataque a la hora de crear las unidades.

Sin lugar a dudas, Chaos Rising está creando gran expectación entre la comunidad que sigue a la franquicia Dawn of War. Sumadas a las características del multijugador que hemos comentado ya, se añade la posibilidad de llevar las escuadras a nivel 30, equipar distintos objetos en función del estado de corrupción del Caos que posean nuestras unidades y podremos desbloquear habilidades todavía más devastadoras. El aterrizaje de esta expansión está prevista para el mes que viene y allí estaremos para contároslo cuando suceda.

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Warhammer 40.000: Dawn of War II - Chaos Rising

  • PC
  • Estrategia
Nueva expansión para Dawn of War II con más opciones y misiones, tanto en solitario como en multijugador.
Carátula de Warhammer 40.000: Dawn of War II - Chaos Rising
8.5